文 / 遊戲那點事 西澤步
表達比賺錢更重要。
8月2日下午,我去上海蔘加了《追逐卡蕾多》的線下媒體交流會。此前他們在海外跟玩家聊過,在國內辦過玩家活動,但正式坐到媒體對面,這還是頭一回。
《追逐卡蕾多》大概是騰訊近年“最不像騰訊”的一款二次元產品。從2025年4月的首曝PV開始,外界對這款產品的第一印象就高度統一,項目組自己對此心知肚明,並且樂在其中。
機車美少女、鎖男主、全女角色、序章就有親吻鏡頭——放在以前,這些都是騰訊不會嘗試、也不太會做的內容。
製作人在會前分享中用了一張圖,解釋這些“不一樣”的來源:玩家需求是一個圈,競品製作內容是一個圈,《追逐卡蕾多》是第三個圈。三者重合的中間地帶,“就是騰訊常去的地方”。
“說實話,我們沒有資格去那裏。”製作人說,“我們沒有資格做競品已經做得非常好的東西。我們自己的選擇靶點是:沒有被競品滿足的玩家需求。”
“不一樣不是特點,不一樣的好,纔是一個特點。”
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落到具體靶點上,是三個標籤:機車美少女的第一視覺、3D動漫番劇、約會與心跳互動。這張靶點圖從項目第一、二個里程碑大會起,就一直掛在那裏。製作人翻出三年多以前的立項PPT,發現“角色的情感表達”那一頁幾乎是一模一樣的。“方向沒有調整,而且做得更紮實了,這是我自己比較開心的地方。”
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統共近兩個小時的分享加圓桌,信息密度很高。各個問題究其根本,基本是圍繞着“不一樣”這個核心進行的討論:這款產品憑什麼不一樣?不一樣如何能成立?以及,不一樣的代價是什麼?
01
“倒着做”的團隊
在我的印象裏,大部分二遊的立項,都是先定玩法框架,再往裏面填角色和內容。但《追逐卡蕾多》是倒着來的,先想清楚“要服務誰、服務什麼”,再倒推玩法該長什麼樣。
這個思維順序,決定了它的兩個“爲什麼不做”。
爲什麼不做競速?機車加美少女,所有人第一反應都是競速,何況騰訊自己就有《QQ飛車》和《極品飛車:集結》。製作人的回答是:“競速做的是車,不是人。我們要做人,做角色。”機車在這款產品裏不是主角,而是“美少女的載具、她的工具,目的是服務於美少女這個人。”
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爲什麼不做ARPG?因爲“大家都在做ARPG”。團隊論證過動作和射擊方向,結論是ARPG確實更容易展現角色。但也正因爲它已經被捲到極致,反而成了要避開的地方。
排除法做到最後,答案指向一個古早的方向:Galgame。“回想最早玩的二次元遊戲是什麼?不就是Galgame嗎?和美少女們談戀愛,聊情感、聊人生、聊想法,這不是最開始二次元的樣子嗎?”製作人如是說,“回到這一點,我們發現這個東西沒有人做,我們就做試試。”
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在我看來,作爲滋養了整個二次元文化的原點,Galgame在手遊時代的式微,並不是因爲沒有受衆,更多是核心內容產出的配比不均:Galgame的敘事是一次性消耗的,而手遊要靠長線運營和抽卡活下去。
但需求一直在暗處湧動。2023年《完蛋!我被美女包圍了!》在Steam上賣爆,靠的恰恰是最原始的“和美少女談戀愛”。2024年《塵白禁區》幾乎放棄原有路線、徹底轉向男性向情感服務後流水翻紅,也進一步證明這不是僞需求。
分一部分做Galgame的邏輯來做手遊,也可以用來解釋《追逐卡蕾多》目前的資源分配比重。對此,製作人用足球打了個比方:
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故事是中場發動機,所有內容都來自於故事,是一切的基礎;
戰鬥是後衛,半即時卡牌、可以掛機,任務是守住下限;
約會、陪伴、告白這些羈絆內容是前鋒,負責“在已經這麼紅海的市場中,殺出一條口子”。
於是,《追逐卡蕾多》就有了那些在外界看來很極端的選擇:捨棄大世界和開放地圖,成本壓進主線劇情和約會演出;項目百人規模,故事團隊就佔了一半;音樂只曝光了三四首,實際做了二十多首,每個角色都有個人曲,從創作、編曲到日文英文本地化全部自己操刀。
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這個資源結構在二遊行業裏幾乎沒有參照系。把最大的賭注押在了最難工業化、最依賴人的劇情環節上,這需要很大的勇氣,也存在風險,但這也是他們的選擇。“如果只是外包出去,給角色貼個標籤,就只能寫得和別人一樣了。”
02
無法評價的情感
不過,陪伴、約會、告白這些系統,從技術上看對各個大廠來說未必是難事。因此,圓桌會上有媒體提出了這樣一個問題:這套打法一旦被驗證有效,模仿者來得會有多快?《追逐卡蕾多》的護城河在哪裏?
製作人給出的第一層答案是“加法與乘法”:單看一個功能確實容易做,但大體量產品加一個陪伴或告白系統只是加法,而《追逐卡蕾多》整個產品都圍繞一段從相遇、相處到告白的完整羈絆建立,“我們做一個環節的性價比很高,他們只做一個環節,未必能帶來同樣的結果”。
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第二層答案更涉及本質:所有二次元遊戲的護城河,最後都是IP和角色本身。“普羅米陪伴你的方式,是看着外面的雲,自己哼着歌陪你。這件事放到別人的任何一個角色身上都不可以,甚至放到我們自己的其他角色身上也不可以。做到這種程度,玩家纔會覺得這個角色深入人心。”
這個判斷也帶出了他們對兩個熱門話題的態度。其中一個是AI。被問到AI Agent會不會顛覆角色陪伴時,製作人的回答乾脆利落:“做不到。”
事實上,騰訊對AI在遊戲運用方面的接觸,“比很多人想象中更早”,但用下來的結論是,現有技術給不了他們想要的感受。在製作人看來,市面上的AI陪伴嘗試可以作爲局部體驗,但替代不了完整的角色關係。而如果有一天大模型真能做到,“那它顛覆的不會只是我們這一款遊戲,而會是整個行業”。

至於看板娘普羅米這個和當下流行審美不太合拍的“三無少女”人設,製作人乾脆不包裝:“單純就是我們喜歡。”
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“功能”永遠是可以複製的,但是人與人之間的“關係”不行。只要玩家最終愛上的是普羅米這個具體的人,而不是“陪伴”這個抽象的功能,這兩條路就都繞不開同一堵名爲“情感”的牆。
因此,先有創作者自己真心喜歡的東西,才輪得到玩家去喜歡——這大概就是現階段《追逐卡蕾多》的“不一樣”中最樸素、也最無法評價的部分。
03
諸多待辦事項
邏輯上話雖如此,眼下的測試版本經得起多少挑剔,就又得話說回來了。而《追逐卡蕾多》的這些“不一樣”的真實成本,也就都集中在“拷打”這一部分。
遊戲目前養成壓力太重?現場直接承認。“徽記”的隨機詞條被吐槽像聖遺物?“這位老師說得還挺客氣。”通關拿三星的條件苛刻、UI粗糙、感情線太碎......只要是有媒體提到的,切實存在的問題,製作人他們都一一認下。
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聊到重複角色轉化爲碎片、升星不夠直觀時,製作人甚至當場立下軍令狀:“我們的目標是,玩家不用花錢,也可以把角色升到二星、三星、四星,甚至五星。這句話可以放在這裏,大家以後可以回來檢查。”
當然,除了輪番拷打項目組之外,產品也有一些不一樣的閃光點,被大家發掘了出來。最常被現場提到的,是遊戲裏的耳語,一段每個角色長達二十分鐘的ASMR,而且是免費解鎖的——這種投入放在整個二遊圈都相當少見。
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“團隊每次都會爭論:要不要把耳語改成五分鐘?兩分鐘?我說不行。真正喜歡一個角色時,會希望她像Steam上的Lofi桌面陪伴軟件一樣,陪你消磨時間。”
交流會上,製作人還兩次提到同一個比喻:“遊戲是文藝作品,你可以去拍漫威,沒有問題,但也應該有人去拍《瘋狂的石頭》。”
這句話放在騰訊的語境裏理解,還是挺微妙的。
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騰訊在二次元賽道上交過的學費不少:《白夜極光》在海外口碑不俗,國服上線不到兩年,依然免不了停運。自研的原創二遊,始終沒有跑出一個真正的標杆。
作爲二遊品類的後來者,騰訊的策略這些年一直在變:從投資鋪開到自研跟進,從對標頭部,再到尋找縫隙。《追逐卡蕾多》或許就是這套“縫隙邏輯”的產物:不拼全面規模,不去三者重合的中間地帶,押注一個“沒有人做”的原初需求。
目前,這條賽道的環境似乎也正在變好。而Fizzglee背靠騰訊資源、又保持百人團隊和獨立品牌的靈活性,這種大廠孵化的小作坊模式,也可以視作是騰訊的一次試驗。
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騰訊習慣用立項評審和數據驗證篩選項目,而米哈遊、鷹角這些二遊贏家的共同底色,恰恰是“主創喜歡所以做”的創作驅動。《追逐卡蕾多》,或許是騰訊第一次用對手的方式,挑戰二次元。
但風險同樣是明擺着的。約會內容的生產成本高且難以複用,百人團隊要支撐“每個角色一整套羈絆內容加每月前後一個新角色”的節奏,長線壓力大;多角色必然帶來“端水”難題,製作人自己也承認,“寫作本身的吸引力是端不平的”。
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“《追逐卡蕾多》這個項目立項時,很多客觀的市場證據其實並不支持它。但我們還是做下來了,因爲創作團隊覺得這樣做很有意思。測試和市場反饋會影響我們怎樣調整產品,但不是它最初存在的原因。”
一款“因爲喜歡所以做”的產品能走多遠,沒有人知道。但《追逐卡蕾多》的出現,的確給了外界一個看懂騰訊在二遊這個品類上理解的新窗口。而騰訊也需要有這樣一款“瘋狂的石頭”,替自己探探那些以往看不清的路。
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