《聲探疑雲》要來了,但我們爲什麼還忘不了《疑案追聲》?

本文涉及《疑案追聲》本體及三個DLC的完整劇透,並參考多篇製作組採訪和自傳形式稿件

2019年,當《疑案追聲》第一次要求玩家戴上耳機、閉上“眼睛”調查案件時,製作組自己也不知道,這種近乎反常識的偵探遊戲究竟能走多遠。

七年後的今天,答案似乎終於出現了。

由Suspense Games開發的《聲探疑雲》已經上線Steam商店頁面,計劃於2026年推出。新作依然保留“聲探”之名:玩家接受腦橋改造技術,進入東山電視臺的綜藝節目,通過失落的聲音調查懸案。雖然目前公開內容有限,但從東山、聲探技術到節目式案件結構,都不難看出它與《疑案追聲》的精神聯繫。

於是,現在恰好是一個重新回望《疑案追聲》的時機。

不是因爲它終於有了一個可能的繼承者,而是因爲從本體最初略顯青澀的聲音實驗,到《致命劇本》的身份遊戲、《中元節特別篇》的雙重敘事,再到《黑麪觀音》橫跨二十年、三個案件彼此嵌套的複雜結構,我們能夠清楚地聽見一個製作組逐漸理解自己所創造的玩法,並一步步學會如何駕馭它。

《疑案追聲》真正難得的地方,或許不只是讓“聲音推理”走進大部分玩家視野。

更重要的是,它證明了一種新玩法也可以擁有自己的成長史。

一切開始於一次失敗的敘事遊戲

《疑案追聲》最初並不是一款聽覺推理遊戲。

2017年,團隊想製作一款敘事作品。他們最早嘗試的是傳統分支選擇結構,只是把選項隱藏在場景中:玩家在路上遇到一個皮球,踢或不踢,都會通過蝴蝶效應改變角色此後的人生。

這個項目試圖用一個小時講完一個人的一生,甚至已經想好了名字“One Hour One Life”。但試玩者普遍認爲它“意義深刻,卻不夠帶感”。團隊不斷修改,始終找不到問題所在,成員也逐漸離開。到2017年底,項目只剩下Loka、Nick和程序員Jerome三個人。

兩個策劃、一個程序,沒有專職美術,這樣的配置幾乎不可能繼續製作原來那種內容龐大的敘事遊戲。

後來製作人張哲川在分享中將這段經歷總結爲“最小創作單元”:早期團隊人數不少,卻因爲每個人想做的東西不同,始終無法建立統一方向;精簡到三個人後,反而迅速形成了共同審美。《疑案追聲》最早的原型,正是在這個階段誕生。

團隊把目光轉向了《Her Story》。

《Her Story》證明,只靠一名演員和一批被打亂的視頻片段,也能激發玩家強烈的調查欲。製作組又把它與諾蘭的《記憶碎片》放在一起分析,發現二者都在做同一件事:把普通故事沿時間軸拆散,再用異常順序重新呈現,讓觀衆自己尋找碎片之間的聯繫。

既然時間可以被拆碎,那麼空間呢?

如果同一時刻有多件事情在不同房間發生,玩家只能選擇其中一處傾聽;想了解另一個房間,就必須把時間倒回去。如果時間與空間同時成爲碎片,每位玩家聽見線索的順序便不再由作者控制,而是由玩家自己決定。

《疑案追聲》的核心由此成形。

它不是把一部廣播劇切成若干段落,也不是讓玩家聽完錄音後回答問題,而是把一座建築、數條人物路線和一段可以反覆回放的時間交給玩家。跟隨誰、什麼時候離開、在哪個房間停下,便成爲這款遊戲真正的“選擇”。

傳統分支遊戲讓玩家決定故事接下來發生什麼;《疑案追聲》則讓已經發生的故事保持不變,卻由玩家決定自己什麼時候理解它。這是一種更隱蔽的自由。

爲什麼最後只剩下了聲音

確定空間敘事後,製作組面臨的下一個問題,是應該讓玩家看到多少東西。

早期測試者曾建議爲人物增加立繪,甚至把現場做成三維場景。但團隊最終選擇了相反的方向:不斷刪減視覺信息,只留下俯視平面圖、時間軸和代表聲源的圓點。

Nick後來向團隊推薦了沉浸式戲劇《Sleep No More》。這部作品幾乎不使用臺詞,而是讓觀衆跟隨演員,以動作、環境和自己的想象拼湊故事。製作組由此確認,刪掉一種感官並不必然意味着表現力下降。視覺或聽覺的缺席,都可能形成一種迫使觀衆主動想象的留白。《疑案追聲》選擇保留聲音,刪除人物形象。

這也意外解決了小團隊的資源問題。Loka曾從事房地產工作,遊戲中的平面圖便來自他的戶型設計經驗。從最初的三室一廳、警察局,到後來擁有食堂和醫務室的監獄,再到《黑麪觀音》的雙層豪宅,場景越來越複雜,畫面卻始終保持簡潔。

這種美術不是單純爲了省錢。當人物沒有立繪,玩家只能根據聲線、稱謂、語氣和行動路線認識他們。一個人的臉不再是身份,聲音纔是。也正因如此,冒名頂替、僞裝口音、改變聲線和人格錯認,後來才能成爲遊戲最重要的一組詭計。畫面的貧乏,反而擴大了聲音能夠欺騙玩家的空間。

本體五章,是製作組與玩家共同學習的過程

《疑案追聲》並非從一開始就能夠駕馭複雜的多人敘事。它的本體五章,更像一套精心安排的教學階梯。玩家在學習如何傾聽,製作組也在學習什麼樣的案件才適合這套系統。

最早完成的正式案件,其實是“東山警察局爆炸案”。

製作組認爲,最不可能發生爆炸的地方就是警察局,案件一旦在那裏發生,天然便具有調查吸引力。幕後人物“烏鴉”結合了《非常嫌疑犯》中凱撒·蘇西的隱藏身份設計,以及《古惑仔》裏烏鴉的黑幫形象:真正危險的人藏在最不引人注目的表象之下。

但經過數輪測試,製作組發現這個案件根本不適合作爲第一章。

玩家剛接觸遊戲,已經要同時學習佩戴耳機、移動聲探、跟隨人物、識別聲音和填寫身份;如果再面對十餘名角色與七分鐘並行錄音,很容易在第一次回放後直接放棄。

於是,製作組緊急增加了結構極簡的“藏毒案”。

這一章只有少量角色、兩個隔音空間和兩條主要故事線。李伯文與李仲文是雙胞胎,名字還故意設置成“伯仲之間”,幾乎主動提示玩家身份詭計。它的答案並不難,重要的是讓玩家第一次明白:同一個人嘴裏的身份不一定可靠,同一段時間也可以從另一間房重新理解。

第二章“失落的美學”把兩條線增加爲三條,又讓三幅真假畫作在不同人物手中轉移。盜竊原本是最依賴視覺的犯罪——動作越隱蔽越好,聲音越少越合理。製作組的解決辦法是將“偷”本身誇張化,讓圍繞盜竊的計劃、誤會和交易出現在不同對話中。大盜麥克的設計還參考了《瘋狂的石頭》,用多方盜賊互相算計的喜劇結構支撐聲音線索。

“東山警察局爆炸案”被調整到第三章後,玩家才真正面對多線並行敘事:黑幫、警察、騙子、爆炸物和身份錯認同時運轉。這裏仍然設置了重複線索——瘸子的假肢異常,分別由不同人物從重量、來源和更換經歷等角度提及。製作組寧可讓硬核玩家覺得有人“自曝”,也要確保剛熟悉玩法的玩家不會因爲漏聽一句話而永久卡住。

這種妥協體現了《疑案追聲》很重要的產品意識。它是一種全新的玩法,因此不能只證明自己有多聰明,還必須教會玩家如何欣賞這種聰明。

到了“劇院幽魂”,製作組開始嘗試身份與表演的關係。劇院場景來自團隊成員Nick對百老匯和傳統戲劇的興趣。最初構想中,演員在臺前使用角色聲音,一到後臺便恢復本人的聲線,玩家已經標註的名字也會清空。但這種變化對本體而言過於激進。

即便如此,“劇院幽魂”仍然展現了玩法的難點:敲詐、幽靈短信、爭奪角色、僱兇和復仇同時發生,每個人都以爲自己是計劃的中心,最終卻在同一個舞臺上互相干擾。

精神病院則讓遊戲機制第一次真正侵入世界觀。此前,聲探系統只是玩家聽見過去的理由。來到精神病院,TAT式心理測試、人格投射和反覆詢問開始動搖這個前提:玩家聽見的究竟是客觀還原的舊案,還是受試者根據聲音與圖像編織的故事?

“你是誰”不再只是劇情中的一道問題。玩家反覆跟蹤聲音、判斷身份、替別人填寫名字的行爲,本身也成了心理測試的一部分。《疑案追聲》由此完成了本體最重要的一次反轉:它讓操作界面也成爲不可靠敘事者。

聲音不是包裝,而是關卡本身

《疑案追聲》的配音之所以突出,不只是因爲演員演得好,而是因爲聲音直接承擔了謎題功能。

製作組並不希望角色像輪流朗讀證詞。演員可以加入方言、口癖,根據自身表達習慣調整臺詞,甚至保留一些不影響解謎的即興發揮。配音導演路知行則需要在不向演員完全揭示案件答案的情況下,保證每個人的語氣、距離、身份變化都能成立。

長沙方言、黑幫人物的江湖口吻、導演的虛張聲勢、騙子故作高深的術語,以及多人吵架時互相覆蓋的臺詞,讓案件擁有了接近生活現場的混亂感。官方也明確表示,遊戲沒有傳統意義上的主角,任何人都不掌握完整真相,關鍵線索必須分佈在不同人物路線中。

這給編劇帶來了一個非常特殊的限制:人物不能只在需要給玩家線索時開口。一個角色如果整段錄音都在解釋案情,就會立刻變成沒有生活感的工具人;但如果閒聊太多,又會讓玩家在反覆回放時疲憊。聲音在這裏既是證據,也是人物。玩家不僅要聽清一個人說了什麼,還要判斷爲什麼是這種語氣、他在對誰說、這是不是他原來的聲音。

《致命劇本》:製作組終於敢讓聲音公開說謊

《疑案追聲》上市前,團隊內部曾猜測銷量,Loka給出的數字只有五千份。實際表現遠超預期,製作組於是決定推出免費DLC,把本體爲了照顧新玩家而沒有采用的高難度構想放進去。

第一個DLC《致命劇本》於2019年6月推出。

製作組將它形容爲對已經熟悉玩法的玩家進行的一次高階測試:本體劇院關沒敢徹底實現的“一人兩面”,終於可以成爲整章的核心。大量人物以演員、角色、兇手或受害者的不同身份活動,同一個聲音在不同場合承擔不同意義。

它的封閉羣像結構致敬了昆汀的《八惡人》,只是把人數增加到十六人;試鏡中演員突然進入角色、周圍人真假難辨的橋段來自三谷幸喜的《魔幻時刻》;故事以爲已經結束,又被新一層“劇中劇”重新解釋,則受到《攝影機不要停》和《廣播時間》的啓發。

這些參考並不是把電影情節簡單搬進遊戲。製作組真正吸收的是它們對“表演邊界”的處理:演員什麼時候開始演戲?旁觀者何時被拖入戲中?當一個人說出臺詞時,我們聽見的是角色,還是演員本人?

《致命劇本》把身份混淆從劇情內容升級爲聲音推理。玩家已經不能僅靠聲紋給人物貼上固定標籤,還要判斷他此刻正在扮演誰。這是製作組第一次有意識地利用玩家在本體中形成的習慣來欺騙玩家。

《中元節特別篇》:一次民俗外衣下的規則實驗

2019年8月14日,《中元節特別篇》作爲第二個免費DLC上線。官方將其定位爲源自中國傳統文化的中元節彩蛋:幾名主播受邀登上荒廢二十年的東山島,在別墅中調查舊案,卻逐漸被過去死去的人附身。

它最明顯的變化,是把二十年前的舊案與當下主播登島的經歷疊在一起。主播們既是調查者,也是過去人物的臨時載體。附身發生後,同一個身體會說出屬於死者的聲音與記憶;玩家不僅要識別說話者,還要分清此刻控制身體的是人還是鬼。

問題隨之出現:附身規則要如何讓玩家自己學會?

製作組最終想到,使用咳嗽聲作爲身份切換標記。玩家只要在一兩條人物線上發現規律,便能轉向其他房間驗證。這個沒有文字教學的聲音規則,反而很快被玩家掌握。

案件復原方式則借鑑了電影《如月疑雲》:現場人物不斷提出自己的解釋,把同一樁舊事演繹爲不同版本。中二、越獄、換肝等推論都能解釋部分現象,卻必須與其他房間發現的物證交叉比對,才能逐漸排除錯誤。

這一DLC的價值不只在於中元節、鬼附身和舊宅氛圍。它證明了《疑案追聲》的系統不僅能承載現實犯罪,還能用純粹的聲音標記建立一套超自然規則,並讓玩家自行歸納。

《黑麪觀音》:從複雜案件到三代騙局

如果說前兩個DLC分別研究“表演身份”和“人鬼身份”,那麼2020年1月推出的《黑麪觀音》,則把身份詭計擴展到了三個年代。它也是《疑案追聲》全部案件中,推理難度最高、內部關聯最複雜的一章。

《黑麪觀音》由“旅店風雲”“監獄風雲”和“豪門風雲”組成,卻故意採用倒敘順序。玩家首先面對二十年後的真人秀兇案,再回到黑麪觀音從監獄“飛昇”的那一天,最後進入更早的高家遺產案。

這不是簡單地把三個案件放在同一個DLC裏。旅店中的人物,可能正是二十年前的犯人或調查者;地下發現的白骨,對應監獄裏消失的獄警;監獄中的黑麪觀音,則來自高家案件中那個冒名行騙的男人。張桂芬、謝阿婆和呂仙姑三個名字,又屬於同一個真正的幕後人物。

信息不只在同一關的房間之間流動,還要跨越三個關卡才能成立。

旅店裏的雜物間屍體因爲換過多套服裝,被不同人認作丁在天、道具師、副導演或黑麪觀音;監獄裏趙五、鄭百萬、丁飛龍和靈車副駕駛四具屍體,則經過輪椅、醫務室、靈車和垃圾箱連續調換;高家大宅中,每個繼承人又都在利用另一人的陰謀,導致不同計劃在同一天重疊。

玩家需要解決的已經不是單純的“誰殺了誰”,而是四種問題同時存在:誰在說話,誰在扮演別人,哪具屍體被當成了誰,以及當前聽見的事件究竟是上一樁案件的原因,還是下一樁案件的結果。

製作組曾解釋,《黑麪觀音》之前一直避免讓人物跨越多個關卡,因爲玩家只要認出熟悉的聲音,嫌疑範圍便會被提前縮小。爲解決這個問題,他們不再讓一個固定人物貫穿三章,而是讓“黑麪觀音”這個名號貫穿。

這是製作組成熟度最明顯的一次體現。本體中的詭計大多發生在同一段時間、同一張地圖裏;《黑麪觀音》卻開始控制玩家對整個歷史的理解。第一章提出謎面,第二章糾正第一章的常識,第三章再讓前兩章對“黑麪觀音”的定義徹底失效,而這一切早就在一開始就埋下了伏筆。

更成熟的地方還在於,它沒有拋棄《疑案追聲》的Meta世界觀。那個冒名的黑麪觀音被研究所帶走,反覆接受“你是誰”的身份詢問;真正的幕後人物則能借聲音暗示和心理操縱,把一個名字植入別人意識。《黑麪觀音》DLC由此與本體精神病院的TAT測試、人格投射以及聲探系統重新連接。

成熟並不意味着沒有缺點

《黑麪觀音》代表了這套玩法的完成形態,也將它的侷限放到了最大。

聽覺門檻。多人爭吵、方言、距離衰減和重疊臺詞增強了現場感,卻可能讓玩家明明跟對了人物,仍因聽不清名字而無法完成標記。對聽力較弱或不熟悉某些口音的玩家,這不是推理難度,而是信息接收障礙。

複雜度帶來的編劇痕跡。《黑麪觀音》要讓豪門爭產、監獄調屍和真人秀連續命案互相對應,必然依賴大量人物在精確時間進入正確地點。單獨看,每條計劃都有邏輯;全部疊加在一起,則像一臺過度精密的舞臺機械。這也是《疑案追聲》一直存在的矛盾。

現實中的犯罪往往混亂、偶然且缺乏戲劇性;適合聲音推理的案件,卻必須讓人物不斷交談、相遇和暴露信息。製作組爲了讓玩家有東西可聽,只能把現實壓縮成高密度羣像戲。

推理交互有限。玩家能夠自由決定聽誰,卻不能主動盤問、出示證據或改變案件。章節末尾的操作主要是標註身份和回答問題。換言之,《疑案追聲》的自由集中在信息獲取,而非推理表達。

玩家腦中可能已經形成一套完整的時間線,遊戲卻只能用幾道選擇題檢查其中一小部分。這使它更接近“可以自由剪輯的互動廣播劇”,而不是一套完整的偵探模擬系統。

爲什麼這種遊戲註定難以高產

《疑案追聲》的內容更新只持續了不到一年,卻並不意味着製作組能夠輕鬆生產案件。

這種劇本不能只按時間順序寫完,再拆成若干錄音。

每個角色都必須擁有一條在時間和空間上連續的路線;每句關鍵對白要考慮附近是否有人能夠聽見;人物走進走出房間,會改變聲音距離和遮擋關係;線索既不能集中在一個主角身上,也不能因爲玩家選擇不同路線而徹底丟失。

傳統影視作品由導演決定觀衆什麼時候看到什麼。《疑案追聲》把剪輯權交給玩家後,編劇就必須保證故事從無數種順序進入,最終都能拼出相對穩定的答案。

製作組自己將這種創作方式概括爲“形式大於內容”:先有時間與空間碎片化的系統,再篩選適合它的故事。家庭隱私、火車交換殺人、多年復仇等許多構想,都因爲衝突不夠集中、場景太大或人物互不來往而被放棄。

配音完成也不意味着關卡完成。角色路線、地圖、時間軸、音頻、謎題與提示必須重新組合。一旦某個動機不成立,修改的可能不只是一句臺詞,而是多條人物路線和整段錄音。這解釋了爲什麼《疑案追聲》很難像劇本殺平臺一樣快速更新。它表面上沒有複雜畫面,真正昂貴的卻是每一條聲音之間的結構關係。

七年後,我們希望新作保留什麼

截至目前,《聲探疑雲》的Steam頁面只明確了聲探技術、東山電視臺綜藝和監聽懸案等基本設定,尚不足以判斷它會怎樣改進舊作。但如果它確實要繼承《疑案追聲》的精神,最值得保留的不是平面圖,也不是“戴耳機破案”這句宣傳語。

《疑案追聲》的樂趣來自一個樸素的瞬間:玩家重新聽見一句早已聽過的話,突然意識到它真正指向的不是原來的那個人。如果系統主動把所有對話分類、標紅、連接,那個瞬間便不再屬於玩家。

新作真正需要解決的,是減少重複勞動,同時保留主動發現。這並不容易,卻也是《聲探疑雲》最值得期待的地方。因爲製作組不必再證明“聲音能不能成爲遊戲”,而可以直接回答下一個問題:

當玩家已經學會傾聽以後,聲音還能讓我們做什麼?

結語:從聽見案件,到懷疑自己

回看《疑案追聲》的完整發展,它的成長路線其實非常清晰。

“藏毒案”教玩家識別聲音與身份。

“失落的美學”讓多條計劃並行。

“東山警察局爆炸案”建立複雜羣像。

“劇院幽魂”讓表演與真實互相混淆。

“精神病院把玩家自己拖入身份測試。

《致命劇本》讓半數角色同時擁有兩副面孔。

《中元節特別篇》讓現在的人替過去的鬼說話。

《黑麪觀音》最終讓一個名號穿過三段歷史,並使真假身份、屍體、記憶和案件彼此替換。

七年前,《疑案追聲》問玩家能不能只憑聲音破案。

到了《黑麪觀音》,它問的是:如果聲音能夠替換記憶、僞造身份,甚至讓你相信自己是另一個人,那麼你還能相信耳朵裏的哪一句話?

如今,《聲探疑雲》已經出現在我們面前。也許這正是重新打開《疑案追聲》的最好理由。不是爲了給一樁舊案再找一次答案,而是爲了在新的聲音響起之前,回頭聽清這個製作組如何從三個人的一次失敗實驗出發,逐漸找到一種只屬於遊戲的敘事語言。

畫面會過時,謎底也終會被記住。

但只要時間軸再次回到起點,那些散落在不同房間裏的聲音,依然在等待下一位遲到的聽衆。

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