爆賣近1000萬,對話製作人:幹了20年,決定在中國拼一把

文 / 遊戲那點事 西澤步

用變化跨越低谷。

在剛結束不久的廣州螢火蟲ACG嘉年華,DJMAX第一次在中國大陸擺出了展臺。試玩區、簽名會、全新周邊,以及ROCKY STUDIO的三位核心人物——製作人BEXTER、總監XeoN、美術總監DumpingLIFE全部出席。

展臺現場很是熱鬧。有玩家專門cos成遊戲裏的角色跟製作組面對面對話,試玩區內把鍵盤敲得噼啪響凹全連的大觸、圍觀的喫瓜羣衆更是不在少數。

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只是,對於一個年滿22歲的韓國音遊老牌IP來說,這趟中國行來得並不算早。

BEXTER自己可能也這麼覺得。採訪中他告訴我們,過去因爲版號獲取難,團隊投入有限。今年他們決定換一種思路:先把製作組成員派過去。

這個決定的背後,是中國市場一系列積極的信號:3月開設中國官方社區,6月上線B站官方收藏集,最新DLC《V LIBERTY 5》也帶着中文本地化同步更新。

據BEXTER透露,按銷售額計算,中國市場在DJMAX的全球版圖中已高居前三;如果只看銷量,可能還會更高。

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但如果你期待聽到一個意氣風發的擴張故事,BEXTER給出的答案或許要現實得多。他直言,當下“可能是音遊相對最不受歡迎的時期”;韓國音遊也遠未達到所謂的薪火相傳,“多數作品早已消亡,或者只是在勉強維持”;甚至連DJMAX自己,也曾因找不到可持續的商業模式而一度暫停研發。

做了二十幾年音遊,BEXTER的字典裏沒有成功學。他更像是一個剛從冰原裏爬出來的倖存者——只是坐在你對面,客觀地覆盤嚴冬有多冷,以及自己怎麼一口氣一口氣地活到了今天。

而他活下來的武器,無非是不斷推陳出新——靠連續出DLC、做跨界聯動、塑造角色表達,去主動順應時代的變化。“只要把這個時期堅持過去,”他說,“就能等待下一次流行的到來。”

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(團隊與粉絲在螢火蟲漫展現場留影)

然而,在極盡務實的生存哲學之下,BEXTER的心底依然保留着浪漫。聊到《glory day》時,他透露這首歌寫的正是停更那幾年裏、粉絲盼望DJMAX復活的切切心意;而時隔多年重啓的DJMAX MIRACLE線下演出,也成了他這漫長生涯中最動容的一刻。

談及明年的規劃,他也給出了一個明確的新目標——DJMAX整體累計規模有望衝刺1000萬大關,爲此,團隊已在籌備一場較大的紀念活動,準備與玩家共同見證這一里程碑。

在與BEXTER面對面交流的一個多小時裏,話題綿延不絕。從中國市場、音樂、聯動與生意,到AI、團隊乃至心中的遺憾。他心如明鏡,只想把該做的事一件件落地——先把製作組帶到中國,再把答案交給玩家。

01

 中國市場,爲什麼是現在?

遊戲那點事:第一次來中國大陸參展,最大的感受是什麼?

BEXTER:這是我們第一次來到螢火蟲動漫遊戲嘉年華,也是第一次正式參加中國大陸的線下展會。

現場規模很大、熱鬧非凡,尤其是能看到那麼多Coser和熱情的玩家,真的讓我們感到印象深刻。

親身感受到展會規模以及中國遊戲市場的蓬勃發展之後,作爲首次參展方,我們不僅深受感動,也感到格外高興。

遊戲那點事:來之前對中國玩家的印象是什麼?現在變了嗎?

BEXTER:在此之前,我們其實已經通過社羣和社交媒體與中國玩家有過不少接觸,深切感受到了大家對遊戲的熱情。

這次來到現場,發現大家不僅活躍開朗,而且非常會“整活”——無論是出彩的Cosplay還是各種有趣互動,都讓人眼前一亮。

當然,也有不少玩家性格比較害羞。

總的來說,和我們來之前的預想差不多吧。其實韓國玩家也是如此,既有極其奔放熱情的一面,也會有害羞的一面,這種情感和氛圍在玩家之間是完全相通的。

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遊戲那點事:這次參展,最想向中國玩家展示什麼?

BEXTER:從去年開始,我們就加大了對亞洲市場的投入,去年也在日本舉辦過活動;而從今年起,我們希望把更多注意力傾注在中國市場。

關於第一次正式亮相該以怎樣的形式呈現,團隊內部斟酌了很久。

最終我們一致認爲,由能代表項目的製作人及核心團隊來到現場,面對面地向玩家道一聲問候並舉辦簽名會,是最合適的起點。

無論是試玩環節、衍生周邊,還是核心成員到場,都是爲了正式向中國玩家打個招呼,也傳遞出我們深耕中國市場的決心與態度。

遊戲那點事:爲什麼是今年?

BEXTER:NEOWIZ的CEO曾明確提出過戰略目標,希望DJMAX在全球市場投入更多精力;而我們目前正在全力落實這一目標。

同時,這與ROCKY STUDIO未來的發展方向高度契合:作爲一個具備知名度的IP,DJMAX希望進一步拓展全球版圖,而中國無疑是全球遊戲市場中最重要的國家之一。

因此,我們決定在今年全面加大對中國市場的投入。

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(截取自NEOWIZ 2026 Q1 IR)

遊戲那點事:中國對DJMAX來說是第幾大市場?

BEXTER:按銷售額計算,中國目前大約是全球第三大市場,日本排第二;但如果單純看銷量份額,中國甚至有可能超越日本。

不過受限於各種差異,從營收口徑來看依然位列第三。因此,中國市場對DJMAX而言,大致處在全球第二至第三之間。

遊戲那點事:增長最快的是人數還是消費?

BEXTER:我們這裏指的主要是用戶人數。

去年我們在日本投入了較多線下活動、演出和宣傳,所以當時日本的用戶增長最爲迅猛;而今年的戰略重點轉移到了中國,隨着展會和各類活動的推進,中國市場正在成爲、或者已經成爲我們用戶增長最快的市場了。

遊戲那點事:中韓日玩家的遊玩習慣有什麼不同?

BEXTER:韓國、中國和日本玩家之間當然存在一些微妙的差異,但從亞洲玩家的整體共性來看,這種差異其實並不大。

大家在音樂審美與情感共鳴上有着高度的默契——都更加偏愛情緒飽滿、旋律線清晰,且節奏感突出的音樂風格。

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遊戲那點事:會申請版號、正式引進中國嗎?

BEXTER:過去受限於版號申請的困難,我們在這方面投入的努力確實還不夠;但現在,我們已經開始認真籌備並嘗試規劃版號的申請了!

我們也希望未來能夠順利取得版號,從而以更正式、更深度的姿態擁抱中國市場。

遊戲那點事:中國玩家以後買官方周邊會更方便嗎?

BEXTER:我們確實有這方面的計劃,而且這不僅限於DJMAX。

目前NEOWIZ正在從整體層面統一搭建一套完善的周邊體系,方便海外玩家選購旗下各類IP周邊;同時,公司在中國也配有本地團隊。

未來,我們希望打通線上和線下多元渠道,讓中國玩家更便捷地購買DJMAX以及NEOWIZ旗下其他IP的官方周邊。

遊戲那點事:以後多久來一次中國?

BEXTER:我們希望每年能在中國至少參加一到兩次線下活動。

其實對DJMAX來說,除了常規展會,音樂現場(Live)也是非常契合的形式。

不過,目前我們對中國DJMAX玩家的實際規模還沒有特別精確的掌握,一上來難以判斷該租多大的演出場地。

所以,我們想先通過展會、舉辦快閃等形式逐步摸清市場、積累經驗,然後再去籌備與玩家規模相匹配的線下演出。

02

 DJMAX的味道 

遊戲那點事:選一首DJMAX的代表作,你會選哪首?

BEXTER:只挑一首很難。

在早期階段,最能稱得上代表作的當屬《Ask to Wind》;進入《DJMAX RESPECT》時代後,這首歌大概會是《glory day》;而着眼於當下的《DJMAX RESPECT V》以及玩家們的熱烈反響,《Tic! Tac! Toe!》無疑也極具代表性。

畢竟DJMAX走過了很長的一段歲月,在每一個不同的階段,都有着屬於那個時代的標誌性曲目。

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遊戲那點事:“好音樂”和“好的音遊曲”,是一回事嗎?

BEXTER:兩者確實有很多共通點,但並不能完全劃等號。

一首好音樂要想成爲一首好的音遊曲,還需要滿足額外的條件——例如適合遊玩的BPM和律動節奏、能夠支持Key Sound切分的編曲結構、音樂節奏與鍵位譜面的契合度,以及在遊戲過程中的整體表現力等等。

只有在具備這些基礎條件後,好音樂才能真正蛻變爲一首出色的音遊曲。

遊戲那點事:你最喜愛自己的哪一首作品?

BEXTER:其實我對自己寫的每一首歌,事後回顧多少都會留下些許遺憾,因爲創作時總想追求更完美,所以很難挑出一首所謂最愛的作品。

但如果綜合考慮作品的象徵意義、代表性以及玩家喜愛程度來看,對我而言,最難忘、也最有代表性的,依然是《glory day》。

遊戲那點事:寫《glory day》時的心情是怎樣的?

BEXTER:當時DJMAX已經停更、沉寂了相當長一段時間,但其實粉絲們一直在期待這個系列能夠重新開發、復活,期待能有新的作品和音樂。

我聽到大家的期待後,就非常希望把粉絲們當時的心情寫進音樂裏,算是我用這首歌,去回應大家希望DJMAX迴歸的願望吧。

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遊戲那點事:未來的選曲方向會怎麼走?

BEXTER:從誕生之初走到今天,DJMAX最重要的特徵始終如一:雖然是音樂遊戲,但我們始終致力於向玩家展示極爲豐富的音樂類型。

未來,我們絕不會丟掉這種多樣性。在此基礎上,品質依然是我們的生命線。我們會密切關注最新、最前沿的流行趨勢,將契合的變化循序漸進地融入作品中,絕不會讓音樂風格流於單一。

遊戲那點事:選取聯動對象的標準是什麼?

BEXTER:首先,合作方必須擁有高品質的音樂,只有這樣,聯動曲目進入DJMAX後才能帶來出色的遊玩體驗;其次,對方IP需要具備足夠龐大的粉絲基礎和品牌影響力。

只有同時滿足音樂質量與IP吸引力這兩個核心條件,雙方的曲目、受衆和品牌聲量才能在聯動中形成更好的協同。

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(DJMAX與《蔚藍檔案》聯動推出的曲包)

遊戲那點事:哪次聯動的效果最超預期?

BEXTER:如果單從製作組個人偏好來看,判斷聯動成果意義有限;但如果以玩家的實際反饋爲依據,目前最成功、最受歡迎的兩次聯動,無疑是《蔚藍檔案》和《Muse Dash》。

遊戲那點事:玩家們期待的那些聯動你們有考慮嗎?

BEXTER:我們一直密切關注玩家社區中的討論。

就目前掌握的情況來看,大家呼聲最高的是《勝利女神:妮姬》和米哈遊旗下游戲;另外,許多玩家也希望之前的熱門聯動能夠再推出第二彈,繼續追加新的曲目。

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(DJMAX與《Muse Dash》聯動推出的曲包)

遊戲那點事:和Vanguard Sound的合作怎麼開始的?

BEXTER:我們一直在全球範圍內尋找優秀且知名的作曲家。

過去我們與日本作曲家的合作相對較多,這主要是因爲日本音遊歷史悠久、市場成熟,孕育了大量優秀的知名作曲家;相對而言,此前與中國作曲家合作的機會確實較少。

隨着我們全面加大對中國和亞洲玩家的重視,團隊也開始主動尋找中國作曲家。在這個過程中,我們瞭解到Vanguard Sound在業內擁有極高的知名度與頂尖的製作實力,於是主動聯繫並促成了這次合作。

未來我們會繼續發掘更多優秀的中國作曲家,爭取把他們的精彩作品帶入DJMAX。

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遊戲那點事:有玩家提議推出“雙曲師合作包”,你們怎麼看?

BEXTER:的確,最近這樣的合作越來越多,玩家反響也非常熱烈,我們也確實在積極評估並考慮增加類似作品了,不過目前在具體的曲包形式以及可公開名單上,還沒有到可以正式揭曉的時機。

03

 音遊這本生意經 

遊戲那點事:現在有沒有什麼新的產品數據可以提供?

BEXTER:根據推算,我們預計到明年——也就是2027年前後,DJMAX全球累計銷量有望正式突破1000萬大關。

屆時,團隊正在計劃做一場較大的紀念活動或迎來一次重要更新,目前相關內容仍在積極籌備當中。

遊戲那點事:有上線多平臺的計劃嗎?

BEXTER:此前我們先後推出了PlayStation平臺的《DJMAX RESPECT》和PC平臺的《DJMAX RESPECT V》。

在選擇平臺時,我們最看重的是能否滿足音遊核心玩家的對操作手感的苛刻要求,比如把按鍵響應做到毫秒級的極低反饋等等。

目前現有的平臺版本已經相對穩定,爲了觸達更廣泛的玩家羣體,我們始終對多平臺持開放的態度,也正在研究相關可能性;但這一切的前提,依然是確保在新平臺上能夠提供同樣出色的操作手感和系統穩定性。

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遊戲那點事:行業認知裏的音遊是個小衆品類,你們的立足點是什麼?

BEXTER:這其實很難給出一個確定的答案。我只是一名專注於音樂遊戲研發20年的製作人。

放眼全球市場,音遊確實曾經歷過極其輝煌的全盛時期,而如今可能正處在相對低谷期。

我們能做的,唯有在這個週期裏堅守初心——維持作品質量、持續創新,並時刻準備着,等待某種新的趨勢或體驗再次帶動音遊的流行熱潮。

遊戲那點事:有人說音遊最難賺錢,也有人說音遊玩家最忠誠,你怎麼看?

BEXTER:我相當認同這兩個觀點。音遊確實很難賺錢,商業化模式上存在很多侷限性;DJMAX早期就曾因找不到可持續的商業模式而經歷過開發中斷的危機。

直到後來在《RESPECT》系列中,我們通過持續推出優秀的DLC和原創曲包,才逐步建立起一套能維持遊戲生存並實現長期發展的商業體系。

未來我們依然會延續DLC的更新,同時也會積極探索DLC以外的新內容形態和商業模式。

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遊戲那點事:DJMAX關注的競爭對手是誰?

BEXTER:在同類音樂遊戲中,目前還沒有哪一款作品讓我們覺得必須直接模仿或追隨。

相反,我們的目光更多投向了那些在敘事、角色塑造和二次元表達上表現卓越的新興遊戲,學習它們的優點,並思考如何把這些元素巧妙地融入音樂遊戲當中。

因此,DJMAX關注的參考對象從不侷限於音遊本身,而是延伸到了更廣泛的新遊戲品類和內容形態。

遊戲那點事:團隊怎麼看AI音樂?

BEXTER:我認爲,當技術發展到一定階段,AI自然會成爲普遍使用的生產力工具,它本身未必是壞事。

但不可否認的是,在現階段,許多玩家對AI內容仍然抱有比較強的牴觸心理。

我想這主要是因爲,音樂遊戲本質上極其依賴情感鏈接與心靈共鳴,而現階段的AI創作還很難在這些維度上打動玩家,因此將AI運用到音樂內容本身確實爲時過早。

但在另一方面,AI在輔助開發等環節已經能提供很大幫助,我們並不排斥AI的進步,也會持續關注它的發展。

遊戲那點事:再過幾年,玩家還分得清人和AI寫的歌嗎?

BEXTER:其實到了今天,單純從聽感上就已經很難完全分辨了。

這可以類比當年採樣技術(Sampling)剛誕生的場景——那時也有很多人批評採樣根本算不上真正的音樂、甚至是一種欺騙;但隨着創作者不斷探索,採樣最終演變爲一種全新的表達形式,人們也自然而然地接受了它。

如今,很多人依然把AI視爲一種“作弊”或“不勞而獲的創作手段”,但在未來,它很可能會經歷相似的發展軌道,蛻變爲一種全新的製作工具。

歸根結底,核心問題從來不在於技術本身,而在於人們如何駕馭它,以及如何利用它去承載和傳遞人類的思考與表達。

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遊戲那點事:韓國音遊爲什麼沒斷代?

BEXTER:嚴格來說,並不是大多數韓國音遊都能保持健康發展。

事實上,絕大多數作品早已消逝在歷史中,剩下的不少也只是在勉強維持,這背後根本原因依然在於難以建立可持續的商業模式。

DJMAX也曾因收益困境被迫中斷開發;後來正是通過DLC模式、聯動、強化角色表達,以及順應時代趨勢的持續變化,我們才得以重獲新生並實現長期運營。

只有源源不斷地注入新元素,音遊項目才更有可能真正走得長遠。

遊戲那點事:音遊的未來會是什麼樣?

BEXTER:我不敢輕言未來會怎樣,只能一步一個腳印地持續摸索。

眼下或許是音遊相對最沉寂、最不受關注的時期,但只要某個新的契機、趨勢或體驗出現後,這個品類隨時都可能再次掀起流行浪潮。

爲了那一天的到來,我們會繼續努力,一邊探索,一邊做好準備。

04

 一個做了20年音遊的人 

遊戲那點事:工作室現在有多少人?

BEXTER:ROCKY STUDIO目前大約30人。

美術、開發、策劃等主要職能通常各有約4至5人。

遊戲那點事:一年會推出多少DLC和新歌?

BEXTER:目前我們相對固定的更新節奏是:

每年推出2個正式原創常規曲包及2個聯動曲包,全年合計約4個大型內容拓展包;此外,在每個通行證賽季的更新中,我們也會持續加入新曲目,比如近期新增的PLC內容等。

在此基礎上,我們還會根據實際規劃,不定期地追加更多內容。

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遊戲那點事:一首歌進DJMAX要過幾關?

BEXTER:首先,由內部或外部作曲家完成音樂創作,製作組會進行溝通和評審;曲目確定採用後,視覺與音頻兩條製作線會同步展開——視覺團隊開始製作BGA動畫,音頻團隊則進行音效工程與Key Sound剪輯,把原始音軌拆解處理成適合遊玩的素材;隨後,由譜師根據這些素材製作各模式和難度的譜面。

最後,當音樂、Key Sound、譜面、BGA以及遊戲內的邏輯實現都完成後,我們再統一打包整合進遊戲。

遊戲那點事:DJMAX的譜師打得過自己的譜面嗎?

BEXTER:原則上,譜師應當能夠親自通關自己設計的譜面。

我們團隊裏的譜師基本都是頂級高手,90%以上的譜面他們本人都能順利擊破;偶爾確實也會出現難度極高、甚至接近人類極限的設計,但那也只是極少數的例外。

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遊戲那點事:你(BEXTER)、XeoN、DumpingLIFE,誰打音遊的水平最厲害?

BEXTER:果然還是Xeon更厲害一些吧(笑)。

遊戲那點事:除了DJMAX,你平時還會玩別的音遊嗎?

BEXTER:我平時沒有玩很多其他音遊。

最近比較關注的產品是《節奏醫生》,覺得它的玩法很新鮮,很有創新感。

遊戲那點事:和剛加入DJMAX時比,你對音樂的理解變了嗎?

BEXTER:最核心的初衷其實從未改變:DJMAX始終要容納極爲多元的音樂類型,並讓更廣泛的大衆能夠輕鬆理解、享受到音樂遊戲的樂趣。

而真正發生變化的,是在經歷了二十多年的沉澱後,我對製作方法、音樂風格以及時代潮流變得更敏銳了。

如果只是機械地重複過去的成功經驗,就有可能錯過新的流行;因此,我們必須不斷理解新世代的音樂風格,把更多元的類型帶進音樂遊戲,並在守正的基礎上持續創新。

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遊戲那點事:20多年裏,你最有成就感的瞬間和最遺憾的事分別是什麼?

BEXTER:最有成就感、也最感動的時刻,是時隔多年重新舉辦的DJMAX MIRACLE線下演出,看到粉絲依舊以非常熱烈的方式回應我們。

至於最遺憾、最挫敗的事情,說出來太丟臉了,所以不想講(笑)。

遊戲那點事:最後,想對中國玩家說些什麼?

BEXTER:這次來到現場,我切實感受到了中國玩家無與倫比的熱情,以及大家對音樂遊戲由衷的喜愛。

我也更深刻地感受到,中國市場對遊戲和遊戲文化的包容度與接受度極高,在未來非常有可能成爲引領遊戲文化的重要力量。

爲了回應廣大中國玩家的期待,DJMAX今後會在中國市場投入更多精力與資源,持續帶來優質的更新,併爲大家提供更好的音樂遊戲體驗。

希望大家能一如既往地關注和支持我們,謝謝!

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