51%好評率的8月第一“糞作”,真有傳言中那麼不堪嗎?

玻璃丨文

在《輪迴之獸》發售前後,我一直在思考一個問題:

這遊戲出身於GAME FREAK內部的齒輪計劃(Gear Project),而這個計劃原本的想法,就是培養新人、鍛鍊團隊。那麼一個明顯帶有實驗性質的作品,爲什麼會獲得如此之高的關注度?

答案其實很簡單,因爲《輪迴之獸》的開發商是GF,手下最出名的作品是《寶可夢》系列。

作爲入門寶批,我可以說,如今《寶可夢》系列最常被吐槽的那些問題,絕大多數都不需要親自上手,光看實機就能直接感受:粗糙簡陋的貼圖、微妙的動畫演出,再加上“祖宗之法不可變”的無配音傳統,早已讓不少玩家怨聲載道。

有人將這些問題歸結於NS機能落後,也有人認爲,真正落後的是GF的技術力。這是一個難倒了無數人,公說公有理婆說婆有理的世界難題。幾乎所有參與過這場爭論的人,都想從《輪迴之獸》上找到答案。

畢竟《輪迴之獸》在Xbox發佈會上首次亮相,也擔得起一句“驚豔”,很多人都無法將它與GF聯繫在一起。這種感覺,就好像原先以爲是遊戲苦手同學,其實早就在天梯上有名有姓,是一種絕妙的反差。

但《輪迴之獸》的真實情況,又讓人感覺有些大跌眼鏡。

就在昨天,《輪迴之獸》正式上線,售價248元,遊戲口碑只能用慘不忍睹來形容,截至完稿,遊戲的好評率僅有53%,褒貶不一。其中一部分差評,與遊戲發售前遭遇大規模偷跑有關,但更主要的原因,還是出在遊戲本身。

在網上,你會翻到無數清算與迴旋鏢。但在結束30小時的1周目體驗後,我覺得《輪迴之獸》的問題很難用“GF技術力太差”之類的籠統評價一語概之。

它給我的感受,更多是一種揮之不去的糙。一種已經成功挖掘璞玉,卻不願意多花心思將它雕琢成型的糙。

《輪迴之獸》的故事算不上多麼新鮮。

其中的不少元素都帶着強烈的既視感:沉默寡言的無口少女、另有所圖的神祕老人、天真爛漫又母愛氾濫的蘿莉媽媽,以及始終陪伴在主角身邊的狗狗小庫。

至於故事的發展,也同樣普通:在一個後啓示錄世界,揹負宿命、擁有特殊能力的少女艾瑪與狗狗踏上旅程。爲了阻止輪迴之獸毀滅王都,一行人從開拓地啓程,挑戰盤踞各地的巨型霸主。隨着旅程深入,瞭解到災難背後的真相……

但《輪迴之獸》的動作系統,其實非常亮眼。遊戲圍繞彈刀與精準防禦展開:玩家通過成功防禦積累能量,再發動派生劍技和小庫的支援技能反擊。

戰鬥中,主角艾瑪負責正面近戰,承擔拼刀、彈反與主要輸出,彈刀窗口相當寬鬆,精防彈刀的打鐵聲也給足了情緒價值;另一邊,狗狗小庫自動攻擊,同時接受即時指令,發動對應綻放技,實現控場、破盾、嘲諷、施加異常等等效果。

聽上去或許會讓人覺得似曾相識,但《輪迴之獸》把這套動作系統挖得相當深。每當擊敗一隻霸主,艾瑪的馬尾辮上都會綻放一朵花,同時,她與小庫也會習得這隻霸主的招式。

派生劍技既有在普通攻擊中穿插C技的基礎款,也有銜接在居合等變招之後的衍生技,還有對空、砸地等特殊攻擊。每類劍技又不只是一招,而是擁有各自的基礎技與連段終結技。

小庫的技能也絕非戰鬥中的裝飾。多數時候,它更像是整套連招的“啓動器”,負責爲艾瑪創造發動劍技所需的條件。

比如到了流程中段,玩家會學會“牽牛花”。這是一招從空中下砸、並能派生出大範圍AOE的重擊,但在正常戰鬥中,艾瑪很難自然躍升到足以發動它的高度。這時,便可以藉助小庫的技能,提前在場上生成一朵能夠充當跳板的彼岸花,讓艾瑪迅速升空,更快接上對應的劍技。

之後學會“空中爆發”也是如此。一般情況下,敵人很難被直接擊飛,但玩家可以先通過小庫的技能創造條件,將敵人送上半空,再讓艾瑪緊隨其後,打出一整套空中爆發。

放進技能樹裏看,前面提到的這些還只是技能樹上的枝丫,是不斷解鎖、強化的主動技能。沿着樹根繼續向下延伸,各類技能點甚至會直接改變遊戲的玩法。

玩家既可以不斷增加藍條上限,擴充恢復藍條的手段;也可以在面對路邊雜兵、懶得近身纏鬥時,點出遠程能力,進一步強化弓弩的實用性,又或者專注於暗殺、處決。

小庫的技能樹同樣如此,每條能力線都能繼續向下延伸,讓原有技能獲得更強的效果,或承擔更加明確的戰術職責。在遊戲後期,你甚至可以點到處決協助,在處決怪物之後,小庫作爲協助,也會同時處決另一隻怪物。

“一人一狗並肩作戰”的構思並不少見,而《輪迴之獸》這套設計的出色在於,它讓艾瑪與小庫的兩套系統彼此耦合、緊密銜接,而不是各打各的。

隨着對系統逐漸熟悉,玩家也會越來越清楚地感受到:艾瑪彈刀積攢能量,小庫負責啓動,艾瑪繼續連段與爆發,兩者之間的配合確實存在一種越打越默契的感覺。

戰鬥之外,艾瑪的探索能力同樣稱得上數一數二。

她的移動方式圍繞“髮絲藤蔓”展開。長按跳躍後,藤蔓會託着艾瑪不斷升高,把她送到普通二段跳根本無法觸及的位置;也可以向前延伸,在半空中憑空造出一個能夠落腳、充當鉤鎖點的平臺。

當這兩項能力疊加在一起時,《輪迴之獸》前期的探索體驗真的只能用一句“爽飛”來形容,上天入地,幾乎無所不能。

正常流程中,第一章有一處節點需要玩家尋找三把鑰匙。你當然可以按照常規路線老老實實探索地圖,但在拿到位置較近的第二把鑰匙後,也可以利用艾瑪誇張的機動能力,沿着地圖邊緣的岩石縫隙一路向前。途中甚至遇不到多少怪物,硬是靠“爬山”繞出了一條自己的路線。

也正因如此,到了遊戲後期,每進入一張新地圖,我總會下意識地往高處、往地圖邊緣,或者那些看上去不太正常的角落走一走,也確確實實會收穫到一些驚喜。

這套能力還會直接影響潛行。遊戲本身提供了暗殺和高空處決,玩家可以先在目標上方用髮絲憑空造出平臺,再從高處發動襲擊。流程前期的一座地牢裏,甚至可以靠這種方法逐個清掉所有小怪。

以上這些,都可以說是《輪迴之獸》的閃光點。有趣且頗具深度的戰鬥系統,爲技能組合留下了大量可能;誇張的機動能力,也足以進一步解放地圖設計,讓關卡容納更豐富的高低差、路線與奇景。

可《輪迴之獸》似乎只滿足於搭好這樣一個出色的框架。至於往裏面填充的內容,幾乎處處都透着一股未經細緻打磨的粗糙。

與不斷向下深挖、擁有上千個技能節點的主角動作系統相比,《輪迴之獸》的敵人設計就顯得過於單薄了。

每個BOSS通常只有三到四套招式模組,變化實在有限;更麻煩的是,不同BOSS之間的攻擊方式也多少有些趨同。

比如遊戲最開始面對的霸主鹿,基礎招式無非是左右擺頭、用鹿角橫掃,衝刺到玩家面前將其挑飛,以及拉開距離後投擲瓦礫。

而到了故事末尾,玩家遇到的霸主亞種熊,招式則變成了左右揮動熊掌、衝刺起跳後重壓,再加上拉開距離投擲瓦礫。

看上去動作確實換了一套,但拆開來看,兩者仍然遵循着幾乎相同的邏輯:近身左右連擊、突進重擊,再補上一招遠程攻擊。

幾乎所有地面BOSS都遵循着相似的行動邏輯。包括流程後期登場的霸主娃娃魚和霸主牛,打起來也都大差不差。

更要命的是,從第四章開始,《輪迴之獸》又引出了“亞種霸主”的設定。這個概念大概取自植物中的亞種,但實際表現卻簡單粗暴得多:這些亞種幾乎都是純粹的換皮怪,沒有加入任何新的動作模組。於是,玩家剛剛背熟一套招式,轉頭就得換個顏色再考一遍,頗有一種複習單詞、強化記憶的美。

從遊戲開頭一路打到結尾,眼前的霸主雖然體型各異,真正需要應對的卻始終像是同一道題。

是GF真的沒有能力將動作模組做得更豐富嗎?可能也不盡然。流程後期,艾瑪會與小庫短暫分離,並與遭到侵蝕的小庫展開一場BOSS戰。進入第二階段後,小庫會使出玩家在此前流程中最常使用的幾項技能。

這個設計其實很有意思,它不僅讓戰鬥與玩家此前的操作習慣產生了聯繫,也說明GF並非沒有意識到,可以把玩家熟悉的技能轉化成BOSS的攻擊方式。

遺憾的是,他們也只是把這些技能的特效與傷害效果,簡單套在了前面那3~4套基礎動作模組上。看起來招式變了,實際的出招邏輯和應對方式完全沒有區別,更像是在原有動作外面加了一層特殊濾鏡。

敵人體驗上的單一,也在很大程度上限制了艾瑪與小庫這套豐富技能系統的發揮。很多次成功擊敗BOSS後,我都有種“拔劍四顧心茫然”的感覺:手裏攥着一大堆花裏胡哨、彼此聯動的劍技,對面的敵人卻永遠只打着大學選修課上的太極拳。

體驗上的單一,也出現在了《輪迴之獸》的其他地方。

遊戲的地圖主打後啓示錄風格,現代科技的遺蹟與瘋長的植物交疊在一起。坦白說,我其實很喜歡這種末日氛圍。它很適合表現孤獨感:在荒涼、寂靜卻又危機四伏的世界裏,陪在身邊的只有自己和一條狗,配上BGM裏若隱若現的人聲吟唱,確實很有味道。

但我喜歡這種環境,不代表一、二、三、四、五、六章都得長成這個樣子吧?

遊戲裏真正深入人類遺蹟內部、帶有箱庭結構的關卡屈指可數,絕大多數場景仍是被爬山虎覆蓋的爛尾樓。整個前期流程放眼望去,只有一片幾乎看不到盡頭的綠。

直到遊戲進入第七章,眼前的世界終於變了模樣。定睛一看——我草,荒漠。還是日本人做的荒漠,我直接暈過去了。

《輪迴之獸》的探索,除了依靠玩家自己的好奇心,小庫也會主動在地圖上標出寶箱與珍稀物的位置。大多數時候,只要跟着它的指引走,沿途的東西基本就能收集個七七八八。

問題在於,《輪迴之獸》似乎非常害怕玩家遺漏重要內容。絕大多數關鍵道具都會直接擺在主線必經之路上,剩下那些藏在角落裏的珍稀物,本質上又大多隻是些蚊子腿。

遊戲前期,玩家會陸續收集到三種顏色不同的“電子腦殼”,它們分別關係到基地建設、武器強化和菜園升級。剛開始時,我還以爲這些腦殼都是一等一的稀罕物,幾乎每到一章都會把地圖的犄角旮旯翻個遍,生怕漏掉任何一顆。

結果到了第七章,三條升級線全都MAX了。

要知道,《輪迴之獸》總共有十四章。也就是說,GF大方到讓我在流程還沒過半時,就提前完成了一套原本應該負責卡進度、維持探索動力的長線成長系統,不知道該罵還是該笑。

箱庭裏的內容填充更是神人。探索過程中,艾瑪會遇到一些“傳道魔像”,它們會向玩家提供各種神祕IDEA。第一章裏,三個魔像分別會指引你找到能夠壓制BOSS恢復能力的火箭、對魔像特攻的酸蝕弩,以及一把新武器。

老實說,我當時真的覺得這是個不賴的設定:玩家通過探索地圖、蒐集信息,逐步掌握BOSS的弱點,再據此制定攻略對策。既能獎勵探索,也能讓箱庭和戰鬥系統產生聯繫。

然而從第二章開始,所有傳道魔像的大腦皮層彷彿都被暴力抹平,集體喪失了智力。它們留守千年、拼命保存下來的神祕信息,逐漸變成了:外面有精英怪①號;外面還有精英怪②號;以及,哪裏能找到作物幼苗。

世界觀補充?沒有。新道具?主線路上已經送你了。至於BOSS情報?更是無稽之談。

而且,《輪迴之獸》的箱庭探索體驗還在隨着流程推進不斷收窄。

最初的大地圖裏,不同區域分佈着各自的據點,山腰、水道等位置也藏着可以深入探索的空間,篝火的佈置同樣相當親民。但到了後期,越來越多的地圖開始退化成一條直線,幾乎沒有多少偏離主路的餘地。

有些區域甚至爲了讓玩家更快推進劇情,直接設計了一條纜車。你只需要掛在上面晃盪五六分鐘,順手射掉幾隻盤旋的飛行怪,遊戲便會把你一路送到關底。

流程後期的篝火佈置也逐漸變得混亂。GF似乎非常擔心大夥在探索過程中產生哪怕一點挫敗感,於是篝火的密度一路上升:有時相隔不到兩百米就能看到下一處;有時一條連怪物都沒有的甬道里,竟然也會莫名其妙地塞進兩個篝火。

與此同時,遊戲在箱庭探索中還表現出了一種讓人難以忍受的古舊做派。

某處箱庭的關卡大門,需要給三個電閘依次供電才能打開。我先找到了其中一處電閘,卻發現無論如何都無法操作。於是我開始懷疑自己是不是遺漏了什麼前置條件,像只猴子一樣上躥下跳,用藤蔓翻遍了附近的每一寸地方,連途中播放的劇情語音都聽完了。

最後我才發現,遊戲只是強制要求玩家按照固定順序開電閘:必須先繞到另一頭打開電閘一,再打開電閘二,最後才能操作我最開始找到的電閘三。

這個順序有什麼特殊含義嗎?並沒有。它甚至算不上謎題,只是一道披着探索外衣的流程鎖。

這種敷衍與潦草,其實也一路延伸到了《輪迴之獸》的劇情裏。

它的故事設定並不新鮮,主角團的配置更是一眼看上去就知道後面準備發刀。但問題在於,遊戲甚至沒有留下多少讓玩家與角色培養感情的過程。

很多人吐槽《輪迴之獸》的劇情俗套,但在我看來,俗套的發展本身並不是扣分點。真正影響體驗的,是它近乎死氣沉沉的劇情演出。

《輪迴之獸》的主角艾瑪確實稱得上盛世美顏,尤其到了後期,換上勁裝,馬尾間編滿花瓣,真的有種說不出來的好看。但遊戲幾乎沒有爲她製作多少表情演出。

艾瑪本身是無口少女,她的旅程也是尋找情感、理解“家”的含義,所以前期缺少表情,我勉強還可以理解。可天天窩在家裏做飯、承擔母親角色的神樂也沒有表情;看似另有所謀,實際一眼就能看出會萌生多餘親情、逐漸變成老父親的布蘭德,同樣沒有多少情緒變化。

他們只會不斷重複一些強化標籤塑造的臺詞:艾瑪正在理解家,神樂把大家當成家人,老人嘴上不說卻已經產生了感情。但這些關係既沒有通過日常相處慢慢建立,也沒有通過演出呈現出來。落到實際體驗中,剩下的就只有重複,而不是共情。

這幾乎摧毀了《輪迴之獸》的情感敘事。在我看來,它真的不能簡單歸結爲技術力不足,更多是一種不成熟,完全沒有考慮過寫實3D遊戲演出,既沒有對細節也沒有花力氣讓他們真正活起來。

所以在我看來,《輪迴之獸》帶來的更多是一種遺憾。

IGN對它的評價是“有好點子,卻沒有讓這些好點子開花”。不少人對此嗤之以鼻,認爲GF只是單純技術力差勁,哪有什麼好點子可言。但真正玩過之後就會發現,《輪迴之獸》有深度的動作系統,順暢的探索體驗,原本完全可以成爲一款更加有趣的遊戲。

比如每天回到基地後,艾瑪和小庫都會沾滿血污,需要一起洗澡;神樂會在晚上提前準備好飯菜;玩家也可以在基地裏和小庫交流、擼狗。這些都是非常生活化,也很有儀式感的設計。它們本可以隨着旅程推進,慢慢記錄角色關係的變化,讓這個臨時拼湊起來的家庭真正建立起感情。

GF明顯注意到了這些環節,卻只是讓它們一成不變地重複。

第一章擼狗和最後一章擼狗,使用的是完全相同的動作。即便途中找到了可以送給小庫的玩具,它也只是被隨手扔在地板上,不會帶來任何新的互動。

神樂會根據玩家蒐集到的菜單學會各種各樣的料理,但真正進入喫飯演出,桌面上永遠只有飯糰、咖喱和一團納豆,彷彿日本人對於過去生活貧瘠的全部想象。

劇情中,神樂還會反覆提出,希望布拉德也能坐下來一起喫飯。這大概是遊戲用來表現親情的方式,可直到最後,我也沒有看到哪怕一次布拉德真正加入晚餐的短暫演出。

難道GF真的沒有技術力完成這些簡單的過場嗎?說到底,恐怕只是沒有爲它們花費多少心思。想到了生活、陪伴與家庭,卻也只是普普通通的想到了。

這些遺憾,或許還得回到開頭提到的“齒輪計劃”。

這是GF內部爲了培養新人、孵化原創項目而設立的計劃。只要擁有足夠鮮明的創意,年輕開發者就有機會推動企劃立項。但發展到今天,它卻彷彿變成了一項“討伐GF計劃”。

同樣出自齒輪計劃,同樣由GF主導、交給外部團隊參與開發,《Pokopia》得到的評價是“寶可夢應該過繼給光榮”,《輪迴之獸》卻成了“GF離開任天堂以後的小丑表演”。

不管玩不玩《寶可夢》,人們看待GF時,往往都隔着一層濾鏡。有人願意相信它仍然擁有創意,也有人早已認定它技術落後、態度敷衍。《輪迴之獸》的出現並沒有打破這些濾鏡,反而進一步坐實了其中糟糕的刻板印象。

該說可惜嗎?GF或許確實需要一部能夠撕掉這些標籤的作品。它可以是一個真正成熟的原創IP,也可以是一部終於願意堆足內容,在玩法、畫面和生態上全面發力的《寶可夢》。

但,不會是今天的《輪迴之獸》。

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