任天堂“傳奇”遊戲製作人介紹篇(第一回)

任天堂這個遊戲廠商在座的各位肯定不陌生,要說遊戲廠商最出圈的莫過於任天堂這家公司了,像它手下的“塞爾達傳說系列、超級馬里歐系列、任天堂明星大亂鬥系列、動物之森系列”等等一些耳熟能詳的遊戲作品,即便你沒有玩過,也聽說過,甚至你現在去問你的奶奶,給她看初代馬里奧的圖片,她都有可能知道這個“紅色像素小人”的遊戲作品名叫“超級瑪麗”。

超級馬里奧驚奇

但是,今天我們不是對優秀的遊戲本身進行展開,講它爲什麼優秀,講它有十分先進的遊戲理念,那些東西被翻來覆去、反芻好多好多遍,已經沒有什麼新意了。聚光燈下偶像當然光彩奪目,但在背後製作人纔是助推她們成功的一個巨大推動力,他們是誰呢?爲什麼去製作這款遊戲呢?這款遊戲的成功和製作人本身有什麼必要的聯繫嗎?他有什麼獨特的遊戲製作理念嗎?這就是我們今天要講的內容,開始我們今天的任天堂明星製作人介紹回。

開整!

宮本茂(Miyamoto Shigeru)

宮本茂

評價:從“走後門”到電子遊戲的頂峯

(換一種說法就是:從平凡職業塑造世界最強

(1952年11月16日-至今)

稀有度:『🌟🌟🌟🌟🌟🌟 UR 限定』

“創造一個遊戲,通常要花個一兩年的時間。不過,於此之前,有些點子早已經在你的腦子裏醞釀了三、四,甚至五年了。”

代表作品:塞爾達傳說系列,超級馬里奧系列,森喜剛系列,星際火狐系列,皮克敏系列等。

介紹說明:

一講到遊戲領域,一般就會提到“日系”和“歐美系”遊戲,日本遊戲和歐美遊戲不太一樣,他們這邊十分講究“明星製作人”效應,與之相似的,你可能在一些日本綜藝節目上、彈幕視頻上、一些梗圖上看到“XX仙人”等等之類的說法,這其實受日本這種“明星效應”的影響。

這樣的好處有什麼?提及某一款著名作品,就能聯想到他的創作者,比如提起:合金裝備,你就會想到小島秀夫,提起:黑暗之魂,你就會想起宮崎英高,像在ACG其他領域,提起:火影忍者,你就會想到岸本齊史,提起:JOJO,你就會想到荒木飛呂彥,提起:假面騎士,你就會想到“原作:石森章太郎”等等。可以這樣說,日本的王牌遊戲製作人,本身就是遊戲甚至廠家的招牌。

假面騎士

宮本茂,貓叔的名號在遊戲領域裏那可是響噹噹的,不管是在遊戲圈,還是在一些遊戲專業領域,甚至在遊戲專業課課堂上,你要是沒有玩過“初代馬里奧”這款遊戲的話,不知道這款遊戲的話,你一開始學遊戲設計沒接觸過這款遊戲的話,那你就不是一個合格的遊戲製作人

收拾收拾東西回家去吧啊孩子

大多數人的遊戲製作第一課基本上都是對這款遊戲的研究,去學習這款遊戲的關卡設計,去學習這款遊戲如何做到教程的弱引導,去學習這款遊戲的獎勵、懲罰值分配,去學習如何給自己的遊戲增加隱藏要素等等等等。這款遊戲相當厲害,同時也有十分重要的歷史地位,光是這一點,足以讓貓叔站在電子遊戲領域史上的頂峯了。但他遠遠不止於此,他不僅是「馬里奧之父」,他後續還推出了賽爾達傳說系列和森喜剛系列等多個暢銷遊戲系列,這些遊戲系列後來獲得的成就你也看到了,美國《時代週刊》每年都會評選出“全球最具影響的100人”,在2007年只有兩名日本人入選,一位就是當時豐田汽車的社長渡邊捷昭,另一位就是在評選中憑藉200萬選票獲得了時代人物提名票數第一名的:宮本茂。

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到這開始,幾乎沒有哪一個遊戲製作人獲得的成就能與貓叔相提並論。

這幾年不是有這麼一句話嘛,如果你讓現在的貓叔去應聘任天堂的職位,那是肯定是進不去的,能力肯定是夠的,年齡可能被卡死了(笑)。

想當初貓叔也不是自己憑實力進來的,畢業於金澤市立美術工藝大學的宮本茂在家閒置了一年後,恰巧自己的父親和當時任天堂的掌門人山內溥是老相識,所以“順理成章”進入了任天堂,當時任天堂可不是現在一樣是一家龐大的遊戲開發商和發行商,當時任天堂的主要業務是玩具領域,電子遊戲在整個世界都是一個剛剛起步的新興領域,沒人做過,也不知道往那個方向去做,急需一個人來打破現在的僵局。在2000年的時候有一個名叫“game maestro (遊戲大師 )”的遊戲期刊對宮本茂進行了一場深度的遊戲開發者訪談,內容很多,我這裏會結合着歷史重要事件進行一起說明。

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當問到當初自己是怎麼想到做遊戲的,宮本茂回答道:

我一直想從事策劃工作,但我學到的設計技能較多,所以被安排了很多這類工作……我常常想,比起和平面設計師們坐在同一個房間裏一起工作,如果有機會,我更想從事遊戲策劃……

1978 年誕生的街機遊戲《太空侵略者》改變了很多人對電子遊戲的看法,也是第一次讓宮本茂產生了做一款來源於自身的遊戲的想法,但當時也僅僅只能停留在想法就是了。在這之後一年,任天堂推出了一款仿《太空侵略者》的遊戲,這也是宮本茂第一次參與電子遊戲的製作,雖然不是關於編程方面的,但他負責的領域也十分重要,這款遊戲的角色設計和機箱貼圖設計就是出自他之手。

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時間來到2年後,《大金剛》(Donkey Kong)是宮本茂第一個主導製作的遊戲,也是他的第一部“處女作”,當時任天堂的另一位傳奇人物橫井軍平在開發Game & Watch的時候,意識到畫面在下一代遊戲中會更加重要,於是找到了宮本茂和他一起探討下一部遊戲的可能性,這也是這部遊戲誕生的開始。

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作爲一款街機遊戲,在上市當年僅在日本銷售了幾千臺,然而卻在次年登錄美國後獲得了極大的成功,累計銷售了 6 萬臺,創造了上億美元的利潤,《大金剛》被譽爲街機遊戲黃金時代最重要的遊戲之一,也是史上最偉大的電子遊戲之一。它的成功使任天堂在20世紀80年代和90年代佔據了市場主導地位。它不僅是宮本茂遊戲創作的起點,也是“跳躍式動作遊戲”的原點,也爲後來的那款遊戲奠定的基礎。

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當講到創作《大金剛》這部作品的創作心得他是這樣說的:

我覺得自己非常幸運,從遊戲行業誕生之初就成爲了一名遊戲設計師。我並非工程師出身,但我有機會從零開始,在很長一段時間裏學習遊戲設計的基本原理。正因爲我勇於開拓創新,力求走在行業前沿,我才逐漸習慣於先開發出遊戲創作所需的各種工具。

多年來,我的這一點始終未變,我的性格就是會同時考慮兩件事:一是環境的必要性,二是構成遊戲核心的純粹遊戲設計理念。我們現在正在製作《姆吉拉的假面》,即使到了現在,牢記這兩點也能讓我在整個開發過程中保持活力。遊戲創作是技術和理念的融合。所以我才把遊戲設計看作是一種設計實踐。創作者的風格和個性會通過他們對底層設計的細節處理和“潤色”來展現。兩個團隊可能使用相同的規劃文檔,但最終的遊戲成品卻可能截然不同,這取決於他們最終的潤色方式。正是遊戲開發的這種特性,讓我使用了“遊戲創作者”這個詞。

本來只負責美工的宮本茂,憑藉着《大金剛》這部作品第一次站在了遊戲舞臺上,於是宮本茂的時代就由此拉開了序幕。

時間來到1984年,任天堂社長山內溥設立了“情報開發部”(Nintendo Entertainment Analysis & Development,簡稱EAD),這個部門用來發掘、栽培和重用“遊戲天才”,是任天堂最強大的遊戲開發部門。潛力十足的宮本茂被任命爲課長。

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“製作符合FC機能的大型動作遊戲”成了他思考的新課題,經過一番準備,在1985年1月,兩個FC原創遊戲計劃開始運轉。八個月後,也就是1985年9月13日,其一率先登場的是可以被認作爲遊戲史上的里程碑的,遊戲史上最經典的橫版動作遊戲:

《SUPER MARIO BROS.(超級馬里奧兄弟)》橫空出世。《超級馬里奧》的誕生則使得宮本茂成爲了遊戲產業中金字塔頂尖的那個人,也是在這個遊戲中,宮本茂誕生了他的一個重要遊戲理念:

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遊戲不分國界”。

關於這部作品的評價,《超級馬里奧兄弟》經常被譽爲史上最偉大、最具影響力的電子遊戲之一,尤其以其精準的操作而備受讚譽。它是最暢銷的遊戲之一,全球銷量超過5800萬份。與NES主機一起,它被認爲是1983年遊戲市場崩潰後重振電子遊戲產業的關鍵因素,並幫助推廣了橫版卷軸平臺遊戲類型。其配樂也經常被評爲最佳電子遊戲配樂之一。

傳奇的撰寫遠遠不止於此,在1986年2月,兩個FC原創遊戲計劃的另一個遊戲正式登場。那便是聞名遐邇的《ゼルダの伝説(海拉魯的幻想 塞爾達傳說)》,由於其利用磁碟機的存儲功能,它也成爲了FC上第一款自帶記憶功能的遊戲。

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這樣說吧,如果說超級馬里奧這部作品制定了橫版動作類遊戲的範本,那麼塞爾達傳說則是角色扮演遊戲的鼻祖,雖然由於缺乏經驗值等關鍵的RPG機制,它通常不被視爲RPG類型的一部分,但它與RPG有很多共同之處,並不妨礙它成爲動作角色扮演遊戲類型的模板。

當被問到《塞爾達傳說》摒棄了“經驗值”系統,轉而採用自己獨特的系統,關於這一點宮本茂是怎麼看的,他是這樣說到:

主要是因爲我對角色扮演遊戲(RPG)瞭解不多(笑)。當時有一款叫《Hydlide》的動作角色扮演遊戲,那款遊戲用的是經驗值系統。但我不想讓我們的遊戲和它比較,所以我想做一些完全不同的東西。而且我個人覺得“經驗”應該是玩家自己獲得的,而不是用數字來衡量的。我覺得重要的是玩家自身變得更強,而不是遊戲角色變強。

宮本茂從小就喜歡探索家鄉周圍的自然環境。他發現了一個洞穴,猶豫了好幾天後,終於走了進去。他在京都郊外的探險經歷激發了他後來的作品,這就是《塞爾達傳說》這部作品能誕生的很大一部分原因,宮本茂的個人興趣卻獲得全世界的認可;再加上宮本茂關心每一個遊戲中的所有細節,從人物形象到遊戲背景,從遊戲的故事情節到操作方法,細緻入微,宮本茂和你我還是什麼其他隨處可見人沒有什麼不同,唯一不同的就是他始終有一顆探求遊戲樂趣的心和對日常生活的敏銳嗅覺,即便是隨處可見微小事物都能爲宮本茂帶來創作靈感。

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當被問到怎麼才能知道自己的作品是一款優秀的遊戲呢?宮本茂是這樣說到:

以前我的妻子對遊戲毫無興趣,即便是十分風靡的馬里奧她也是無動於衷,現在妻子她非常喜歡製作家人、親戚與鄰居的 Wii 肖像展示給大家看,從一個對遊戲漠不關心的人轉變成了熱衷於遊戲的玩家,這也是我們爲擴大遊戲玩家隊伍戰略做出的努力,這就是"妻度計"(Wife-Meter )指標。我們通過 Wii 體驗到創作的樂趣可以說是邁向遊戲創作的第一步,等到妻子她能製作出獨特的東西時,我就能退休了(笑)。

時間來到1990年,任天堂內部多個研發團隊合併後成立了任天堂娛樂分析與開發部(Nintendo EAD),宮本茂最終擔任該部門的負責人。在此之前,宮本茂一直思考着一個問題,那就是雖然次世代機讓遊戲進化到了3D形態,但是玩法還是停滯在2D時代,以靜態CG爲背景的3D遊戲並不是真正意義的自由3D世界。

宮本茂意識到這個問題後,他把目標瞄準了控制角色的手柄——他提案讓N64手柄加入類似街機的“模擬遙感”——於是便有了N64的“三叉戟手柄”:十字鍵與傳統按鍵分佈兩端,模擬遙感內置柄中。於是就在當年發售的《SUPER MARIO 64(超級馬里奧64)》就完美運用了這一點,還記得我們一開始說的話嗎?你一開始做遊戲時候會遇到初代馬里奧,那麼你一開始做3D遊戲就會遇到這部作品,如果你還是不知道的話,表示不能理解的話

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你去教務處辦個退學吧孩子。

關於對於這款遊戲的評價,這款遊戲正是集合了“箱庭理論”的教學示範作品,裏面的關卡由各個風格迥異、十分獨立的“箱庭世界”組成,一個真正自由的空間呈現在了玩家面前。“箱庭”一詞起源於日本,日文中讀作“はこにわ(hakoniwa)”,意爲箱中之庭,是日本的一種盆栽文化。即將整個“庭院”按照比例做成微型模型,放置於一個箱子中供人欣賞,其箱中景緻之逼真,彷彿一個微型世界,這也是最早“箱庭世界”的起源。

關於“箱庭理論”的解釋,實際上是一種遊戲關卡的設計理論。“遊戲關卡”(stage)和“遊戲場景”(scene)與“世界”(world)不同,是以遊戲爲對象,因爲廣義的關卡包括了“世界、場景、障礙、謎題、機關、背景”等要素。“箱庭理論”被應用於複雜的場景設計、關卡布局和關卡銜接,其目的是讓玩家在體驗關卡時獲得遊戲樂趣。《超級馬里奧64》不僅突破了卡帶容量侷限,也成爲了3D動作遊戲的啓蒙之作。

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下一款遊戲也就是我們熟知的,1998年11月21日,由任天堂娛樂分析與開發部(EAD)開發,由包括青沼英二小泉歡晃在內的五位總監領銜製作,系列聯合創始人宮本茂擔任製片人,田邊賢介負責劇本,系列作曲家近藤浩治創作了遊戲配樂,被譽爲“電子遊戲史那顆閃耀的明珠”的《ゼルダの伝説 時のオカリナ(塞爾達傳說:時之笛)》發售。這部作品在情節上通過吹奏“時之笛”往返於過去、現在和未來,加深了3D空間的存在感。並且新加入了“Z鍵注視系統”,Z指的是N64手柄上的Z鍵,這個設計對於3D遊戲的意義極爲重要:它是3D動作遊戲裏“目標鎖定→鏡頭及方向半自動修正”這個基礎設計要素的奠基者。

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《時之笛》堪稱宮本茂的巔峯之作,獲得了前所未有的好評,它在大多數評論中都獲得了滿分,也是當時日本權威遊戲雜誌《FAMI通》歷史上的第一個滿分(40分)遊戲,GameSpot的評論員Jeff Gerstmann寫道,《時之笛》“堪稱完美無瑕”, IGN稱其爲“互動娛樂的新標杆”,並認爲它“將在未來數年內塑造動作角色扮演遊戲類型”。GameTrailers的編輯稱其爲“行走的專利局”,因爲它包含許多“行業標準”的功能。AllGame的 Scott Alan Marriott將其描述爲“完全令人難忘”和“一次不可思議的冒險”。

當被問及這兩款遊戲是怎麼做到用專用的按鍵讓控制鏡頭感覺非常自然,就像在探索一個 3D 立體模型世界一樣的時候,他是這樣說道:

我構思立體世界的想法可以追溯到《超級馬里奧兄弟》。我當時就想,創造一個人們可以玩耍和深入探索的空間會很有趣。製作《塞爾達傳說》時,我想起了一次徒步旅行的經歷:我爬到山頂,突然眼前展現出一個巨大的湖泊。那一幕非常令人感動。我覺得,娛樂的本質就是喚起我們過往的記憶。無論是書籍還是電影,人們之所以會被感動,是因爲它能引起他們自身經歷的共鳴。因此,我認爲,作爲創作者,如果我們想要創造出新的作品,就需要儘可能多地體驗不同的人生。我自己也想多花些時間去海外旅行。

其實這兩部作品能獲得如此大成功,肯定不僅僅只是宮本茂一人的功勞,在製作組裏,流傳着這樣的說法,說是宮本茂有一項祕密武器,那就是“背後的視線”。宮本茂會時不時地從公司的總務科等和開發沒有什麼關聯的部門拽來一些平時根本不玩遊戲的人,然後把遊戲手柄塞到他們手裏,一言不發地站在背後看他們玩遊戲,就像個“背後靈”一樣。通過這種方法,宮本茂會發現很多自己原本發現不了的問題。

"這裏好像設計得太難了"

"看樣子他沒看明白這裏設的提示,有必要做得好懂一些"……

就這樣,宮本茂不斷地完善着自己的遊戲作品。宮本茂說:"我們開發遊戲的目的就是希望能把越來越多的'普通人'吸引到遊戲世界中。

所以,我總會找一些平時不玩遊戲的人來體驗正在開發的產品。那些遊戲'粉絲'們反而幫不上忙了。"宮本茂就這樣一直從背後看着這些"普通人",通過他們的眼睛評價自己的作品。宮本茂擁有從日常生活中發現樂趣的敏銳嗅覺,以及從平凡事物中獲得創作靈感的才能。

巖田聰也針對過“什麼纔是一個好的創作者”提出過自己的想法:

這馬里奧嚇死我了

宮本先生認爲,遊戲製作總監的任務就是尋找這樣的創意。而在我看來,這個道理不完全侷限於遊戲。世上之事,常常難以兩全。這種狀況就是所謂的"權衡抉擇",而世上每個人都必須直面權衡抉擇的情形。成本花得越多越好,人才聚集得越多越好,花的時間越久越能夠做出好的成果。我們當然明白這個道理,並堅持這個原則去做;但其他人也會用同樣的方法向前邁進,那麼我們做出的產品就沒有競爭力。

但是,如果能把一件事物與另一件事物結合起來,找出關鍵點,那麼,越是一般人難以察覺到的切入點,就越能創造價值。追溯問題的根源,會發現幾個看似無關的症狀在本質上是相互聯繫的,改變一處,就會對另外一處看似並無關聯的事物產生影響,於是同時解決幾個問題。就像這樣,宮本先生用一個創意一下子解決多個問題,正是在縱覽全局之後,纔打電話來說"我知道了"。

還有關於宮本茂被談論最多的就是“掀桌子”,那個時候的老任開發部門的員工,最怕遇見宮本茂,遊戲的所有編程和測試都已經結束了,結果宮本茂一來,玩了一下,問了一嘴,你不想做了?那就別做了!跟個鬼一樣,褲衩一下,重頭再來。

在開發接近尾聲,正在進行測試和各種細微調整的時候,宮本茂的指示無異於一場噩夢。開發團隊一面手忙腳亂地應對宮本茂的新指示,一面還要聯繫任天堂的海外分公司,"最初村落的設定完全改變了,馬上停止翻譯,等待新版本!"不管開發日程多麼緊迫,只要發現有能改進的地方,宮本都會毫不猶豫地去做。就好像飯桌上已經擺好了碗筷,大家都在等待開飯的時候,宮本卻跑來把飯桌搬走了。他這種什麼都敢改的做法在任天堂的所有海外子公司中也廣爲人知。

誒?風杖重製被取消了嗎?

關於這一點巖田聰也做出瞭解釋:

宮本先生在構思遊戲的基礎部分時,將功能放在非常重要的位置。因此,這裏應該向玩家們傳達什麼,必須表達得非常明確,於是,他會清楚地給出指示,"這裏還不夠","必須按照這個順序顯示"。

製作現場全情工作的研發人員,起初可能會在某處感到困惑,隨後感覺漸漸變得遲鈍,而越接近研發的最終階段,越是變得迷茫。因此,讓宮本先生中途進入團隊,去做所謂"掀桌子"的工作,實際上是極爲必要的。宮本先生在做出批評的同時,也會用心考慮不浪費素材,真的很了不起。這一點始終讓我非常感動。

一般而言,掀翻桌子重新來的人,多數會毫不吝惜地把素材丟掉,而宮本先生卻說,"把素材丟掉太可惜了",並且將這種意識貫徹到底。就算有些素材在這裏無法使用,也會好好記住,並建議使用在別的地方。他身上的這一點,與"掀桌子"這個詞給人的印象非常不同。

如果對方舉出了"辦不到的理由",宮本先生就會反過來問他們,怎麼做才能辦得到,給他們壓力,直到對方傾吐出來,然後準備好這樣做的條件。"讓對方無法動彈,攻擊無法躲開的關鍵之處。"他這麼說道。

當被問到什麼纔是一款好的遊戲的呢?

把遊戲做得有趣,哪怕是“乍一看很有趣”都是非常非常重要的。

有趣,這和我覺得是一款優秀遊戲的想法不謀而合,什麼叫有趣,就是一款遊戲你光是看着你就覺得這個遊戲好好玩。

有趣”就是宮本茂的創作原則,也是他的製作理念。“有趣主義”的主旨,是讓開發者在製作遊戲時,對任何問題都要從“有趣”的角度去思考——讓玩家覺得遊戲玩起來“有趣”,是製作遊戲的首要任務。

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但其實,這樣的有趣主義面臨着三個方向上的難題,

①在遊戲難度的把握上,如何在難度的上下變化中,讓玩家始終保持“有趣”感?

②在有趣與畫面的協調中,“畫面至上主義”和追求遊戲的樂趣本身是否衝突?

③在角色設計上,是“遊戲決定角色”還是“角色決定遊戲”?

宮本茂都巧妙地給出了答案,他認爲難度不是機械地調整,它在難度的變更中融入了許多“新奇的點子”讓遊戲趣味大增;在畫面上,他堅持高精緻的畫面要以活用其性能爲目的,畫面的真正用途是爲了遊戲本質的樂趣服務,如果“厲害的影像”讓樂趣減少或者模糊了,他甘願捨棄畫面;在角色上,他認爲創造一個有影響力的角色是爲了達到 “讓遊戲有趣”這個目標的必要條件之一,所以只有當遊戲擁有樂趣時,角色本身才能受歡迎。

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最後說一說:

像是後續那些作品、獲得的成就我們就不一一去講述了,主要是我懶了,不想寫了……(記得刪掉這句話),你只要知道貓叔確實是一個有能力、有前瞻性、有獨特想法的遊戲製作人,在那無數作品和獎項背後卻是最純粹的遊戲精神,說着最簡單的遊戲道理、人生哲學,卻影響着下一代,甚至是一代又一代的遊戲製作人。

世上的人大都想象宮本先生被許多著名的角色包圍着,並且能自由地運用它們製作遊戲。所以,實際要製作什麼遊戲時,就把著名的角色往裏一塞,大家的注意力便立刻被召集過來。但我們這些與宮本先生交往多年、很瞭解他的人,當然知道不是這麼回事。馬力歐起初只是個跳跳人,從"馬力歐"的名字尚未被人所知的時候起,是宮本先生一手將它培養長大;無論是森喜剛,還是《塞爾達》中的林克,或者皮克敏,都是由他這樣培養起來的。也就是說,並非先有角色就能自動獲得關注,而是要專注去追求有趣的東西。最終的成果,或許十分絢麗,或許只是原原本本的樸實的樣子。

結束

(相關素材、資料來源於網絡,僅代表個人觀點)

(參考書籍:巖田先生,任天堂哲學,遊戲機實用技術第500期,日本遊戲製作初探)

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