拒絕網遊思路 《劍心雕龍》首測後重申純單機定位

關注國產單機的玩家,對網易旗下的《劍心雕龍》應該都有所耳聞。近日官方放出了首次玩家試玩的覆盤內容,同步透露了後續的優化方向,製作人工長君也再次明確了作品的純單機開發路線。

這次試玩前後跨度有半年多,團隊分批邀請了不同圈層的玩家,從國產動作遊戲資深玩家、仙俠題材老粉,到劇情愛好者、移動端用戶都有覆蓋,就是爲了收集多元且真實的遊玩反饋。

官方坦言,之前團隊總在猜測玩家會在哪停留、在哪產生疑惑,這次試玩纔拿到了實打實的答案。

  • 不少設計組自以爲清晰的引導,實際玩家仍有理解門檻

  • 一些沒刻意設計的探索路線,反倒成了玩家自主發現的驚喜

  • 還有不少場景,玩家會主動停下腳步欣賞畫面

團隊也提到,玩家一句 “這裏沒看懂”,比空泛的好評更有價值,這些反饋會落實到操作手感、玩法引導和整體遊玩節奏的優化當中。

製作人工長君也轉發了相關動態,他感慨在當下的市場裏,堅持做純便攜端、純單機的仙俠作品充滿挑戰,但也很有意義。這和他一貫的理念一致 —— 不能拿網遊的思路做單機,作品要有自己的特色,拒絕生硬縫合。

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