鷹角又讓玩家“賺到了”

“爺爺,你開服就在用的幹員,在危機合約登頂辣!”

在《明日方舟》的高難關卡“危機合約滌墨作戰”中,B站星海攻略組拿下了全網920分“首殺”。令人驚奇的是,開服就有的五星幹員德克薩斯,和2019年下半年上線的四星幹員伊桑,硬是擠掉了一衆數值、機制都更強的六星,站上了“領獎臺”。

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白圈中,上爲德克薩斯,下爲伊桑。圖源:B站@星海攻略組

這事兒在其他的二遊裏,恐怕不太容易見到。

在不少抽卡遊戲裏,角色強度往往會隨着版本推進被重新洗牌。往後跨兩三個版本,當年的強力卡就很可能“查無此人”,被更強的新角色擠出主流陣容。

但《明日方舟》偏偏是個例外。不只是危機合約,每次新活動上線,總有玩家因爲手裏沒有頂級新卡而擔心“這活動還打不打得過”;可等攻略陸續放出,頻繁登場的往往還是那些被反覆驗證過的老面孔,其中不乏開服就在的“老資歷”。

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圖源:B站@魔法Zc目錄

這種現象引起了遊戲日報的關注。一款運營多年的二遊,一邊需要持續推出新角色,爲版本提供新鮮感和商業動力;另一邊又給早期角色保留上場空間,避免玩家投入過快貶值。這種“老卡不退環境”的生態,放眼整個賽道都算少數。

《明日方舟》能做到這一點,並不是因爲它沒有數值膨脹。恰恰相反,七年運營下來,強度抬升幾乎不可避免。真正關鍵的是,它沒有讓這種膨脹直接變成壓在玩家身上的負擔。 至於如何減輕這種負擔,《明日方舟》給出了自己的一套解法。

穩住日常的“水溫”

數值膨脹,幾乎是所有二遊都躲不掉的宿命。這背後的道理其實很簡單:新角色想要玩家買單,往往需要在數值或機制上超越舊角色。“一代版本一代神”雖說是玩家的調侃,背後卻是抽卡類二遊持續拉動卡池收入的通用邏輯。

但真正讓玩家惱火的,是數值膨脹之後的連鎖反應。新敵人隨着新卡的推出,數值也水漲船高。玩家花了大把抽卡資源,也傾注了大量感情養起來的角色,在新關卡里逐漸變得“刮痧”。爲了跟上環境,玩家只能連續下池抽卡。運氣好的玩家,或許能在免費抽卡中獲得新強力角色來補強陣容;運氣不好的,則只能看着舊陣容逐漸被環境淘汰。要麼忍一時,積攢資源下次再戰;要麼就不得不投入更多付費資源來追趕版本。

說到底,玩家反感的並不是“新卡變強了”,而是“沒有新卡就玩不了了”。數值膨脹本身不是原罪,數值膨脹導致逼氪纔是核心問題。

事實上,《明日方舟》也曾推出過一些強度劃時代的角色。但是,它重要的一招在於,《明日方舟》沒有隨着強力新卡的推出,把日常關卡的門檻相應抬高。無論是主線劇情還是活動關,除了擺明屬於“高難挑戰”的內容,絕大部分關卡的敵人數值都比較剋制。活動的特殊性,往往通過多樣的地圖或敵人機制來體現。

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“叢林癥結”活動某關的地圖機制,將幹員部署至“up”“down”上面可操控鐵球上下移動

這帶來一個有趣的社區現象。每當新關卡開啓時,在B站等遊戲社區搜索本次活動的名稱,會在搜索結果前排出現大量“低配通關”“擺完掛機”的攻略。這並非純粹的高玩炫技內容,而是給普通玩家的實用教程。這些玩家極易獲取的“三星四星”幹員,在某些情景下是完全可以勝任“六星”幹員工作的。

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換句話說,缺某張卡,一般不會成爲《明日方舟》日常卡關的理由。甚至可以說除了個別高難,沒有哪個六星是不可或缺的。即便缺少對應的六星幹員,低星角色也能在功能上提供替代方案。

不過,抽到了新卡的玩家肯定也不會虧。高數值帶來的回饋,能讓玩家更高效地獲得活動關卡的獎勵。一個比較典型的案例是今年的新年卡池限定幹員“望”。望的核心機制,是可以放置棋子形狀的陷阱。在玩家社區中流傳着一種說法:“沒有什麼不能用望哥的幾顆棋子解決”。棋子可以在地塊上自由放置,並可以被連攜觸發。利用棋子爆炸的高傷害羣攻,有效清理地圖死角中的敵人。這種高效率的清場體驗,確實能給玩家帶來明顯的爽快感。

但值得留意的是,《明日方舟》在後續的日常關卡之中,並沒有爲了凸顯望的不可替代性,而在後續關卡中專門爲他定製使用場景。玩家可以用望痛快清場,也可以用老幹員達成類似的目標。望拔高的是玩家的體驗上限,而不是入局門檻。

這纔是《明日方舟》控水溫的分寸所在:讓抽到新卡的玩家享受紅利,同時也讓沒抽到的人留在環境裏。到頭來,數值有沒有膨脹,其實根本不是問題的關鍵。讓玩家嚐到膨脹帶來的收益,還是被膨脹推着被動追趕,是判斷一款二遊數值運營做得是否到位的分界線。

通關不只認數值

不過,日常關卡的低門檻,前提是它本來就不要求玩家拼到極限。真正能拉開差距的,是那些明確以“挑戰性”爲設計目標的高難內容。在大多數抽卡遊戲中,高難內容往往是新角色展示強度優勢的舞臺。

但在《明日方舟》的危機合約裏,情況恰恰相反。幾個開服就有的老幹員,憑什麼能取代各種數值加持的新秀,登上高難的前排?答案是,在《明日方舟》裏,衡量一個幹員強不強,從來不只有“傷害高”這一把尺。

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危機合約本質上,就是一個可以反覆挑戰的活動關卡。玩家可以通過勾選“敵人攻擊力加40%”或者“我方單位生命值減30%”之類的詞條,主動給自己上難度。通關後根據所選詞條的總難度換算分數,詞條疊加越多、難度越高,分數也就越高。

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單看這些詞條,可能沒什麼明顯的感覺;但當多個詞條組合起來,就會讓現有的強度生態發生變化。一衆幹員的攻擊力被卡在“破甲線”下,打在敵人身上像撓癢;而我方幹員的血線又很難維持,想硬頂持久戰也頂不住。

於是,在日常關卡中靠強力六星堆數值碾過去的思路,在危機合約裏直接失靈。想拿高分,就必須轉換思路:靠機制、靠搭配、靠對策,去湊一套容易成型、容錯還高的陣容。

以開頭說的“滌墨作戰”爲例,這一關的高分局有兩個難點:一是關內道具會消耗大量部署費用,陣容無法短時間內成型;二是成羣的敵人會集體衝家,剛需羣體控制或羣體殺傷的手段。而德克薩斯和伊桑,恰好一人對應一個難題。

德克薩斯是早期“先鋒”模板的代表,天賦和技能幾乎都圍繞“部署費用回覆”這一功能展開;再加上她是五星,比同功能六星部署成本更低。於是在這個開局費用緊張的關卡里,德克薩斯反而成了產費效率最高的選擇之一。

使用伊桑的邏輯更直接。伊桑能打羣體攻擊,天賦在攻擊時有概率束縛敵人,開技能後觸發效率成倍提高。這種把一大片敵人原地拖住的控制效果,恰好爲主力幹員等技能、等再部署爭取了寶貴的時間。

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白圈內爲伊桑,右側的藍色觸手狀特效爲伊桑的控制效果

這類老幹員在特定環境下的位置,未必有哪張新卡能直接替代——因爲這套規則要的從來不是“誰傷害最高”,而是“誰剛好能解決眼前這個問題”。

如果說危機合約是刻意設置高門檻的“大考”,那集成戰略,就是一個可以體驗更多幹員組合的平臺。

集成戰略是個肉鴿(Roguelike)模式。和平時能自由編隊不同,這裏得靠局內有限的資源招募幹員,湊不齊心儀陣容是常態。但作爲交換,玩家一路上能撿到各種藏品,獲得隨機增益。這些增益往往能把某個幹員身上的某個小特點,放大成足以通關的優勢。換句話說,在這裏,幹員強不強,不光看自己的實力,更看他們和這套隨機環境合不合拍。

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集成戰略“黑流樹海”中,用“希望”招募幹員

就拿肉鴿裏常見的攻速增益來說。對那些“靠攻擊次數觸發特效”的幹員,攻速直接決定了核心機制的觸發頻率。同樣的時間裏,高攻速能讓削甲、控制這些效果觸發得更密。日常中存在感不高的六星幹員“仇白”就是一個典型。一旦喫滿攻速藏品,她的控制就能無縫銜接,從而將敵方單位定在原地。這讓她直接成爲了薩卡茲肉鴿關底boss“奎隆”的對策解。

而且,因爲招募資源有限,玩家往往需要把高星和低星幹員搭着用。一方面,低星幹員招募門檻低,能在資源緊張的前中期頂上,避免在陣容還沒成型時就“翻車”;另一方面,低星幹員平時不起眼的功能性,會被藏品成倍放大。四星重裝幹員古米,因兼具阻擋敵人和回覆生命的功能,成爲了肉鴿中低星重裝幹員的首選。而藏品還意外激活了她那個平時幾乎用不上的擊暈與增傷天賦,打出了“古米單防boss”的名場面。

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圖源:森空島@皮卡丘_diandian

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說到這裏會發現,無論是危機合約還是集成戰略其實都在做同一件事,那就是不讓數值成爲通關的唯一標準。數值之外,機制、搭配、適配,一樣能反映出幹員的實力。可以說,老卡會不會退環境,很多時候並不取決於數值是否還跟得上,而在於遊戲是否願意設置多套強度評價標準,爲不同機制的幹員持續創造發揮空間。

持續讓“退休”幹員“再就業”

當然,多套評價標準並不能解決所有問題。它能救回一部分機制仍有特色、只是缺少合適環境的老卡;但隨着新幹員的機制設計越來越立體,部分設計相對保守的早期幹員還是在逐步失去出場空間。

這戳中了長線二遊的一個敏感話題,即玩家資產貶值。玩家在這些角色身上投入的不只是抽卡資源,還有長時間的練度和情感。一旦簡單粗暴地讓這些角色退場,很容易引發不滿。可反過來,直接給老卡堆數值,讓他們“滿血復活”,又會砸了新卡的飯碗。

《明日方舟》的解法,是推出一套叫“模組”的系統。給老幹員裝上模組,不只是加點數值那麼簡單,更關鍵的是給它補一個新機制、或者拓寬一個新場景。而根據補的方式不同,模組又分成兩種思路。

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第一種是通用模組,在所有模式裏都生效,作用是讓老幹員重新跟上整個大環境。

以2020年登場的幹員“早露”爲例。她的定位一直比較尷尬,技能上沒有特別突出的機制、打小怪效率低、打大怪又比不上其他幹員的“決戰技”,長期處在“練了也沒什麼地方用”的境地。

而早露的X模組直接給她補了一個新機制:無視高重量敵人的防禦,並對這類敵人額外增傷。這一下就把她盤活了。在近年的關卡中,高重量敵人常常同時具備較高防禦和法術抗性,物理系幹員很難造成有效傷害,法術系幹員也忌憚其百分比減傷。在那些高重量敵人成隊出現的關卡里,早露成了專門的“對策解”。一個長期出場空間有限的老幹員,靠一個更明確的新機制,重新找到了自己的位置。

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第二種是隻在部分模式裏生效的模組。它針對的,是那些全模式都冷門的幹員。

這些幹員的處境很艱難。如果僅僅給予幅度有限的微調,很難吸引玩家重新使用;但要是給一個能翻身的大加強,又很容易衝擊整個大環境的平衡。

《明日方舟》的處理方式是:將加強限定在單一模式內生效,從而在局部環境中釋放設計空間。

迷迭香就是典型。作爲早期的限定幹員,她的數值和機制長期不被社區認可,一度被玩家視作“吉祥物”般的存在。後續同定位上位幹員的出現,又進一步壓縮了她的出場空間。

爲了讓人氣不低的迷迭香重回戰場,《明日方舟》給了她一枚只在集成戰略裏生效的模組“特限證章”。這枚模組的強化力度相當可觀:數值上,她能同時喫到兩個職業的增益,配合層層疊加的道具,面板數值顯著提升;機制上,則大幅強化了阻擋敵人的“戰術裝備”,讓它以更低的成本、更多的數量鋪滿戰場,還給她補上了物理法術混傷,讓輸出更難被針對。

如此一來,迷迭香在集成戰略裏,成了值得玩家花資源招募的強力選擇,而這些加強,又不會影響其他模式的幹員使用優先級。

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圖注:集成戰略“界園”中的場景,紅框中爲迷迭香,白色柱子爲迷迭香的戰術裝備

可以說,《明日方舟》這波操作一邊讓當年爲迷迭香投入過抽卡資源的老玩家看到了回報,一邊又不影響追求新卡玩家的體驗。

模組系統的價值不在於某一次加強的幅度,而在於它通過“生效範圍”這一個設計變量,爲處境不同的老幹員找到差異化出路。既能讓淡出視野的角色重新回到戰場,又儘量不衝擊整體強度生態。

結語

回到最初那個問題:《明日方舟》開服時期的老幹員,憑什麼還能在新活動裏上場?

答案其實已經藏在前面三件事裏。日常關卡不把新卡變成門票,高難玩法不只用傷害定義強弱,模組系統也沒有簡單粗暴地給老卡堆數值,而是通過機制和場景重新分配它們的出場空間。

說白了,對抗數值膨脹的關鍵,從來不是“不膨脹”。那既不現實,也不利於一款遊戲保持新鮮。至少從目前的運營結果看,《明日方舟》的做法,爲同類二遊提供了一個值得參考的樣本:膨脹不應變成不斷加碼的負擔,而應把它限制在可控的設計邊界內,只在該發揮作用的地方發揮作用。

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