文 / 遊戲那點事 弦問
前兩天在《碧藍航線》清涼節廣州站,我目睹了一幕玩家之間的“悲情”離別。
“好大兒,我只能陪你到這裏,接下來的路就靠你自己了。”“去去去,沒搶到資格鬧麻了。”
“多拍照回來啊可惡!”伴隨着最後的倔強,那位沒搶到預約名額的兄弟漸漸淹沒在人潮中。
這是今年清涼節首站熱度的真實寫照——它和往年一樣採用預約制,不同的是名額被搶空的速度更快,現場也更爆滿。
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不得不說,近幾年頭部二遊的線下我也去過不少,可《碧藍航線》清涼節給我的感覺卻始終不同。前兩年我還不太能表達出那是什麼,只覺得蠻啾在營造線下氛圍這件事上確實有經驗,氛圍獨特也在意料之中。
但在體驗了第三年的清涼節之後,我的想法也逐漸開始動搖。
此前我一直覺得,對於一款剛剛上線的遊戲,跟一款上線近10年的遊戲,玩家所呈現出的喜愛往往不盡相同。前者的情緒更多是好奇,是對新鮮事物本能的探尋,而後者的情緒更多是念舊,是看見熟悉角色和地標的會心一笑。
這兩種喜歡並沒有本質上的區別,只是比起前者,後者對於老二遊的喜愛多少帶了點不易覺察的剋制——或許是因爲羞於表達,也可能是十年回憶實在說來話長,玩家總會下意識將這份喜愛藏在心裏,不露聲色。
但這股在長線二遊中時常出現的扭捏、剋制的情緒,在清涼節現場卻根本找不到可以落腳的地方。
清涼節剛剛開場,指揮官迫不及待的心情已經溢於言表——期間小跑趕場的,拉着同伴生怕錯過演出的,隔着小半個場館就朝Coser用力揮手的……那股急切勁子,很快就把整個場館的情緒都點燃了。
看着清涼節上玩家對遊戲毫無保留的喜愛,我心裏也不免生出一些好奇:過去大家都說二遊長線難做,可《碧藍航線》偏偏能以一種年輕的姿態走到第10年,甚至玩家對於遊戲的熱情也沒有絲毫褪色。這還是那個談長線色變的二遊品類嗎?
帶着這個疑惑,我也試圖在今年的清涼節上,去尋找《碧藍航線》長青近10年的答案。
01
清涼節的第三年
一如初見
今年清涼節首場依舊在廣州·媒棚 LIVE開展,從現場的鋪排來看足見官方用心。活動走下來相當舒適,內場以中央舞臺爲核心,各互動區呈環狀向四周舒展,合理的迴繞動線讓玩家不用走回頭路,就能不緊不慢地逛完全場。
場景搭建也頗爲考究,海灘元素更密集、也更巧妙,乍一看夏日氛圍還要比往年濃上一些。中央舞臺設計成了停泊在海島岸邊的艦船,背景是沙灘和浪,頭戴海軍帽的“啾啾”在海灘救生椅上駐守,營造出了指揮官和艦船少女們一同登島度假的氛圍。
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配合熟悉的“指揮官,歡迎回港”旗幟,步入內場的大家第一時間就能感受到撲面的涼爽,和置身溫柔鄉的沉浸感,興致自然也一下子被調動了起來。
此外,在每個互動區域,還佈置了椰子樹、沙灘椅、衝浪板、泡泡槍以及茅草棚等元素。這個度假場景其實和內場的底色一致,本質就是一個專屬於指揮官的私密空間。這無疑勾起指揮官在《碧藍航線》跨越9年的陪伴回憶,讓玩家能夠從生活的壓力和侷促中抽出身來,舒緩地鬆一口氣。

因此,這裏帶給我的感覺和很多線下活動截然不同。例如我其實是個挺怕“排隊活動”的人,無論是看着前面玩家的得失,還是輪到自己時被圍觀——都容易讓我產生焦慮。但在清涼節,這種內耗總會煙消雲散。
一方面,《碧藍航線》設計活動項目時,拿掉了帶有篩選性質的比賽壓力,把重心完全放在玩家體驗上。不僅遊玩體驗更輕鬆,工作人員也會細心說明規則,甚至在失敗後大方給你“放水”通融。
另一方面,則是玩家毫無保留的善意,給了我這種i人莫大的鼓勵。不管臺上是誰在挑戰,臺下的人也都與之同頻,挑戰失敗時會懊惱地直呼“可惜”。而一旦有人一擊即中,臺下也會不吝歡呼吶喊。
就好比一個叫“絕對迴避”的互動遊戲。指揮官需要在撞擊次數少於3次的前提下,遙控車輛在障礙路面上前進,並在30秒內抵達終點。
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這個小遊戲的門檻算不上高,但面對初次上手的實體裝置,不少人會因爲手感和想象的差異,頻繁衝出賽道。好在工作人員會在一旁提點操作訣竅,一些不明顯的碰撞也不納入計算。順利獲得獎勵,是《碧藍航線》和玩家都想看到的結果。
最經典的莫過於“艦船建造”的老傳統環節。玩家們依次上臺在特定的池子裏抽卡,每當有“歐皇”一發入魂,玩家們就會爆發出毫無保留的喝彩。
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而即便沒有抽到,也總會有玩家煞有介事地從立繪、機制乃至情懷等角度盤算,得出“絕對不虧”的結論,當週圍人跟着接上一句“還真——別說”,氣氛便會在一衆會心的鬨笑中盪漾開來。
這種場裏場外純粹的快樂氛圍,是《碧藍航線》清涼節總能讓我驚歎的地方。它絕不是單靠多大的場地面積、砸多少獎品成本就能堆出來的,而是官方和玩家之間“彼此懂得”的默契,才換來了指揮官全身心的投入和回應。
這一點,同樣延伸到了與Coser的互動環節中。比如“默契特訓”的互動遊戲裏,指揮官和Coser需要依次進行10秒倒計時,判斷誤差在0.5秒內即可獲得獎勵。

每當數字精準定格,挑戰成功時,臺下便會瞬間響起帶着揶揄色彩的歡呼,一些比較靦腆、面薄的玩家在Coser溫柔的誇獎和周遭的起鬨下,難免會臉紅,但嘴角弧度卻壓不下去。而挑戰失敗時,Coser也會以角色的口吻送上幾句溫柔的安慰。
Coser作爲清涼節的一大看點,以及遊戲角色最直接的“現實門面”,向來是《碧藍航線》相當花心思的一環。人物的高還原、妝容裝束的精緻自不必說,怎麼合理設計互動,把角色原有的魅力傳遞給玩家,更是《碧藍航線》每場線下活動最值得期待的內容之一。
類似的互動遊戲還有“全彈發射”。玩法要求指揮官與Coser協同發力,讓回力車在不出界的情況下跑得最遠。這種具有儀式感的“並肩作戰”,恰恰是在其他線下活動很難體驗到的。
並且你能真切感受到,“與角色互動”纔是遊戲真正的目的。漫長的排隊等待後,往往Coser和指揮官熱情地交談、合影纔是主畫面,工作人員也會默契地放寬結果判定。這一刻的心照不宣,讓指揮官與角色之間的情感共鳴成功接入了現實。
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而這份共鳴,也在活動尾聲的大合照與歡送環節中達到了頂峯。伴隨着聚光燈亮起,全場定格成一張大合影,等到工作人員與Coser的揮手致意和玩家們的最後一聲齊呼,這場屬於指揮官的夏日聚會也落下了帷幕。
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(全場合照時,Coser和指揮官雀躍的背影)
臨近散場,外面天色暗了下來,周圍的嘈雜聲也漸漸退去。一股落差感把我拉回現實,我才發現自己在這短短數小時裏,竟難得地將工作瑣碎與焦慮丟得一乾二淨。
也正是在這個瞬間,我忽然想找一個確切的詞,來形容清涼節給我的那份獨特感。
散場途中,我結識了幾位眉眼中滿是雀躍的指揮官。當我們聊起今年清涼節的新變化時,一位三年從未缺席的指揮官告訴我,他每年來之前都覺得自己算是“有經驗”了,活動的佈置早已心裏有數,結果每年還是會被打個措手不及。
末了他想了想,補了一句:“反正每年來,都像第一次來。”
此時我意識到,這或許就是我一直在找的那個詞——一如初見。
02
最讓人羨慕的“雙向奔赴”
老實說,主題固定的線下活動走到第三年,最難的是像第一年一樣,始終保持着初見時的新鮮感。而每年清涼節都能超出玩家預期,在於它並不滿足於維持現狀,而是繼續加碼。把活動時長、展區規模、互動體驗做得更“大”。
首先,場地與“航線”上的升級最直觀。比如首站的廣州場,從去年的2天延長至3天。第二站則擴大了線下版圖,《碧藍航線》第一次去到了北方城市“天津”。而第三站回到二遊老家的上海,甚至把嘉年華從去年2天拉長到了今年的10天。

其次,則是互動項目與體驗容量上的擴大。饒是如此,活動現場人氣依然遠超預期,不少玩家直呼逛下來全程都在互相“肘擊”。這種溢出的人氣,直觀地折射出《碧藍航線》以及清涼節一年勝過一年的社區號召力。
要知道,對於一款已經走到第10個年頭的二遊而言,做好上述這兩件事情並非易事——由於高昂的場地與運維成本,從商業化的角度來看線下活動幾乎是公認的“虧本買賣”。然而近幾年重金下場的廠商卻不減反增,這一定程度上是因爲存量競爭時代,對長線運營與玩家情感的重新審視。
這一趨勢,恰好與《碧藍航線》長期踐行的運營理念高度契合。所以當很多廠商還在琢磨如何“收支平衡”時,《碧藍航線》卻敢於在規模與投入上逐年加碼,而清涼節一年強過一年的線下人氣,無疑是對其IP含金量的最直觀驗證。
而在遊戲側,儘管本身已具備龐大的內容積澱與角色池,但《碧藍航線》依然在每個版本節點上,穩步推高着玩家體驗的內容厚度。
比如現在與清涼節同期上線的新版本中,《碧藍航線》推出了華麗、格里芬、薩里三名角色以及配套換裝,萬衆期待的普利茅斯換裝也終於實裝;再看近期,從5月份的9週年版本至今已經陸續更新了很多內容,其中還包括了科研九期推出的兩個綵船角色和一個全新陣營,產能不可謂不紮實。
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在《碧藍航線》社區,有一句“碧藍航線,什麼時候入坑都不晚”的口號。因爲往過去看,是長達9年的內容積累,在降肝減負、資源福利豐富的情況下,玩家有更從容的選擇空間,去等待心儀的角色。
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再往前看,《碧藍航線》也還在積極更新迭代,把內容做厚,把角色魅力做足。這一點老玩家也一樣,即便完成“船齊霸業”,依然有值得期待的新內容在等着他們。
因此,當《碧藍航線》能夠十年如一日地保持迭代,一如初見地持續產出更多新內容,玩家對於遊戲的熱情自然也就不會褪色,這形成了一種人人羨慕的“雙向奔赴”。
就拿線下活動來說,去年清涼節廣州場的預約名額在5分鐘內告罄,而今年即便時長規模增大,名額仍在半分鐘內便被一搶而空。在社交平臺上,也能看到大量各地玩家的迫切需求,紛紛許願清涼節能夠落地自己的城市。
而在今年走向了國際化、大幅擴容的BW(Bilibili World)展會現場,《碧藍航線》的展位仍是擠得水泄不通。

這無疑是體現了玩家對《碧藍航線》線下活動的熱忱,哪怕官方把活動規模做得再大,上限依舊被玩家的熱情一次次刷新。
線上內容端同樣承載着這種高期待。在9週年前瞻直播人氣突破600萬的盛況背後,是玩家對新內容的強烈渴望。一旦涉及某個未實裝的內容,直播和評論區總會被“問了嗎”刷屏。
這個梗自然也落到了呼聲極高的普利茅斯換裝上,而在前瞻直播中得到官方“在做了”的明確答覆後,這種迫切感便迅速轉化爲了玩家的狂歡。這不僅是玩家迫切需求的具象化表達,更是在訴求得到確證,“問到了”後,演變成玩家與《碧藍航線》有效溝通的一種體現。
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這類玩家的“急切”絕非負面焦慮,在當今強調長線運營和用戶信任的二遊環境裏,本身就是對《碧藍航線》最高規格的認可。
而回過頭來看,無論是線下活動維度的破圈擴容,還是遊戲核心資產的持續迭代,都是《碧藍航線》與指揮官之間“雙向奔赴”的有力印證。
一路走來,《碧藍航線》的成功和長青其實沒有那麼多規模化的宏大敘事,只有這9年來遊戲與玩家高度綁定的默契感,它一步步推動角色、遊戲、乃至線下活動做得越來越大。《碧藍航線》給了玩家想看到的、最具誠意的展示,指揮官也自然回報以更熱烈、長情的愛。
最終,這款運營時間足以跨越一整個青春期的《碧藍航線》,在它的第10年依然承載着更多人、更高的期許,成了玩家無論處於哪個階段,都可以始終篤定的選擇。
03
《碧藍航線》永遠是「家」
清涼節開始前,我就一直在想這個問題:該如何理解《碧藍航線》跨越9年,依舊迸發的生命力?
這9年間,無論社區還是媒體,對《碧藍航線》的解構都從未停止。但對《碧藍航線》越瞭解,似乎它的長青就越不足爲奇。
玩法上減負,注重美術迭代,對玩家真誠……這些關鍵詞被反覆咀嚼,以至於快成了一套標準話術,套在任何一個運營得不錯的二游上,也毫不違和。
直到我置身於清涼節現場,當指揮官身份的自我認同感,從平日不動聲色的細微情緒中迸發出來時,我才意識到答案可能比多數人想的還要簡單。
那是《碧藍航線》長期沉澱下來的,如同“家”一般的陪伴認同。
這真不玄乎,關鍵在於《碧藍航線》知道玩家想要、想看什麼,並變着法子去滿足。例如在角色的情感表達上着墨,塑造和指揮官的緊密聯繫,再褪去戰力與關卡帶來的強迫和焦慮,突出陪伴價值。
進而,《碧藍航線》提供了一種純粹、細微的快樂。試想在一整天的忙碌之餘,你知道設備裏躺着一款能隨時提供輕鬆和愉悅的遊戲,能讓你忙裏偷閒看一眼。正如推開家門時總有合胃口的飯菜在等待,看似樸實尋常,卻彌足珍貴,沒有時限。
《碧藍航線》對自己陪伴屬性的堅守,或許就是我走出清涼節活動現場後,悵然若失的原因。同時也是它平穩運營到第10年,還能維繫用戶黏性與社區凝聚力的根源。
不說了,上海場這會兒已經開票了,很急!
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