這家上海廠商打響了二遊次世代戰爭第一槍

夜色籠罩,陰暗潮溼的鋪石巷子在微弱的黃色燈光下顯得神祕。不遠處,溼滑的地面上,兩名男子——一個穿西裝,一個穿深色警服——在古老的磚牆和凌亂的電線之間站立交談。空箱子散落一地,空氣中瀰漫着黑色電影的緊張感。

這是《白銀之城》一測中的第二幕劇情,即遊戲中主角遇到的第二個案件,焚屍案的具體場景。這些場景元素,也是玩家們對《白銀之城》最深刻的印象。

前天(7月23日),《白銀之城》正式開啓二測。二測補全了序章,即主角過去的回憶,以及將主線劇情開放到第四章第三節。遊戲還開放了更多的大世界探索內容,新的角色、武器以及相關的商業化部分。可以說,二測向玩家們展示了比較完整的遊戲框架。

我們在正式開測的前幾天,受邀進行了先行體驗。由於時間太過有限,我們直到關服還沒能體驗完全部內容。我們看到行業內有不少人評價說,這是一款真正3A級的二遊。

爲什麼這麼說?首先,它的體量特別大。《白銀之城》單二測的內容量,就至少在50個小時以上,任務和大世界探索分別要花20小時,養成和研究戰鬥要花5小時,副玩法要花4小時,可能再花1小時逛逛街,拍拍照。

單說主線劇情,二測就是一測的一倍多,甚至可以說超過了大部分那些耳熟能詳的3A買斷制遊戲。所以,我們沒有在開測當天趕着發稿,而是想多深度體驗兩天,再給出比較完整的評價。

那我們現在的評價是什麼呢?

前兩年,我們跟一些二遊項目的負責人聊,都覺得二遊市場捲到了一個新階段:不能有短板,遊戲的每個模塊都至少要有八十分,還得有一塊九十幾分、甚至上百分的長板。如此,遊戲才能在市場上佔據一席之地。

但當今天,我們再去看下一代的二遊項目。不難發現,這套評價體系已經變舊了。如果遊戲的模塊在100分以內,說明它還在舊的評價體系裏。而要具備下一代二遊大戰的競爭資格,必然要有某個模塊突破舊體系,超過一百分。

《白銀之城》就是配得上有這種資格的遊戲,也是下一代中,第一款給到足夠完成度的二遊。而它突破了舊體系的模塊,是演出。

01 超越100分的演出效果

參與過一測的玩家或許還記得那種迷茫感。劇情以主角在搖晃的馬車中醒來作爲突兀的開頭,又在剛剛發現關鍵人物的高潮處戛然而止。

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開頭缺乏足夠的鋪墊,結尾又懸而未決,許多人玩下來不知所云。但在二測中,項目組給出了一套足夠完整、甚至可以說足夠厚重的敘事體驗。

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遊戲開篇詳細交代了主角的身世背景——與親人一同在雲端之上的巨型飛艇上接受女王的嘉獎,卻在突如其來的襲擊中保護女王失敗,親人隕落,主角成爲了全飛艇唯一的倖存者。

帶着沉重的過去與謎團,主角迴歸白銀之城,重新掛牌做起偵探。從尋找古怪的助手,到接手一樁樁看似獨立實則千絲萬縷的奇案,在霓虹與陰影交織的街頭邂逅形形色色的朋友,最終不知不覺地捲入了一場足以顛覆整座城市的巨大陰謀。

看起來這就是傳統二遊的傳統故事。《白銀之城》的可怕之處在於,它用一種近乎降維打擊的演出規格,把這套王道劇情包裝得讓你根本生不出哪怕一絲跳過的念頭。你會像坐在IMAX影院裏一樣,在暑期檔看一部高成本的精緻劇情片,聚精會神地看下去。

我們把演出拆成三塊來說,分別是Cut Scene、動畫和任務調度。

傳統二遊一直存在站樁演出的問題,複用固定的一批表情和動作,儘量在節省成本的基礎上,定期、大量地生產內容。而在《白銀之城》中,Cut Scene被徹底盤活了。項目組通過頻繁的鏡頭調度、角色極其細膩的微表情與微動作,時刻保持着給予玩家新鮮感。

CG動畫的頻率也非常離譜,遊戲中幾乎每7到8段Cut Scene,就會插一段動畫,樂元素就像是做遊戲不要錢一樣。而在連接Cut Scene和動畫的過程中,任務調度也相當絲滑。

整個二測內容中,最令人驚豔的一段Cut Scene,或許是玩家在馬車裏和助手厄什慄對話。厄什慄揣着雙手,顯得有些侷促不安,顯然她隱瞞着什麼祕密。車窗外景色變換,光影搖曳,馬車一抖一抖的——看來路面非常顛簸。

不過,你能感受到她內心的善意和堅強,這個祕密或許對自己沒有傷害。你把手放在厄什慄的手上,希望她安心點。馬車速度緩下來,你知道到地方了,厄什慄顯得有些呆滯。你拉開門,這裏是白銀之城最繁華的商場,厄什慄很驚訝。她說,這裏是世界上最幸福的地方。

她很堅強,思想豐富。她是貧民窟的女孩,幫你做了很多事,在一次任務後,你想給她換一身行頭。她怯生生地問你,真的可以嗎?

你爲她準備了花束和飾品,讓她選中了服裝店裏的一件衣服,不是最昂貴的,而是她最在意的,沉默地站在你的側後方,眼睛卻一直瞟向那個衣架。她換好衣服後,店裏其他客人驚呼,“她是剛剛貧民窟的那個女孩?”

後來,她沒有再穿這件衣服,而是珍藏起來。案件的一個證據指向了她,一雙高跟鞋,你不得不給她試着穿上,看看她究竟是不是鞋的主人,或者說案件的嫌疑人。

結果穿不上。你能從厄什慄腳的微動作看出一些東西,開始是後退了一下——厄什慄有些緊張地翹了翹腳趾——接下來,是卡不進去的痛苦,以及對自己處境的委屈。主角的面部特寫和厄什慄的面部特寫高速切換,現場的緊張氣氛就是這樣被塑造出來的。

還有紅薔薇,一個同樣神祕的女人,每次出場都在有意識地去幫助你。你不知道她的想法和目的,你能聞到一些危險的味道。你也隱隱能覺察到,焚屍案以及背後的巨大陰謀,興許就和這個女人有關。

她和厄什慄截然不同,帶着極強的魅惑感,這種魅惑感是張揚的,是不安分的。所以,每當紅薔薇出場時,她的小動作總是很多:搓手指、擺弄手裏的物件、撩頭髮、轉身……要是站着,就不停走來走去。

看厄什慄的畫面,厄什慄總是乖巧地在你身邊,你不動,她不動。紅薔薇呢,你要是不一直盯着她,她說不定就會趁你不注意,撲上來把你給喫了。

紅薔薇的高光劇情在第四幕的宴會廳。玩家需要在一場名流雲集的晚宴中,找到紅薔薇。傳統遊戲可能就是讓你滿場跑,和頭上頂個歎號的NPC交接一下。但《白銀之城》做了一個動態運轉的生態。

名媛們在竊竊私語,侍者端着酒盤穿梭,樂隊在實時演奏。玩家需要利用聽覺,竊聽NPC的閒聊獲取線索;利用視覺,觀察誰穿着類似的服飾;甚至和環境互動,讓彈鋼琴的小姐休息會,自己來彈,同時向紅薔薇發出間接邀約——我在這兒,過來吧。

在這個過程中,各種即時演算的小插曲不斷髮生,讓一個原本簡單的找人任務,變成了一場高度緊張且沉浸的“諜戰”戲。

我們不難發現一件事,近兩年我們討論下一代二遊,很多時候都會扯到產能上。產能就是在有限的時間內做出更多的內容,也就是要堆人,必然要投入更高的成本。所以,下一代二遊的研發時間都很長,但從演出模塊來說,《白銀之城》給出來了相對更高、高得多的完成度。項目組是怎麼做的?

這麼多細節拉滿的演出,如果只靠人力來K,需要花費的時間和金錢不可估量。所以,樂元素早早就開始佈局內容設計的產能底座。

2023年,樂元素在上海寶山搞了個動捕工作室,有效捕捉面積在18×8×7米,有100臺Vicon-VK16攝像機。這是亞洲最大的動捕工作室之一。《白銀之城》的大量演出前置工作,就是這裏完成的。

誠然,搞這麼個“亞洲最大”,要花費的成本同樣巨大,回本、盈利週期可能比較冗長,但這本質上是用沉沒成本構建護城河,是長期主義的體現。

對於樂元素而言,動捕工作室當然不僅僅是爲了《白銀之城》這一款產品服務。這個亞洲頂級的動捕工作室,將成爲他們未來所有3D管線產品的通用基礎設施。當其他廠商還在爲外包動捕排期、爲手K動畫的效率發愁時,樂元素已經建立起了一條屬於自己的重工業流水線,即樂元素未來所有3D管線產品的通用基礎設施。

這一設施的建設,已經在《白銀之城》上能看出其成績和效果了。這纔是他們在下一個十年,敢於和各大頭部廠商同臺競技的真正底牌。

02 審美直接決定產品成敗

看完上文提到的演出實例後,大家也許會覺得項目組很懂塑造角色,但我們往深了說,從遊戲整體質感來看,項目組傳遞出了一套非常系統的高水平審美認知。

下一個時代,一定是一個拼審美的時代,審美不僅要好,還一定要有穩定的偏好,整個設計都圍繞這個偏好走,去穩定打一批受衆,之後再考慮觸達泛用戶。

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《白銀之城》給到的審美,就是日式幻想中的英倫審美,或者說老派二次元的審美上,給予了足夠的現代遊戲工業化精度。你玩過近幾年日本大廠新出的幾款3D二次元ARPG嗎?《白銀之城》大概就是那些遊戲的超級PLUS版本。

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拿上面提到帶厄什慄去的大商場來說吧。這個大商場融合了新古典主義的結構與維多利亞時代的復古商業元素。在遊戲美術和流行文化的語境中,這種風格通常被稱爲“煤氣燈幻想”。

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拱門內嵌的大面積玻璃櫥窗以及黑色的弧形遮陽雨篷,是近代歐洲繁華商業街精品百貨店的標配。建築的一層入口採用了經典的連續半圓形拱門。拱門之間的立柱帶有明顯的古典柱式特徵,柱頭帶有類似科林斯或複合柱式的雕花,呈現出對稱、莊重的秩序感。

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門上有關於服裝店的巨大廣告畫像。左邊藝術字體,右邊是並排的服飾陳列,這就是古典廣告美學。廣告牌上繪製的模特穿着束腰拖地長裙、寬檐帽和考究的燕尾服,這是非常典型的維多利亞時代中晚期或愛德華時代的服飾特徵。

進入商場,煤氣燈的暖黃色光暈打在鋥亮的大理石地板上,穿着維多利亞時期束腰長裙的貴婦與西裝革履的紳士來來往往,站在二樓的廊橋上環顧一圈,就感覺自己在某個溫室花園一樣。

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如果你看過不少關於講述那個年代的歐美電影的話,你當然會覺得,《白銀之城》也屬於同樣的年代。

這種基於系統審美的沉浸感,不僅僅停留在視覺上,更是深度融入了城市的每一個功能與玩法設計中。

你可以在街角的信箱裏真的收到來自各個NPC的實體質感信件。城市的許多路段都有有軌電車,你還可以真的坐上掛在電纜上的那種電車(不過,二測暫時不開放這個功能)。你能坐在偵探事務所對面的咖啡館內,看着窗外的雨景發呆,聽着客人抱怨最近的煤炭價格。

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你還能在特定的區域體驗到特定的副玩法(也可以直接通過系統界面進入),比方說有個撲克肉鴿,類似於《小丑牌》的玩法,紅薔薇和你面對面打牌,還蠻有感覺的……

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關於角色的審美,建模、渲染我們也在一測的稿件《中國三消霸主,決定在二次元賽道和騰網米掰手腕》中詳細介紹過了。角色演出時的具體表現,你應該也在上面多諸多圖文中有所感受。

二測最大的優化之處在於面部效果,比方說阿芙、紅薔薇和厄什慄的眼部貼圖均經過細化,變得更亮、更有神了。

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還有個點不知道是不是錯覺。當角色在雨中奔跑時,溼潤的頭髮會由於重力系統而顯得更加貼合身體,隨風擺動的幅度也會變得沉重;而當天氣放晴後,髮絲又會恢復蓬鬆的質感。一測時好像就沒有這麼自然的效果。

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當角色、故事舞臺背景的精度,以及玩家與角色(在劇情中)產生的羈絆到一定程度時,要通過一個接口釋放出來,便成了理所應當的事。《白銀之城》的做法是,在遊戲裏設計了一套完整的約會系統。

玩家可以給角色贈送禮物,可以摸頭鼓勵角色,還可以解鎖更多專屬互動動作。不同的行爲會增長對應的好感度,不同的好感度會迎來不同的角色反饋。

而每個好感度階段都能夠邀請角色約會一次,比如玩家和阿芙的第一次約會,就是和阿芙一起做鬆餅——先是阿芙做得一塌糊塗,再是玩家慢慢教阿芙做,一面看阿芙出糗的傻模傻樣,另一面也能感受到慢節奏的溫馨和甜蜜氛圍。

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03 下一代產品

伴隨二測高完成度的,還有已經足夠清晰的產品思路。

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二遊市場是一定會越來越卷的,玩家們是會越來越幸福的,未來是玩家隨便挑遊戲,不是遊戲隨便挑玩家。玩家如果很想選擇一款遊戲,並且不容易輕易流失掉,大概率是這款遊戲提供了不可替代的複合體驗。

《白銀之城》就是用一套非常穩定的高水平審美,錨定要做一個維多利亞風格的都市大世界,然後演出、角色、ACT戰鬥……都是圍繞這套審美來衍生設計,把每一塊都做到了當前工業標準的第一梯隊,然後再把其中一樣,也就是演出,做到天花板的上面。這也是《白銀之城》敢在下一代市場競爭的底氣。

這也是我在本篇稿件中沒有去講養成、戰鬥等等部分的原因。這些部分做得不差,至少有80、90分的水平。比如二測戰鬥還引進了化解+閃避雙應對機制,進一步加深了操作性。但問題在於,《白銀之城》目前的養成、戰鬥,如果要拿到“下一代二遊”的語境裏,沒辦法成爲核心的競爭力。所以,本文也不過多贅述了。

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那麼,審美、底氣是怎麼來的?

首先是決心,不管是首曝就給到相當的完成度,還是二測的高度迭代,或者動捕工作室等重資產投入,都是決心。決心是做好二次元遊戲的充分條件。沒決心就會畏手畏腳,錯一步就想撤退了。

有決心,就會想着找真正懂二次元、懂垂類文化內核的人才來主導方向,不管是製作人還是主美,之前都在業內有不小的名氣。而從審美和迭代效率來看,我們也能感受到公司管理層給到了項目組足夠的資源支持和戰略信心。

其次是樂元素十年來在二次元文化領域積累的經驗。

過去行業內討論二遊大亂鬥,一般不會提到樂元素。雖然樂元素一直在做二遊,但一直堅守一畝三分地,沒有什麼擴圈營銷和大事件。圈外玩家對樂元素的認知同樣很少。

現在是該摘果子的時候了。

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