《棕色塵埃2》中國市場負責人BW訪談:會將獨特魅力堅持到底

“清楚自己的強項,更清楚玩家想要什麼”

對於早已深陷“紅海”狀態的全球二遊市場來說,《棕色塵埃2》(Brown Dust2)無疑是一個“異樣”的存在——就在所有廠商都在試圖憑藉高規格、高成本的次世代遊戲,在這場“大逃殺”中卷出一席之地時,只有它依然堅持着在2D表現上的精益求精。而當大量遊戲因爲場外議題表現得進退兩難時,也只有它敢於迎風而上,在對角色的表現上一點兒不留後路。

可以說,正是這樣的特點,使得《棕色塵埃2》成功脫離了玩家們對一款傳統二遊的固有認知,而遊戲中性格各異的女性角色們,更是跟着各種出圈動圖一起,在全球各國玩家中逐漸走紅——即使你沒有玩過它,也一定在哪裏看過它使用Live2D技術渲染的角色動圖。

事實上,光是通過今年BiliBili World會場上《棕色塵埃2》展臺的盛況與場下粉絲們的熱情歡呼,你就能無比清楚地體會到這一點,甚至可能會不小心忘記——這款遊戲尚未正式登陸中國大陸地區。

就在Bilibili World 2026召開的前不久,這款遊戲剛剛迎來了它的三週年生日,而全新的週年活動與劇情展開,似乎也暗示着《棕色塵埃2》將要進入一個全新的階段。

而藉着這一特殊的時間點,我們非常有幸地受到了邀請,在Bilibili World 2026現場參加了一場針對《棕色塵埃2》的訪談活動,與遊戲的中國市場負責人,來自韓國的金在浩先生一起,聊了一些關於產品本身以及未來走向的事情。

以下是本次訪談的原文:

Q:《棕色塵埃2》三週年以豪華遊輪爲主題展開,請問遊輪這個週年主題的靈感來源是什麼?R小隊三位成員的角色設計和服裝風格是如何構思的?

A:每年夏季,我們都會推出以泳裝爲主題的更新。不過,今年已經是遊戲迎來的第三個夏天——因此,我們希望呈現一個比以往更具規模感的主題,最終選擇了豪華遊輪作爲三週年核心主題。本次R小隊中,魯文西亞與格蘭希爾特的設計源自去年由外部畫師創作的插畫服裝,由於一直有玩家希望這些設計能夠製作成遊戲內服裝,所以我們在製作過程中儘可能完整地保留了原設計的特色與風格。

Q:過去三年,《棕色塵埃2》最吸引玩家持續遊玩的核心原因是什麼?作爲非頭部產品,團隊是如何扛住用戶流失壓力,實現長線穩定運營的?

A:我們認爲,《棕色塵埃2》的核心競爭力,在於以高品質畫風呈現大膽、性感的表現方式,同時兼具出色的角色插畫、高品質的Live2D,以及能夠增強沉浸感的互動內容。除此之外,玩家在探索地圖過程中所感受到的獨特氛圍,以及具有深度的策略戰鬥,也共同構成了《棕色塵埃2》區別於其他遊戲的獨特體驗。

在長線運營方面,我們最重視打造“只屬於《棕色塵埃2》的獨特魅力”,同時與玩家保持真誠的溝通。一方面,我們持續提升《棕色塵埃2》高品質2D美術和策略玩法的表現力;另一方面,也通過直播等方式積極傾聽玩家意見,並儘可能快速地將反饋落實到遊戲中。即使市場環境不斷快速變化,我們仍始終堅持自身的產品特色,同時認真傾聽真正喜愛這款遊戲的玩家聲音,並持續提供完成度較高的內容。我們認爲,這正是《棕色塵埃2》能夠長期穩定運營至今的重要經驗。

Q:三週年推出的領地系統、“魂之盤”等新玩法的開發理念是什麼?團隊如何平衡休閒養成與核心戰棋玩法的關係?三週年後,玩家可以期待哪些新內容、活動和長期更新規劃?領地系統後續會有哪些功能擴展?

A:策略戰鬥是《棕色塵埃2》的核心樂趣,因此我們希望能夠同時兼顧縱向的角色成長和橫向的內容拓展。“魂之盤”是一項儘量降低既有成長要素影響,讓玩家通過全新規則體驗樂趣的內容,其設計目標主要在於拓展橫向玩法;同時,我們也在持續增加領地系統等生活類內容,以平衡整體的遊玩體驗,避免一味重複戰鬥給玩家帶來疲勞感,讓玩家能夠通過實際遊玩,自然地體驗與角色之間輕鬆的互動與日常生活。

未來,我們不會一味增加新的戰鬥玩法,而是會更加重視提升現有戰鬥內容的趣味性與完成度——因爲我們認爲,持續不斷地追加新內容,反而可能增加玩家的疲勞感。相較之下,生活類內容將以釣魚和領地系統爲核心持續擴展,我們計劃在近期增加更多樣化的領地裝飾內容,規模更大的領地系統更新預計可以在今年第四季度與玩家見面;同時,我們也正在構思全新的戀愛互動內容,希望讓玩家能夠進一步加深與角色之間的情感聯結,目前也正在準備多項全新功能。

針對玩家提出的領地晝夜變化、天氣系統等建議,若經過評估,認爲這些功能能夠切實提升遊戲的趣味性與沉浸感,我們會積極考慮將其加入後續更新。

Q:人氣投票結果在角色開發排期中佔據多大的權重?未來是否會有更多高人氣角色,獲得類似達麗安的免費特別造型?團隊在角色設計和視覺演出方面,如何平衡角色魅力、劇情設定一致性和長期內容規劃?在商業化設計與玩家期待間,團隊是如何思考並維持平衡的?

A:今後,我們也會繼續通過人氣投票爲獲選角色推出特別皮膚,希望各位店長積極參與投票,讓自己喜愛的角色有機會當選。獲選角色並不一定會被單純地提前到更高的開發優先級,而是會以更自然的方式融入後續開發和劇情內容,讓玩家能夠在故事中進一步加深對角色的感情。我們希望人氣投票的回饋不只是單純提供一個新的外觀,而是讓玩家喜愛的角色能夠自然地參與後續更新,並以這種方式爲支持角色的店長們,帶來更有意義的回饋。

在角色設計與視覺演出方面,劇情團隊與角色團隊每天都會在同一空間內交流意見,不斷協調並統一整體方向。在進行角色設計和視覺表現時,我們並不是只考慮角色的外形,而是會結合角色將要呈現的故事內容,在兩者之間尋找平衡並同步推進製作。

在商業化平衡方面,我們始終堅持一項內部原則:不應僅僅因爲內容是免費還是付費,就在基礎完成度上進行區別對待。“羈絆訪客”互動內容自遊戲上線初期起,就一直作爲免費內容提供;付費皮膚與普通互動內容的差異,主要體現在內容篇幅與結尾的特別演出上,我們有意避免在整體演出品質上設置過於明顯的差距。今後,我們也會繼續堅持不因內容免費就降低品質的方向,希望大家能夠理解幷包容我們的這一選擇。

Q:與JQ Comics合作的劇情重製目前進展如何?未來主線劇情會朝着什麼方向發展?原有的主角與主要角色,今後又將以怎樣的方式在後續內容中登場?團隊如何讓常見的異世界題材故事講出自己的風格?

A:我們曾在今年4月的開發者筆記中說明,與JQ Comics的合作已經結束。在合作過程中,對方提供的整體諮詢意見和改進方向給了我們很大幫助。不過,從遊戲內演出和實際實現方式等方面綜合考慮,已經完成的劇本仍需要進行較大範圍的調整。因此,我們決定將對方提供的文風建議和修改方向作爲參考指南,同時由內部團隊重新整理和完善劇本。受此影響,項目進度較原計劃有所延遲,預計將從今年下半年開始正式推進整體重整工作。

除此之外,今後的主線故事也將繼續以店長(也就是玩家本人)的視角展開,“店長”將在故事中承擔更加重要的角色。但從整體劇情篇幅來看,原有角色依然會佔據更大的比重。目前暫時沒有與店長同行的角色,今後也會隨着劇情的發展,以自然的方式重新登場。

在敘事風格上,《棕色塵埃2》以正統奇幻世界觀爲基礎,同時採用了以不同“卡帶”爲單位,將多個平行世界的故事彼此串聯起來的獨特結構——我們認爲,這種敘事方式正是《棕色塵埃2》區別於其他作品的重要特色。同時,2D四分之一視角如今已經是一種較爲少見的呈現方式,而我們仍以當前的品質標準,對這一形式進行了高質量的製作與表現,這也是《棕色塵埃2》所具備的差異化競爭力之一。我們也在不斷嘗試將傳統奇幻世界觀與多個平行世界的故事,整合到同一條敘事脈絡中,若這一方向最終能夠完整實現,我們相信將有機會打造出真正屬於《棕色塵埃2》的獨特“異世界”故事。

Q:團隊選擇聯動IP的標準是什麼?未來是否有更多聯動計劃?是否有與中國本土IP進行聯動合作的計劃?後續有沒有其他令人驚喜的IP聯動企劃?

A:在選擇聯動IP時,我們最重視的始終是《棕色塵埃2》玩家的喜好。同時,該IP能否自然融入《棕色塵埃2》的角色體系和世界觀,讓玩家在體驗時不會感到突兀,也是我們非常重視的判斷標準。從實際調查結果來看,希望與日本動畫或漫畫IP展開聯動的意見佔據絕大多數——因此截至目前,我們主要圍繞這一方向進行評估。不過,若未來出現合適的機會,我們也願意積極考慮與中國本土熱門IP展開聯動。

聯動內容一直是許多店長非常期待的內容,因此未來我們仍將以每年至少推出一次全新聯動爲目標。目前,我們正在準備於今年下半年推出全新的聯動內容,待時機合適時,我們會通過直播親自向各位玩家介紹。

Q:《棕色塵埃2》未來會考慮做3D化嘗試嗎?比如在角色互動、活動演出或場景表現上加入更立體的內容?團隊在設計性感角色方面有哪些經驗?追求的是什麼樣的性感?

A:現階段,我們暫無在現有2D美術風格中大規模加入3D元素的計劃。我們更希望通過角色互動、技能演出等形式,持續爲玩家呈現具有生命力和動態感的2D內容。當然,部分內容僅依靠2D表現會存在一定侷限,例如廣場中的角色模型,因此這類內容會採用3D方式製作。可即便如此,我們也會盡可能確保其整體風格不偏離《棕色塵埃2》的2D美術氛圍。對於與現有畫面風格產生明顯割裂感的3D元素,我們原則上會盡量避免使用。

在性感角色設計方面,正如我們一直以來所強調的,最重要的還是具體的演出呈現。我們將大膽、性感的表現視爲作品整體方向的一部分,但如何通過這些內容真正獲得玩家的共鳴,則是另一個層面的創作能力。因此,當一段演出呈現在玩家面前時,我們最關注的是玩家在觀看之後會產生怎樣的感受,以及這些感受能否進一步轉化爲對角色和內容的情感連接。

Q:經過一年的觀察,團隊對中國市場的定位是否有所調整?是否有計劃將遊戲正式引入中國大陸市場?此前備受關注的Steam版本上線遇到了一些問題,未來還會有機會看到《棕色塵埃2》登陸Steam嗎?未來會如何優化中國玩家的遊戲體驗?

A:非常感謝中國玩家一直以來給予我們的熱情支持。遺憾的是,受多方面因素影響,目前我們沒有在中國大陸正式上線的計劃。Steam版本方面,我們也對玩家給予的熱情支持感到十分驚喜,並曾對此抱有很高期待,但由於多方面原因,目前已決定不再推進Steam版本的發行,暫時沒有重新推進上線的計劃。未能給出大家所期待的答覆,我們深感抱歉。

不過,我們將繼續專注於全球統一版本的運營,希望通過同一版本,爲世界各地的玩家帶來一致且完整的遊戲體驗。未來,我們也會進一步加強簡體中文版本的優化以及與中國玩家社區的溝通,盡最大努力確保中國玩家即使在全球服務環境中,也能獲得優質、順暢的遊戲體驗。

Q:三週年節點爲新玩家和迴歸玩家做了哪些舉措?

A:從運營層面來看,爲了讓三週年期間新加入遊戲的玩家,以及暫時離開後重新迴歸的玩家,能夠更快適應近期更新並體驗當前主流玩法,我們在爲期12周的活動期間提供了多達1300次的抽抽樂機會。在商品設計方面,除了各類免費福利之外,我們也準備了性價比較高的商品,希望幫助玩家以更輕鬆、負擔更小的方式適應遊戲。

Q:開發團隊通常會依據哪些標準,判斷一項玩家反饋是否應該轉化爲實際的遊戲調整?團隊坦誠與玩家溝通的方式,獲得了哪些經驗和啓示?

A:當全球各地區的玩家普遍提出相同意見時,我們會盡可能快速地進行評估,並將其落實到遊戲中。除此之外,我們也會持續開展玩家問卷調查,並綜合調查結果以及開發團隊、運營團隊的內部討論,決定後續的開發方向。

如果出現需要向玩家致歉的情況,我們認爲最重要的是儘可能迅速、透明地說明問題。事實證明,這樣的溝通方式有助於維持各位店長對我們的信任,也能將玩家的反感與質疑降到最低。當然,比起事後說明,更重要的還是儘量避免讓這類情況發生。

Q:回顧過去三年的發展歷程,開發團隊認爲目前遊戲正處於怎樣的發展階段?三週年更新中,哪些內容最受玩家歡迎?支撐遊戲長期運營至今的最重要決策是什麼?

A:就我們個人而言,現在仍然有一種“一切纔剛剛開始”的感覺。隨着“店長卡帶”的推出,遊戲的劇情也開啓了新的篇章;與此同時,我們仍在持續優化各類內容與操作便利性,再加上游戲的多項數據指標也保持着穩步增長,因此開發團隊至今依然抱着“現在纔是真正的開始”這樣的心態,繼續推進後續運營與開發。

從開發團隊的觀察來看,目前三週年更新中最受玩家喜愛的,依然是角色插畫與互動內容。除此之外,領地系統也獲得了很高的關注。

支撐遊戲長期運營至今的最重要決策,是我們長期聽取並持續採納各位店長的意見,一直在關注玩家真正喜愛的內容,並根據這些反饋來決定後續的更新方向。

Q:線下展會的展臺設計和Coser邀請秉持着怎樣的理念?再次來到中國出展有什麼感受?有什麼想對中國玩家說的話?

A:繼去年之後,今年我們也能夠再次通過Bilibili World與中國玩家面對面交流,對此我們感到非常高興,也深感榮幸。每次參加線下活動時,中國玩家都會展現出對《棕色塵埃2》的深厚喜愛,並給予我們充滿誠意的支持,大家的熱情總能令我們深受感動,同時也爲團隊帶來新的啓發與動力。能夠跨越語言的障礙,僅僅因爲同一款遊戲而產生如此熱烈的交流,是最令我們印象深刻,也最值得感激的事情。

對於線下活動,我們認爲它並不僅僅是一個宣傳遊戲的場合,更是將玩家曾經在遊戲中體驗過的內容帶到現實世界、與大家共同慶祝的“節日空間”。在展臺策劃和Coser演出方面,我們最重視的是讓玩家在現實中感受到原作的魅力,從服裝細節到舞臺與展區設計,我們都會盡可能還原遊戲中的氛圍,希望來到現場的玩家能夠獲得彷彿真正走進《棕色塵埃2》世界般的體驗。我們相信,玩家在展臺中享受活動、拍照留念並留下美好回憶的每一個瞬間,都會轉化爲對品牌的積極印象,未來我們也會繼續堅持這一方向。

衷心感謝一直以來即使相隔遙遠,也始終關注和支持《棕色塵埃2》的中國玩家。爲了回報大家給予我們的厚愛,我們會繼續以最優質的內容和更加舒適、穩定的服務與各位見面。也希望今後大家能夠繼續與我們同行,共同延續這段美好的冒險。

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