今天,網易《遺忘之海》率先炸翻暑期檔

網易《遺忘之海》PC端,終於在今日上線了。

其實筆者對這款遊戲有着一定的私心,一方面既希望遊戲能跑出個好成績。它在當前以高投入爲代名詞的開放世界品類中,無論是內容調性、還是玩法體驗,與我們之前體驗過的開放世界遊戲全然不同。

我們也真心希望這樣的差異化產品能成功去驗證開放世界賽道的可能性,但矛盾的是,筆者心底卻並不希望這款產品過度“大衆化”,獨特的內容調性與玩法,亦是這款產品的靈魂。

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讓筆者欣慰的是,《遺忘之海》從第一支PV開始,到正式上線,始終堅持自己的內容調性。它不是那種讓所有人都覺得它規規矩矩,安安分分,能將優質內容按部就班地呈現給玩家的“三好學生”。它是視聽上一眼看上去就覺得“牛逼”,但熟悉後會發現它總想着法子帶着你翹課翹班,教唆你打破固有的遊戲框架,處處整活的“損友”。

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但意料之外情理之中的是,《遺忘之海》的公測,依舊取得了相當不俗的成績。遊戲在上線前的預約數已經超3600萬,官方公測PV、同名MV在各個平臺的總播放量,也已經突破數千萬。而遊戲相關二創視頻總播放量,已經過億。點開B站、抖音隨便一刷,你都能看到《遺忘之海》人物養成、玩法攻略,以及角色相關的二創視頻。

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在PC上線當天遊戲引爆了平臺流量。在抖音平臺中,遊戲共斬獲了2個總榜熱詞,分別爲Top24的“遺忘之海PC正式上線”與Top25的“張韶涵艾倫沃克盛夏神曲”。除此之外,還獲得了包括“遺忘之海掌管捏臉的神”“遺忘之海開荒攻略”等5個上升熱點。

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在B站亦是如此,拿下了5次熱搜。《遺忘之海》通過聯動二次元遊戲、二次元雜談、遊戲等各個細分領域的頭部Up主,如“叫我棉被”、“泛式”、“老番茄”等等,帶動了非常明顯的熱度。

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甚至在小紅書上,也展現了類似的效果,有“遺忘之海PC上線”、“船員集結”等6個熱點,不少熱點熱度超過1500萬。如此龐大的流量下,不少泛玩家也被遊戲內的角色吸引,發帖“廚”起了遊戲內的角色。

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此外,《遺忘之海》在快手也拿下了一個熱點,熱榜第8的成績......筆者觀察到,今天《遺忘之海》PC正式上線後,在社媒上確實取得了不錯的反響,全平臺累計20個熱搜,含抖音B站小紅書快手等。內容形式也是非常多元,比如硬核的開荒攻略、試玩實況、泛娛樂的主題曲、到角色二創都有非常豐富的內容生態和討論。

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當然,上述還只是《遺忘之海》PC公測表現的冰山一角,但即便僅從社區討論度的層面來看,它已經在開放世界品類中形成了明顯的“虹吸”效應。

更神奇的是,即便在如此龐大的用戶量級上,它給每個人的感覺卻都不一樣,有人認爲它荒誕風趣,有人認爲它深邃黑暗,也有人認爲它膽大包天,甚至還有人認爲它譁衆取寵......但這也恰恰說明了,它就是那個放到一衆開放世界遊戲中,顯得最與衆不同的那個。

藉着《遺忘之海》PC上線這個階段,筆者也帶大家覆盤下,這款遊戲爲什麼能依靠自身的獨特性,在開放世界品類中走出一條新的道路,它又是如何在腥風血雨的開放世界世界品類中立足的?

01 真正的火,是抓住了與時代的共鳴

《遺忘之海》爲什麼這麼火?其實早就刻在了它過去的動作之中。

在過去的發行中,《遺忘之海》做的一件看似普通但影響深遠的事情,就是把遊戲本身的調性與零碎的敘事線索,融到遊戲的PV以及MV中,讓這些宣發物料看起來非常具有故事感。

在筆者看來,其中有兩個非常具有代表性的例子,一個是《奧托皮亞無閒人》,另一個是同名主題曲《遺忘之海》。

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哪怕你近期沒有關注到《遺忘之海》,在抖音、B站都會被這支遊戲同名主題MV刷屏。截止至發稿前,在B站播放量突破710萬,全站最高排行榜第4名,在抖音登上娛樂榜第5。

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有趣的是,對這首曲子有更強觸動的,可能反倒是真正玩過《遺忘之海》的玩家。正如歌詞的最後一句:I wanna tell you about a story that made me feel so damn alive(我想對你大聲訴說,我曾熾烈地活着愛着)。無論是作爲主角的玩家自己,還是NPC,都深受“遺忘”的困擾。它是世界觀的底層,角色面對它不僅只有無奈、嘆息、彷徨,還有守護與希望。

《遺忘之海》,不是那種純粹的王道敘事,它埋藏了非常多的暗線,與勢力交錯宏大場面。在“遺忘”與“人”的主題下,註定了遊戲會走向更復雜的敘事方向;海上的勢力紛爭旋渦,很多NPC都身不由己,例如英格萊姆被打造成家族的英雄,其實就是伏筆之一。另外,海上的怪物以及一些海島也埋藏了諸多線索;甚至是主城的不同結局......這些都指明瞭,遺忘之海並不是看上去那樣和諧安詳。而是如同海底暗流般,表面平靜但底下卻波濤洶湧。

遊戲在世界觀上,雖然設計了諸多條條框框,但也不乏有敢於打破框架,去守護某些事物的NPC。

例如“海灣島”中的主線,讓筆者非常深刻。這是一處“海倉鼠”們狂歡永不停歇的島嶼,玩家在冒險中會遇到已經失憶,且對音樂產生質疑的藍波樂隊主唱,以及同樣失憶,但願意幫助主唱找回自信的“海鷹”。而這羣“海鷹”在恢復記憶後才知道自己是與“海倉鼠”是敵對的關係。在最後抉擇中,他們既不願意讓藍波樂團主唱放棄音樂夢想,也不願意讓“海灣島”的狂歡徹底落幕,對準狂歡場地的炮彈變成了“煙花”,甘心脫下“海鷹”的長袍,事了拂衣去,衝入海中迎接再次“失憶”。

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他們並非無畏失憶,也並非放棄了“海鷹”的身份,而是爲了守護美好,有了主動選擇“遺忘”的勇氣。正因如此,即便世界破破爛爛,卻依舊有堆爲你升起的篝火的“海灣島”,有與你一起暢飲章魚汁、和你玩各種小遊戲的NPC。

在筆者看來,《遺忘之海》這樣的敘事,契合着某種時代的情緒。我們需要的,並不一定是宏大史詩的世界觀,或許只是希望能夠在那個依舊破破爛爛,但卻願意爲我們點起“篝火”的人,休息充分後迎接下次冒險的世界。它讓你感覺“活着,有時真的是太好了”的感嘆。

恰如這首《遺忘之海》主題曲。我從未想象過,明明“遺忘”、“循環”這些偏壓抑的主題元素下,卻唱出了極富生命力的勇氣與自由感。自從23年《心靈殺手2》的《Herald of Darkness》之後,筆者已經很久沒有因爲一款遊戲MV而反覆循環一首歌曲了。

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《遺忘之海》的內容及調性迎合了那種看起來“搖搖晃晃,磕磕絆絆”的現實,但內心卻依舊追求美好、感動的時代底層情緒。但這種情緒的力量,並不是擺在表面上,而是深入日常的平靜,偶爾在一個人的時候會爆發的那種含蓄力量。

上述共有的力量,並不會成爲我們生活上“同質化”的理由。我們也會有不同的喜好,追求不同的個性,喜歡不同的人與物,這一切除了理性的駕馭外,還有一層作爲“人”的感覺與直覺。

坦白說,一開始筆者其實也曾擔心《遺忘之海》極具風格化的人物塑造,是具有一定的門檻,木偶是情緒隱藏,很難通過直覺去感受。直到筆者在三測的時候點開了角色左下角的“白日夢”,便徹底打消了這層疑慮。

《遺忘之海》真的將複雜的角色木偶風格設計,配合獨特的表達手法,做一種能夠憑直覺捕捉的“感覺”。主角、艾絲、茉莉每一個人的“白日夢”,都對應了一種感覺——主角是那種沉淪於循環,無法自拔的絕望與孤獨;艾絲是機敏鬼靈,無所畏懼的跳脫;茉莉是打破循規蹈矩、按部就班的衝動......

而這樣獨特的角色呈現方式,也讓《遺忘之海》的角色更具傳播度。

某種程度上,這種通過“感覺”定調角色的設計,也能讓玩家對角色有新的認知。就比如早在一測時,茉莉形似“國潮姐”,小小的出圈了一次。而這次白日夢的表現形式,卻徹底顛覆了大家對於茉莉“國潮姐”的循規蹈矩的刻板印象,讓茉莉這名角色鮮活了起來。甚至有玩家調侃道,“保護版權,小心被印到國潮外賣上”。

與這種“情緒”與“感覺”類似的,例如《遺忘之海》與《海綿寶寶》的聯動。兩者都是看起來瘋瘋癲癲,實則不僅有海洋題材的表層契合,還有在荒誕不經的日常裏,藏着對友情與夢想那份近乎執拗的溫柔。

客觀來看,《遺忘之海》並沒有所謂的營銷祕訣,而是以內容與角色本身,捕捉到時代的底層情緒,通過“感覺”這一更加直觀的方式呈現給大家,與更多玩家的“直覺”產生共鳴。

筆者認爲,這纔是《遺忘之海》最真誠,也是最有效的營銷手段。

02 真正的好玩,是解放玩家的想象力

當然,遊戲並不僅僅是“電影”、“音樂”這樣的表達藝術,同時它還擁有最獨特的“交互”藝術。即便它看上去再好,再怎麼契合時代共鳴,玩家是否能夠長久留下來,依舊得看《遺忘之海》的核心體驗。

關於核心體驗,我不想用“多周目Rogue玩法很有深度”這種乾巴巴的術語來概括。我更想聊聊我眼中《遺忘之海》最迷人的地方,它讓玩家重新變回了玩家,而不是“打工人”。

在一些開放世界遊戲裏,我們活的太累了。我們要對着攻略計算體力的最優分配,要卡着版本節奏規劃抽卡資源,生怕浪費一點練度就會在下次深淵裏掉隊。就像一家需要精心經營的公司,玩家每天都在盈虧平衡線上掙扎,所謂的“長草期”不過是勉強喘口氣的休假。

平心而論,《遺忘之海》並不是一款拋棄所有品類痛點,來賺玩家名聲的產品,它本質與其他大世界遊戲類似,是一款商業化產品。不一樣的點在於,它給了玩家選擇的權利。

最直接的,玩家每週通關一次遺忘之旅,即可免費獲取角色或往日之影。不同難度下可以獲取不同品級、類型角色。在最高難度下,可以50%的概率獲得當期Up角色與往日之影。

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自從我第一次靠“白嫖”拿到當期主推角色“黑格”開始,我在《遺忘之海》裏,第一次有了甩手不幹的勇氣,原來角色也可以這麼易得。別的遊戲還在用角色“釣魚”的時候,它直接把魚竿遞給了你,然後指了指大海說:“想釣哪條,看你本事。”

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是的,它存在短期的不確定性,你可能會三週纔拿到一個黑券角色或往日之影,而你的朋友週週都出。不過這種“非酋”與“歐皇”的差距,不是讓你想砸手機的憤怒——因爲“遺忘之旅”的底層機制,讓你心裏清楚,只要一直玩下去,即便是0氪,你想要的,遲早會到碗裏來。這纔是其他大世界遊戲很難做到的一點。

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當付費的焦慮被卸下後,這種自由,也讓筆者在玩家社區中觀察到一種截然不同的現象。《遺忘之海》的核心玩家,實在是太能整活了。

打開B站和抖音,你很難用一種“主流攻略”來概括這個社區。在裏面,不僅有人沉迷於“賺大臉幣”的玩法,不在乎打不打BOSS,每天研究的是“喚獸號角”的敵人類型(號角可以增加重複挑戰BOSS的寶藏獎勵)、大臉幣的匯率和郵寄寶藏的收益最大化,硬生生把RPG玩成了模擬經營遊戲。

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也有人專門開發“低配極限打法”,利用茉莉的追擊機制,在最高挑戰的沉淪夢境裏一回合動八次,打出誇張的輸出,用極其低廉的練度打出全服前三的成績。

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甚至有玩家因爲太喜歡遊戲的氛圍,自發的在某個安靜的海灘躺椅上,靜靜聽着音樂,感受海浪的氛圍,只圖片刻的安靜祥和。

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玩家整活並不是刻意的,而是遊戲機制所驅動的。以筆者的經歷爲例,在這款以回合制戰鬥爲基底的遊戲裏,我已經很久沒有因爲一場戰鬥,在電腦前緊張到手心冒汗了。

那是我在三測時的一次經歷。面對“渡橋島”遺蹟中最終BOSS時,我的兩名輸出已經倒地,場上只剩下兩名搖搖欲墜的輔助。那一刻,我幾乎自暴自棄般開啓自動。結果靠着「鐵腕統領」強大的盾輔能力,配合那顆能羣體回血的“鯨落骰”,我愣是靠着兩個輔助,頂着敵人狂暴的輸出,硬生生磨了整整一個小時,把BOSS磨死了。

過程驚心動魄,戰鬥結束的那一刻,我看着屏幕上兩個滿血站立的角色,長長地呼出一口氣。然後對着屏幕傻笑了很久。那一刻,我沒有計算收益,沒想過這一個小時的時間投入值不值,滿腦子只有一個念頭:“這都能過,這遊戲真TM好玩。”

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這纔是遊戲最原始的、最純粹的快樂。它不是靠數值碾壓帶來的空虛快感,而是你的想象力、你的臨場判斷、你那套看似東拼西湊的構築,最終被證明行之有效時,所爆發出的巨大成就感。

而這種“用腦子玩遊戲”的情況,在《遺忘之海》的玩家社羣裏比比皆是。你會發現,有人用一個毫無生存位的陣容,全憑紫券奶媽就磨穿了整個副本;有人讓“黑格”一下炸出了千萬的驚天傷害;還有人在研究“小斧頭”的無限大招流等等。

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它沒有所謂“版本答案”的壟斷,只有玩家們無窮無盡的創造欲。這纔是《遺忘之海》最核心的魅力。它讓每個角色,哪怕是那些不被看好的紫券角色,都有被開發的用武之地。你的每一次抽卡,每一次養成,都不再是服務於“通關”這個唯一目標的沉沒成本,而是在不斷拓寬你未來可以整活的“玩法空間”。

實現這樣體驗,一方面是《遺忘之海》本身足夠出色的構築深度,另一方面則是在於怪物機制設計匹配玩家的挑戰。

回合制基底與複雜職業體系,奠定了遊戲構築的深度。遊戲基於“戰法牧”的回合制基底展開,強調不同角色職能的搭配。而遊戲爲每個職業設計了8個以上不同方向的進階職業,同一名角色可以選擇多種不同的職業,進一步細分定位。而隨着遊戲後續角色的增加,玩家的選擇空間也同樣隨之增加,是很容易實現“千人千面” 的體驗。

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在敵人設計上,粗略計算,《遺忘之海》的BOSS多達30多隻,絕大部分的怪物具有明顯的機制設計。就比如晴空鹿主的召喚小怪分身,可以增加BOSS必殺傷害。又比如第一章BOSS“肥舌巨蝠”,擁有吸血被動,且我方存在滿血單位時,會觸發敵人一次全屏攻擊。又比如:“渡橋島”遺蹟最終BOSS,會召喚棋子進行戰鬥,同時BOSS自己也會每兩個回合釋放大範圍AOE......玩家構築後的陣容自然強大,但玩家遇到的BOSS也同樣變態,而這樣就有了對等的挑戰體驗,與擊敗後的成就感。

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如果用一句偏行業的總結,去聊遺忘之海的核心體驗。那麼我會認爲《遺忘之海》並不是徹頭徹尾去顛覆賽道品類的產品,而是基於品類的諸多痛點,如長線付費的捆綁感、長線驅動力薄弱、長線玩法成就感薄弱等問題,進行了逐一調整。

它沒有高傲的徹底扔下傳統的商業化模式,而是在此基礎上盡力嘗試給玩家更多的選擇空間,讓體驗不再因爲商業化設計而困擾,徹底釋放“多周目”玩法本身的潛力,擺脫了所謂的“長草期”。

03 相當性感的品類解法

無論是從產品本身的熱度,還是玩家的自發整活。這些都讓我感受到一件事,那就是它爲“開放世界長線體驗”這個難題,找到了一種全新的解法,或者說,它縫合出了一個極其性感的新品類“開放世界+搜打撤”。

在此之前,我們熟悉的開放世界,長線日常是一種近乎冷漠的“計劃經濟”。它非常清楚地告訴你,今天刷完這些體力,你就能獲得怎樣怎樣的收穫;做完這些每日任務,你就能攢下多少多少資源。這種確定性,在一開始或許是種顯性的驅動力,但時間久了,它會演變成一種令人窒息的枯燥,像一份永遠也沒有盡頭的工作。

而《遺忘之海》引入“搜打撤”的精髓,就是在這一潭死水裏,加入了更多的“不確定性”。

《遺忘之海》遊戲搜打撤的基因,主要體現在兩個方面,一是每次局內探索結束或失敗時,玩家的局內養成進度重置;二是玩家在局內獲取的寶藏,是可以通過每日郵寄,轉化爲局外的養成資源。局內、局外養成均有數值與機制的提升,其中局內主要以機制提升爲主,而局外則以數值提升爲主。而這也意味着,玩家在每日帶出寶藏上其實有非常多的決策內容。

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可以舉個最直觀的例子,當寄送位置不夠時,你是選擇高價寶藏(價值幾十萬大臉幣)換取貨幣來進行養成,提升全局練度,讓自己打過高難度夢境的概率增加?還是選擇“金罐”概率獲取“好金磚”,進而兌換稀有時裝、或是往日之影碎片等稀有物品?而不同的“搜打撤”選擇,也會直接影響玩家本身參與“遺忘之旅”的玩法偏好。

這套玩法,就是在包容玩家的多種體驗需求。同時,也爲玩家創造了一種每天都在“趕海”的期待感。每一次進入“遺忘之旅”,都是一場未知的探險。你不僅不知道會遇上什麼樣的隨機事件,組成怎樣的BD,更不知道在搜刮了滿揹包的寶藏後,能否在有限的郵寄欄位裏,做出最貪婪也最正確的決策。

這種每天都在發生的、帶着心跳的博弈,第一次讓大世界的日常,從必須完成的任務,變成了由玩家主導的冒險。它帶來的短期刺激,是傳統大世界裏那種“上班”感永遠無法給予的。拍賣行的存在,更是把這層體驗推向了極致。你把好不容易帶回的殿堂級寶藏,換成“好金磚”,然後看着它的價格隨着全服玩家的供需關係起起落落,最終能讓你實現更高的收益。

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在《遺忘之海》裏,玩家像一個真正的冒險家,你的每一次決定,都在影響着你這趟旅程的最終收益,甚至是你賬號的增值空間。明白這一點時,我才意識到《遺忘之海》的野心有多大。

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它用 “多周目玩法” 這把鑰匙,打開了傳統開放世界“產能焦慮”這把鎖。原本那些只能供玩家一次性探索的龐大地圖、美術資產,在Rogue和多周目的框架下,變成了可以反覆咀嚼、常玩常新的內容基底。它不再需要像流水線一樣,瘋狂填充供玩家消耗的一次性內容。

它又用 “搜打撤” 這根槓桿,撬動了傳統開放世界“日常枯燥”這塊頑石。把確定性的資源獲取,變成了充滿驚喜與策略的冒險,讓“今天上不上線”,從一道必須完成的填空題,變成了一道充滿期待的冒險。

這兩者的結合,共同實現了長線體驗裏最寶貴的一種感覺——驚喜感。 前者影響着你的長期目標與玩法框架,讓你每週都有新的構築想去驗證;後者則掌控着你的短期心流,讓你每天上線都對即將發生的一切充滿好奇。

這正是《遺忘之海》最有趣的地方,也是它開創了“開放世界+搜打撤”這個細分品類的底氣。

它沒有妄圖顛覆整個賽道,反而是精準地找到了那些我們早已厭倦卻習以爲常的痛點,然後用一套大膽的組合方式,把它們一一擊碎。它用事實證明,開放世界的長線,不一定非得是無盡的上班和打卡,它也可以是一場每天都充滿未知與心動的冒險。

結語

從那個"既希望它火,又怕它太火"的矛盾說起,到此刻終於可以承認——我的擔心是多餘的。

《遺忘之海》沒有因爲預約破3500萬就變得圓滑,也沒有因爲要適配更大規模的玩家就收斂它那股"損友"勁兒。它走了一條沒人走過的路。不是因爲它多完美,而是因爲它敢不規整。

它證明了開放世界的長線,不一定非要是無盡的上班和打卡,也可以是一場每天都充滿未知的、真正的冒險。它用"多周目"盤活了地圖和角色,用"搜打撤"把日常變成了心跳。它不是三好學生,是那個帶着你翹課的損友。

PC端只是第一站,移動端纔是真正的發力的時候。只要它不丟掉那股"把選擇權還給玩家"的誠意,這趟船,就值得繼續坐。

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