異環,一款永遠在“測試”的遊戲

你上次對一款遊戲抱有期待是什麼時候?

這句話聽起來有點像廢話。畢竟對二遊玩家而言,期待新版本,新角色,新地圖幾乎是一種物理規律了。但很多時候,這種期待更像是版本節奏下的一種習慣,你知道會更新,也知道會有新地圖,還知道有新BOSS,更知道自己到時候會體驗到些什麼。事實上,能讓玩家真正從內心發出“啊?”的版本並不多。

《異環》1.2版本給人的最大感受,恰恰就是這個。

在1.2版本前瞻前,無論是玩家還是行業,對《異環》新版本的想象,更多還是新地圖,新都市玩法,或者新劇情這幾個關鍵詞上,例如玩家期待已久的遊樂園,“牢大娜娜莉”的後續劇情等等。然而誰都沒想到,《異環》在1.2版本會在都市開放世界之外,直接做了一個完成度極高的ARPG奇幻世界刷寶玩法——九百九十九之夜(以下簡稱999)。

其不僅有着獨立的大地圖,獨立的養成系統,獨立的裝備系統,還有這一整套可以更換外顯的服裝系統。換句話說,《異環》這次做的事情,不是給原有版本做內容加法,而是直接擴了一條全新的玩法分支。這也是1.2版本最值得被討論的地方。

因爲過去很長一段時間,在二遊42天版本更新的極限時間下,二次元產品在版本更新這件事上,其實已經形成了一套非常穩定的工業流程。新角色、新主線、新活動、新養成節點,這套框架當然成熟,也足夠有效,但問題在於,當所有人都沿着同一條路徑迭代時,玩家對“更新”本身的感知會越來越鈍。

而《異環》在1.2版本里,則拿出了一個明顯超出正常二遊體驗的全新內容。它不只是想告訴玩家“我們這次又有新內容了”,而是更進一步地展示:你永遠可以期待《異環》的下一個版本。

01 “對立”的全新體驗

對於“999”這一全新玩法,玩家的反饋只能說是一如既往的“對立”。

在相關討論中,除開LSP玩家,有一些玩家認爲該玩法並不好玩。四個區域的劇情結構幾乎一樣,核心體驗就是一波又一波地打怪、刷刷刷,時間一長自然會覺得重複,甚至會覺得項目組有點“不務正業”: 明明是都市開放世界,爲什麼突然開始做奇幻RPG式的刷圖內容?

但另一邊,也有相當一部分玩家給出了完全相反的評價。他們覺得這套玩法刷起來實在太爽了,甚至有“連掉落音效聽起來都很爽”的反饋。怪物成片倒下,裝備不斷爆出,角色清怪效率肉眼可見地提升,這種簡單直接的正反饋,本身就足夠讓人繼續刷下去。有玩家直接表示:“999不賴,至少這個版本我不長草了”。

這兩種聲音其實都不意外。因爲刷寶玩法天生就是一個會篩選玩家的內容形態。喜歡的人會很快上頭,不喜歡的人則會迅速失去耐心,甚至於喜歡的人可能前一天刷的昏天黑地,第二天開都不想開。正如玩家自己的評價,“在你突然某天再也不想登錄之前,刷子游戲都很好玩。”

但《異環》這次最值得聊的地方,恰恰在於這份爭議,因爲如果只是簡單地做了個撐死幾十分鐘體驗的刷刷刷活動,玩家的意見絕不會分裂得這麼厲害,討論度也不會這麼高。爭議的原因在於,999並不是一個“做大了的活動”,而更像是《異環》在都市大世界之外,硬生生又塞進去了一整套奇幻JRPG式的刷寶內容。

在完整體驗完一週目後,很難不承認,這套玩法已經接近一個甜點級的新遊戲。

就說最表層的場景,評級就是夯中夯。火山溶洞、雪原寒地、湖泊沼澤、城堡地牢加上羊村,以及大世界棋盤下縮比場景和《異環》原有的都市構成了非常強烈的反差。特別在UE5加持下,這些場景的質感極其出色,屬於那種一進去就知道是“拍照黨狂喜”的水平。

但真正讓它和普通活動拉開差距的,是《異環》圍繞這套場景,搭出來了一整套刷寶玩法。其中最讓人意外的,無疑是它對於裝備外顯和換裝系統的處理。

在二遊裏做換裝不稀奇,在活動裏送點限定外觀也不稀奇。但敢把刷出來的裝備直接展現到角色身上,而且玩家穿什麼、角色就展示什麼,這件事其實非常少見。更別提《異環》還加入了改色。你刷到的不只是數值裝備,而是真正能穿在角色身上的服裝;不同部位、不同搭配、不同顏色,會直接改變角色的外觀表現。甚至更進一步,裝備還能全部脫掉,這種“開放度”放在二遊裏都極其稀少。

更重要的是,它並不是只做了一個點到爲止的展示功能。爲了和刷寶玩法相對應,異環一口氣爲4個角色共產出了十多套不同風格的服裝,如果再算上染色方案,整個玩法裏可產出的服裝數量有30多套。玩家不僅可以在玩法內刷取,還可以在都市大世界中兌換使用。

對於二遊玩家來說,這一點非常關鍵。因爲數值提升未必總是能被第一時間感知,但外觀變化、角色展示效果的變化,往往是最容易讓玩家察覺到的東西。如果說外顯裝備解決的是“爲什麼值得刷”,那麼獨立成長和Build系統解決的,就是“爲什麼刷起來不像一個普通活動”。

999並沒有直接沿用《異環》原本的大世界成長邏輯,而是在玩法內部重新搭了一套獨立等級系統和裝備系統。角色在這裏有單獨的等級成長,單獨的裝備積累。雖然戰鬥底層依舊是大世界那套角色技能,但隨着套裝效果、飾品能力和不同詞條加入,玩法本身已經具備了比較明確的Build空間。事實上,現在也已經有了諸如掛機爆炸流,白焰聖火流等等。

比如“鋼鐵意志”這種飾品,會直接取消衝刺、降低移速,同時帶來對應的回覆或生存收益;“淬鍊之石”則更加粗暴,攻擊提升80%,防禦降低80%。這些設計未必要做到多複雜,但它們已經足夠讓玩家在“刷到了更高數值”之外,進一步思考自己的戰鬥方向。

當玩家開始做這些選擇時,999就已經不再只是一個簡單的刷怪副本,而是進入了一個更接近真正刷寶遊戲的循環: 刷裝備、換構築、提效率、再去刷更好的裝備。

更有意思的是劇情,本來以爲它會是一套標準的JRPG玩法,結果它又偏偏不是那麼正經。準確來說,它更像是一個“吐槽RPG的RPG遊戲”。遊戲中出現了大量調侃RPG設定的橋段,比如對DM骰子式解說的疑問,薄荷因爲智力太低被判定爲動物,玩家角色甚至能看到選項,還要去叫醒堵路的睡覺羊,順手再吐槽一遍“爲什麼總要跑這麼多無意義的路”。

甚至於RPG中的小遊戲也沒缺席。除了刷寶之外,999的大地圖裏還有不少額外內容,比如帶點“掘地求升”味道的跳跳樂、國際象棋相關任務等等。它們未必是玩法核心,但恰好證明了這套內容不是一條單純的刷怪流水線,而是一個可探索、可停留的版本空間。

再疊加巨大的場景地圖,各種需要探索的寶箱,四大區域的怪物BOSS,多種不同的屬性效果,以及三週目不同的內容後,也難怪有玩家會覺得,它像是《異環》在又長出了一款遊戲。

因爲它不是隻有一個“刷”字,而是有主線、有支線、有地圖探索、有戰鬥、有養成、有外觀收集,也有明確的成長節奏。從這個角度看,999不只是《異環》的一次活動更新,它更像是一次非常大膽,且激進的玩法實驗。

02 刷寶是玩家的歸宿

那麼《異環》爲什麼要做這套玩法,答案其實也很直接:刷寶就是最容易成立的長線爽感。

曾經玩家圈有過這樣一個段子,說刷寶是所有玩家的歸宿。因爲隨着玩家年齡增長,精力越來越有限,比起那些需要持續高強度投入、高學習成本的玩法,刷寶提供的是一種最簡單、也最直接的爽感反饋:金色掉落、裝備提升、清怪更快。

事實上,刷子游戲的大多數玩家,其實並不真的對面板數字變化敏感,而是從四五刀一個小怪,到一刀一個的外在表現。《異環》這次抓得很準的,就是這種體感上的成長。

從原來一個怪要砍五刀,現在一套動作就能解決;《異環》這次抓得很準的,就是這種體感上的成長。玩家從前期認真打怪,到後期一個衝刺接攻擊清掉敵人,再到薄荷一個旋風捲掉一羣怪,爆炸全屏掃怪,爽感就來自效率上的變化。


當然,這套玩法的另一面也很明顯。想要湊出一套真正理想的畢業裝備,並不容易。在999玩法,裝備不只有顏色區分,還有等級要求、鑑定要求,多重隨機疊加之後,意味着玩家可能刷好幾天都不一定能拿到自己想要的完整套裝。

對不喜歡重複勞動的玩家來說,這當然會變成負擔;但對喜歡戰鬥、喜歡肝的玩家來說,這恰恰就是目標和動力。從這個角度看,999其實承擔了一個很現實的功能:給《異環》補上一套適合重度玩家長期消耗的玩法出口。

過去很多二遊角色養成到最後,往往只能服務於深淵。但這一次,《異環》給了玩家一個深淵之外的戰鬥場景。你刷裝備,不一定是爲了應付某個極限本,也可以只是爲了更爽地刷下去。

更關鍵的是,官方並沒有因爲加了重度刷寶玩法,就讓所有人都跟着一起受苦。反而在1.2版本里,將大世界Boss難度繼續下調,此前那種“等級升高後Boss反而更難打”的問題,也在被逐步修正。本質上,這是在做玩家分層:想輕鬆體驗都市大世界的人,可以更輕鬆;想長期投入戰鬥和養成的人,則有999可以鑽。

999的價值,不只是《異環》做了個刷寶玩法,而是它證明了這款遊戲正在嘗試用更完整、更獨立的玩法模塊,去回應不同類型玩家的需求。

有人想逛都市,有人想打架;有人想輕鬆看看新劇情,有人想花幾天時間刷一套完美裝備。至少這一次,《異環》沒有繼續把所有問題都塞回那套常規版本更新框架裏,而是真拿出了一套能讓玩家說一句“啊?”的新東西。

03 異象實在是太好用了

999證明了《異環》能做刷寶,但它更大的意義,其實是再一次證明了“異象”這套設定到底有多好用。

過去玩家其實已經隱約意識到這一點。超自然都市這個框架,天然就擁有極強的包容性。很多放在別的產品裏會顯得奇怪、甚至有點“不像同一款遊戲”的內容,到了《異環》這裏,往往都能被“異象”順理成章地接住。奇怪的玩法、奇怪的設定,乃至是遊戲BUG,玩家自身的活躍,都可以成爲遊戲世界本身的一部分。

“別問,問就是異象。”

但在1.2版本之前,這種“好用”更多還是停留在局部,停留在一些簡單的異象任務、劇情表達、以及都市玩法上。直到999落地,很多人才真正意識到,《異環》不是隻能拿異象去包裝一些玩家已知的內容,而是已經能靠它直接撐起一整套玩法形態。

說得更直白一點,《異環》這次不是在都市開放世界裏加了一個奇幻活動,而是在遊戲內部內置了一個新的刷寶遊戲。放在別的產品裏,這件事很容易顯得割裂,甚至破壞世界觀統一性;但放在《異環》這裏,因爲“異象”本身就意味着超自然入侵,甚至於遊戲用異象桌遊的形式,連RPG沉重劇情本身的嚴肅性也一起消解了。

如果說之前《異環》強調的是都市,那麼這一次強調的便是超自然本身。這也是《異環》最值得行業重視的地方。

很多二次元開放世界在立項階段都喜歡講“題材差異化”,但真正做起來之後,題材往往只是外殼,玩法結構還是回到傳統二遊那幾樣。都市題材當然新鮮,可都市題材本身並不會自動長出玩法。玩家一開始會爲“在城市裏開車、逛街、拍照”買單,但時間久了,他們還是會追問同一個問題:玩什麼?

這恰恰也是《異環》現在正在面對的真實討論。正如前文所說,除了認可999的玩家外,也有不少玩家質疑:爲什麼要做奇幻刷寶?都市體力爲什麼這麼煩?爲什麼不優先做一些更有意思的都市玩法?爲什麼不能把這種刷刷刷的長線循環,直接放進都市本身?

這些問題都是成立,但問題也恰恰在這裏。越是貼近日常的題材,越不容易天然長出一套高頻、穩定、足夠強的長線循環。很多二遊產品到最後,還是會回到“戰鬥、養成、劇情更新”這幾條已經被驗證過的路徑上。題材是都市,玩法卻未必真能跳出傳統二遊的框架。如果只是一味的添更多都市玩法,可能最終反而變成玩家根本懶得打開幾個的玩法拼盤。

從1.2版本的更新內容來看,官方顯然也在繼續摸索這個答案。一邊,是999這種偏奇幻、偏系統驅動的刷寶玩法;另一邊,則是躲貓貓、競拍之王LIKE這類都市玩法,以及引起玩家熱議的刮刮樂。

也就是說,《異環》並不是因爲999做出了討論度,就放棄了都市本身,反而更像是在雙線並行: 一邊繼續補都市的內容密度和生活感,一邊藉助異象這個設定,把那些原本很難塞進都市框架裏的玩法,合理地接進來。

所以從這個角度看,999的意義就不只是“異環做了個刷寶玩法”,而是它進一步驗證了一件事: 異象不只是世界觀裏的調味料,更像是《異環》的一個容器,一個能超越都市題材,超越二遊玩法本身的巨大玩法容器。

有了這個容器,《異環》就不必被“都市”兩個字死死框住。都市是它的底色,超自然則是它的延展性,而它未來能裝進去的東西,理論上會非常多。比如這次活動開頭,薄荷提到的兩款“產品”,其中一個賽車玩法已經在遊戲內落地,另一個“尋找超稀有獺麻吉”,也很難不讓人多想一步: 這會不會就變成未來某種捉寵、收集,甚至另一套獨立循環玩法的雛形?

現在當然還不能下定論,但至少從999的表現來看,《異環》已經證明了一件事: 那些原本看起來“不屬於同一款遊戲”的內容,它是有能力往裏裝,也敢往裏裝的。

這未必是最終答案,但至少說明,《異環》沒有把自己困在“都市就只能做都市”的框架裏。當一款都市遊戲連奇幻刷寶都能順利落地時,你其實已經很難再替它畫死未來的玩法邊界。

04 永遠期待下一個版本

從這個角度再看,《異環》1.2最重要的價值,可能並不只是999本身有多好玩,而是它進一步強化了這類遊戲最稀缺的一種能力: 讓玩家對下一個版本保持期待。

對長線運營產品來說,這種能力其實非常重要。

因爲新鮮感永遠會消退。再好的題材,再強的美術,再有辨識度的世界觀,玩家看久了也會習慣。很多產品最後都會慢慢走向“內容尖兵”的路線。它們不是不好,只是它們的長期運營方式逐漸收縮成了一條更熟悉的路: 不斷上新角色,不斷推新劇情,不斷做內容補給。

《異環》1.2版本最特別的地方,就在於999打破了這種穩定預期。你可以喜歡它,也可以不喜歡它,但很難否認,這個東西本身確實足夠新,足夠大膽,也足夠不像二遊常規版本更新會拿出來的內容。它未必已經是《異環》的最終答案,甚至都市玩法本身依舊還缺少真正意義上的優秀體驗,這點玩家也看得很清楚。

但至少999證明了一件事: 《異環》願意在都市開放世界的主體之外,再挖出一塊全新的玩法空間,去測試玩家反饋,去拓展產品邊界。更重要的是,這種通過玩法進行長線運營的思路,帶來的不只是老玩家的期待,還有機會爲遊戲本身帶來一批和內容產品不一樣的增量用戶。

這正是《異環》最值得期待的地方,而官方“聽勸”的能力,也成爲了這種期待感的一部分。

無論是塔吉多靜音開關、安魂曲皮膚披肩開關、卡厄斯口罩開關。很多時候,玩家自己都分不清有些內容到底是認真提需求,還是單純在調侃、在玩梗。然而每當這些內容被做進遊戲後,總會引發玩家間的狂歡。更不要說諸如魚缸,汽車後放魚,悄悄更新的考駕照支線任務,主角傢俱健身互動,各種全新載具以及時不時更新的角色語音等等。

所以你會看到,玩家不僅願意提建議,也願意繼續在評論區“發明需求”。他們往往會主動參與想象這款遊戲接下來還能變成什麼樣。某個建議會不會落地,某個Bug會不會轉正,某個評論區裏一句半開玩笑的話會不會最後真被做進遊戲,這些都會變成期待的一部分。

這比單純“版本內容多不多”更重要。因爲你知道,《異環》下一次更新,未必只是又來一段新劇情、幾個新角色、幾張新地圖。它也有可能,是又一套新玩法,又一種新體驗,又一次把什麼離譜但合理的想法,變成遊戲裏真實存在的東西。

它就像是一款永遠在“測試”中的產品,一直都在變化。這樣的《異環》,當然值得玩家不斷期待下一個版本。

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