《異環》1.2版本剛露臉,就給玩家們整不會了:原來二遊還可以這樣玩?
從前瞻直播開始,當《異環》接連曝光出劇情、地圖、玩法等一系列量大管飽的更新內容時,便已經充分點燃了玩家的期待,更掀起了“製作組是不是住進了遊戲裏”的一片驚歎,而需要說明的是,這並非《異環》的一次偶然爆發。
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回顧《異環》此前的表現,開服首日流水破億、1.1版本躍升國內iOS遊戲暢銷榜第5名,更在日本地區登頂了iOS暢銷榜,這款產品早已用實際行動解答了《異環》“行不行”的問題,但這只是二遊賽場的入場券。對於一款志在長線的產品而言,真正的考驗在於,當新鮮感退潮之後,《異環》要如何做好玩家留存,又怎樣靠更具特色的產品標籤把用戶盤子做得更大。
帶着這個問題,遊戲日報深入體驗了《異環》1.2版本遊戲內容,再結合近期的一系列更新動向,一個清晰的判斷便逐漸浮現:《異環》正在做的,遠不止是對已有內容做常規的長線維護,它在未來的方向上,似乎已經踏上了一條與傳統二遊截然不同的道路。
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在遊戲裏做了個遊戲?
傳統二遊的本質爲內容驅動型產品,其更新範式幾乎已經被固化成了一套標準模版,不外乎新角色、新地圖、新主線,也往往被玩家們戲稱爲“老三樣”。玩家們消費內容,內容被消耗殆盡,然後又繼續等待下一個版本。這套邏輯運轉了許多年,大夥也早已習慣了——直到《異環》在1.2版本把“九百九十九夜”端了上來。
從這一玩法情況的整體觀察上,其最大的意義便在於,它並不是一個簡單的玩法更新,而是直接往《異環》裏塞了一個體量堪比獨立作品的常駐玩法,在“遊戲裏做了個新遊戲”。
首先,“九百九十九夜”除了有配套的全新劇情以外,還構建了一套完整且自洽的RPG玩法邏輯循環:玩家們需要在地圖中探索、戰鬥,收集不同套裝的裝備以構築build,通過一場場挑戰逐步增強戰力,並打倒最終BOSS。整套玩法系統擁有獨立的裝備掉落、經濟循環與成長反饋,不是簡單地在副本里打怪刷材料,而擁有着完整的RPG戰鬥與探索體驗。
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地圖設計方面,“九百九十九夜”也呈現出精緻且風格化的設計理念。火山、雪原、湖泊,乃至於最終決戰的舞臺龍堡,視覺氛圍與場景美術體驗感都截然不同。

就如在“巧克力火山”地圖中,藉由特殊的岩漿地貌與壓迫感十足的色調,便天然營造出了一種步步緊逼的緊張氣氛。每每漫步其中,都讓我不由有些恍惚:這到底給我幹哪兒來了?
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其次,便是CRPG元素在“九百九十九夜”中的深度參與。一方面,玩家每次獲取高稀有度裝備或神祕寶箱,都需要經過一個骰子鑑定環節,擲骰結果將決定裝備品質或獎勵內容。
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另一方面,地圖上還散佈着大量可交互的事件節點,除了純粹圖一樂的小遊戲以外,還有許多暗藏着特殊獎勵的支線任務。這些內容也並非零散彩蛋,而是有層次地編織在玩法結構中,大大豐富了遊戲的體驗維度,且不存在強制體驗,玩家能夠自由決定探索與遊玩的全過程。

跑酷玩法
更重要的是,“九百九十九夜”的體驗深度同樣不容小覷。除了一個同時包含多種類型遊戲玩法的主場景地圖以外,玩家前往探索的每一張小地圖都是一座精心設計的大型箱庭。在實際體驗中,玩家們也並非只能一條道走到黑,而存在着多條可選路徑和隱藏區域等待被深入挖掘,走哪條路、探哪個角落,全憑玩家自己判斷,爲地圖賦予了極強的復玩性,充滿了探索的魅力與樂趣。

在此基礎上,多結局與多難度梯度設計又進一步放大了重複遊玩的價值。在更高難度下,裝備配置的策略調整將更爲豐富、所面臨的戰鬥壓力也將愈發兇險,做出不同周目遊戲體驗的差異性,這一切都能夠持續牽引玩家不斷回頭,是一套經得起反覆咀嚼的玩法系統。
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而把“九百九十九夜”放到整個二遊品類的大背景下,也同樣具備着遠超玩法設計本身的參考意義。
在遊戲中嵌套一個獨立的玩法,這種跨品類的meta設計思路其實並不稀奇,市面上絕大部分二遊都做過類似的嘗試。但問題在於,這些嘗試在玩法配套的敘事層上,往往都逃不開主題的桎梏,總得跟主線的題材、調性保持一致,且這種敘事方面的限制在常駐玩法之上表現得更爲突出。
“九百九十九夜”的特殊之處便在於,它同時實現了跨品類、跨主題的meta嵌套——在一個開放世界都市當中,展開了一段西幻RPG風格的冒險故事,並將其作爲一個常駐玩法長期留存在這片都市空間之中。
這也正是比起產能的再一次爆發,更讓玩家們感到訝異的緣由:《異環》居然敢在主題敘事上做如此激進的跳躍式突破。而這一舉措帶來的利好是非常直觀的:通過直接拓寬《異環》的內容邊界,“九百九十九夜”得以讓原本對二次元開放世界都市題材沒那麼熱衷的玩家,也會因其特殊的題材氣質而被吸引進來,成功實現用戶新進,這是後續一切動作的前提。
結合社區反饋,這一轉化已經在切實發生了。
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除此以外,一直以來,“長草期”始終是二遊們根植於產品底層邏輯之上的結構性難題。畢竟內容是一次性的,通關後很難談得上有重複遊玩的價值,更難以形成讓玩家們從頭復刷的動力,在玩家們消耗完當期內容後,“長草”問題便在所難免,這也是絕大多數二遊DAU(日活躍用戶)隨版本更新週期而出現大幅起伏的根源。
但《異環》卻並不打算“認命”。結合完美世界此前在投資者溝通會上披露的信息來看,《異環》上線後的整體日活數據相較《幻塔》同期數據實現了顯著提升,且公司也希望在保持較好新進情況的同時,更能讓玩家長期留存在遊戲裏,在二遊語境裏認真談論起了“DAU”的概念與願景。
而從《異環》近期頻繁的動作當中也能夠感受到,這一規劃並非天方夜譚,且清晰傳遞出了一個目標:《異環》不滿足於要打造一款優質的內容向二遊,更意在探索一套活躍度波動更小、用戶黏性也更穩固的長線遊戲生態。
“九百九十九夜”便印證了這一戰略意圖,因爲它本質上是在嘗試解答一個疑問:當玩家沒有新劇情可看的時候,用什麼讓他們每天打開遊戲?《異環》並未否認二遊內容驅動的本質,而是基於這一內核,搭建起一套額外的可持續發展玩法框架,構建出全新的內容層。再搭配上該玩法可供兌換的海量外觀獎勵,當內容空窗期到來時,玩家依然有理由登錄、有價值可追求。
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這條路如果能夠跑通,二遊長線運營的邏輯將不再單純依賴內容產能的軍備競賽,而是通過玩法系統的自循環來穩定用戶活躍,爲整個品類提供一種全新的解題思路。“九百九十九夜”雖然只是一個開始,或許還存在着許多可供提升打磨的空間,但這一思路已經以《異環》的實際行動照進了現實。
搭建世界的方式,不只是講故事
“九百九十九夜”只是《異環》不走尋常路的一個切面,將視角拉遠,遊戲日報也發現《異環》1.2版本在內容的塑造方式上正在發生一場根本的變化。
在我們的印象中,一款二遊倘若想要成功立住一個自洽且完整的世界觀,主要採用的方式便是依靠劇情內容的層層鋪墊,依照這一邏輯,大世界本質上只是個提供給故事進行演繹的舞臺。而《異環》則悄然調轉了方向:除了追求出色的劇情內容表現之外,《異環》還希望藉助玩法本身以塑造完整的都市生態,讓這個世界不僅“好看”更“好玩”。
具體來看,這種以玩法搭建世界框架的思路主要體現在三個方面。
其一,都市的迷人之處正在於其多面性。在過去版本中,憑藉“暗黑賽車界”與“格鬥俱樂部”等玩法,區別於海特洛市表面上所呈現出的秩序井然,《異環》用城市的“另一張臉”直接展示了在規則陰影之下一種失控的無序感,不僅完美契合“異象”都市的設計概念,也正是都市題材最有張力的部分。
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而“九百九十九夜”的出現,則讓這種多面性更進一步得以呈現:在一座現代都市當中,竟然容納進了一個西幻風格的中世紀異空間。這一設定乍看起來,似乎與整款遊戲的大背景顯得格格不入,但《異環》憑藉“桌遊”與“異象”兩大概念爲“九百九十九夜”穩穩錨定住了存在的合理性。
畢竟,先不提在都市生活中、夥同二三好友一塊兒找個店玩桌遊實在是一件再正常不過的事,在異象滿地亂爬的海特洛市,“一款桌遊其實也是異象”,這事兒也算不得稀罕。也難怪社區中有不少玩家再次感慨:“異象”這個設定實在是太方便了。
而這也恰恰彰顯了都市題材和異象主題的敘事潛力。都市本身便對多元文化存在極強的包容性,“異象”更能夠穩穩接住製作組天馬行空的創意,併爲其孕育出一片適宜生長的沃土。“九百九十九夜”的意義在於,它讓玩家逐漸建立起“這座城市什麼都有可能發生”這一心理前提,埋下了一顆由玩法延伸到世界塑造的敘事種子,讓未來更多元的城市主題展現成爲可能。
其二,從1.1版本的“唄果系統”開始,《異環》就在不遺餘力的塑造一座“有活人氣”的都市,再結合1.2版本玩法內容方面的更新,我們同樣能感受到一種明顯的思路:流動且真實的城市日常,並非只能通過大量內容的刻意堆砌才能夠得到呈現。
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其實,我們通常所說的一座城市的“煙火氣”,往往就藏在一些微不可察的生活細節當中:它可以是遇到什麼新鮮事兒第一時間拍照留檔、發到唄果跟大夥一起樂呵樂呵;可以是釣魚佬喜提大魚一條、掛在車上滿城兜風炫耀,恨不得讓全世界都知道;還可以是忽然心血來潮去路邊刮張彩票,做一場不用負責任的暴富大夢。
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這些瞬間之所以動人,不是因爲它們堆了多大的內容量、有多深刻的主題呈現,而是因爲它們足夠真實、足夠日常。當一個虛擬世界能讓玩家自然地產生“想拍下來分享”,或者“想炫耀一下”的衝動時,這座城市就已經“活”了。而這,也正是《異環》通過對玩法循序漸進的深入拓展所正在做的事。
其三,則源自《異環》對都市題材的深度理解,藉助輕量化社交玩法,以搭建出一套融洽自然的都市社交氛圍。城市本身就是人羣聚集的產物,天然存在社交的理由,《異環》敏銳地捕捉到了這一點,同時也充分照顧到二遊玩家們普遍存在的單機情緒,以限時活動的形式提供了許多低壓力的社交空間。
1.2版本中,玩家們不僅能夠和其他玩家來一場酣暢淋漓的競拍豪賭,享受all in的快感,也能來上一場更加休閒、妙趣橫生的躲貓貓。這類輕度PVP玩法並不是在強行製造社交負擔,而是在挖掘社交本身的魅力,也同時能夠看出異環對社交的清晰理解:它不該是組隊打本的功利需求,而應是和對的人呆在一塊兒共度時光的愜意。
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綜上,許多玩家覺得《異環》和傳統二遊不太一樣的根源便逐漸顯明瞭:它不只是在做一個有故事的開放世界,更聚焦在玩法層面,做一座活着的都市。劇情只負責告訴玩家這座城市正在發生什麼,而玩法則讓玩家親自參與到這座城市正在發生的每一刻,讓“都市開放世界”的概念更深入人心,也讓世界本身成爲了可持續的遊玩內容。
讓“世界”本身成爲遊玩的理由
所以,回到最初的問題——《異環》這一套想要把用戶盤子做大的長線運營組合拳,到底管不管用?答案其實已經足夠清晰了:在立住了差異化的都市世界主題後,《異環》的下一站,指向了一個在二遊行業中少有人走過的方向。
最初,我們或許還會好奇《異環》的開放世界都市究竟會以怎樣的方式呈現,甚至隱隱擔心都市風格會不會只是一個題材差異化的噱頭。但現在看來,《異環》已經用實際行動徹底解決了這份擔憂,它正在完成的事情,是將玩法與世界觀塑造深度綁定,讓世界不再只是敘事的舞臺佈景,而升格爲一個獨立且紮實的可體驗內容。這種轉變所帶來的變化是切實可見的。
一方面,它改變了二遊產品的用戶增長與留存邏輯,使其不再過度依賴外部刺激,不至於形成一種“候鳥式”的遊戲生態:新版本上線時回來玩玩,一旦沒東西玩了就淡遊跑路。
前文也曾提到,長草期是二遊這類內容驅動型產品揮之不去的痼疾,只要這一底層框架不變,便將一直與二遊如影隨形。而《異環》想做的,就是要跳出這個框架,讓世界自己便足夠留住人。
縱觀幾次版本更新,無論是“九百九十九夜”這樣的大型常駐玩法、還是都市玩法系統內容的不斷豐富,都在共同構建一個即使沒有新故事可看,玩家也總有事可做的遊戲生態。依靠玩法本身循環以實現用戶留存,遠比單純的內容產能軍備競賽更可持續。
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彩票玩法已經快進到“戒戒你好”了
另一方面,《異環》跳出了單一題材的用戶圈層限制,大幅拓寬了受衆邊界。由於題材與內容限制,過去二遊在嘗試進行跨用戶層擴圈時,通常是有點舉步維艱的,因爲二遊最核心的內容資產,對並不看重劇情體驗的玩家而言不存在任何吸引力,即便是想盡辦法勾進來了,也很難做到長期留存。
但是,當一個產品能提供一套持續迭代的玩法系統時,便能在品類題材的高牆之上打開一扇門,用更多元的遊戲內容吸納更多潛在的用戶羣體,這一點已經被“九百九十九夜”所充分證明。
而《異環》1.2版本更深層的意義,或許不只在於它自己走了多遠,更在於它爲整個二遊賽道提供了一個全新的方向參考,一個長線運營的全新答案。
這個答案就是,二遊不必再做一個單純的內容驅動型消費品,而可以成爲一個多元玩法的體驗平臺,一個玩家願意長期棲居的生活空間。在這裏,有人爲劇情而來,有人爲玩法停留,有人僅僅是因爲喜歡這座城市的氛圍感,每個人都能找到留下來的理由。當世界本身成爲了可持續的遊玩內容,產品的生命力便不再只繫於劇情內容這一根弦上。
這條路少有人在走,或者說,還沒有人走得這麼堅決,但《異環》已經踏出了那一步,方向明晰,步伐篤定。從這一層來說,《異環》正在書寫的或許已不再單純是海特洛市的異象故事,更是二遊開放世界的下一篇章。
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