大學生月入超五萬,遊戲二創迎來AI漫劇新風口

文/小豬

導語

風口真的來了

2026年4月,"河北大學生開一人公司月入5w"話題衝上抖音社會榜TOP18、同城榜TOP3,超15萬人同時在線圍觀。

在媒體的採訪畫面裏,戴金邊眼鏡的00後男孩坐在書桌前,桌上的電腦屏幕上播放着他以某三國題材SLG爲主題製作的AI漫劇,說話間,身下的旋轉椅隨着他的語速輕輕晃動,看起來有點緊張。他就是百特曼,河北地質大學廣告系大四學生,也是這條熱搜的主人公。

而在大家忙於驚歎"月入五萬"的結果時,茶館更好奇的是,他是如何從"不務正業"的玩家,蛻變成掌控AI工具的創作者的?於是在喧囂過後,我們找到了百特曼,試着還原了他的故事。

01 “不務正業”地成爲了家人的驕傲

百特曼是某頭部SLG爆款的老玩家了。他告訴茶館,高中那會兒他就一頭扎進了這片225萬格的沙盤裏,甚至還當過盟主,帶着兄弟們攻城略地。那些爲搶佔關口通宵鋪路的夜晚,與同盟夥伴朝着同一目標並肩作戰的瞬間,構成了他日常生活裏最鮮活的記憶碎片。

後來他考上了河北地質大學廣告系。大二課堂上,當老師講到視頻剪輯邏輯、選題技巧,講到抓住觀衆眼球的三秒定律時,百特曼腦子裏閃過的全是遊戲裏的場面。他突然意識到,遊戲裏面那個鼓勵玩家進行二次創作的激勵計劃 ,不正是最好的練手機會嗎?

於是,他開始嘗試通過剪輯的方式,將同盟裏的恩怨情仇、戰場上的瞬息萬變,濃縮進短短几分鐘的視頻裏。逐漸地,一邊玩遊戲一邊剪視頻,變成了他大學生活的主旋律。

可在父母眼裏,這種"把愛好當正事"的行爲卻很難獲得理解。"好不容易考上大學,卻天天對着電腦打遊戲,這不就是不務正業嗎?"這樣的質疑聲一直在他的耳邊縈繞。

但他還是堅持了下來,在兩年時間裏累計發佈數百條視頻,也藉此收穫了一批支持他的 “原始股” 粉絲。

更大的轉機出現在2025年10月左右,AI視頻生成模型 Sora2 正式面世後,百特曼摸索了一個晚上,敏銳地察覺到新機會來了。"以前腦子裏有很多有意思的想法,都很難通過視頻剪輯實現,但AI可以。"他說。

AI給了他一支馬良的神筆,不僅讓遊戲中、同盟裏的真實故事,得以掙脫剪輯軟件的限制,重新演繹成一個個生動鮮活的畫面;更將他腦海裏醞釀已久的、天馬行空的原創劇情,變成了一幕幕看得着的真實影像。

這種能把各種想法都變成現實的創作體驗,讓他上了癮,於是他開始投入更多時間,一頭扎進了AI視頻創作中去。

努力的回報來的比預想中還要迅猛,AI製作的視頻一經發布之後,播放量一路上漲,尤其是原創劇情的漫劇系列《太刀崛起》,幾乎期期播放量都能達到10萬以上。

要知道,在這個相對垂直、甚至有些小衆的遊戲二創圈子裏,10萬播放絕對稱得上是實打實的爆款,而像這樣期期都爆的數據,放在從前是他是想都不敢想的。

與此同時,遊戲官方的激勵規則開始顯現威力。按播放量結算的基礎收益,加上AI短劇賽道的新增補貼,他的月收入悄然爬升,很快突破了5萬大關。

漂亮的播放與收入數據,再次堅定了他對創作AI漫劇的想法:“觀衆喜歡,我也能賺到錢,當然要一直做下去。”

靠着視頻創作積攢下的收入,他購置了新車。回到家中,曾經難以理解 “玩遊戲到底有什麼用” 的家人,親眼看到新車和銀行卡里可觀的收入流水,也終於展露笑顏,由衷爲他感到驕傲。

再後來,他的賬號成了導員口中的教學案例,還有更多大學同學和村裏的親戚朋友主動上門取經,在他的帶動下,一起入局做起了AI遊戲漫劇。

論文選題也有了

面對越來越多人認可,百特曼直言:"那種感覺,真的特別有成就感。"

02 遊戲本身就在生產劇本

對於百特曼而言,創作喜歡的遊戲內容可以說是信手拈來,他常年泡在遊戲世界、玩家社羣和聯盟頻道里,這些地方爲他提供了取之不竭的靈感素材庫。

於是在剛上手製作AI視頻時,他直接把遊戲裏的真實故事和玩家羣體中口口相傳的熱點內容,搬上了屏幕。“三百魏智可吞吳”"八十鋪路費""當敵盟用上美人計""高戰遇見萌新"……這些賽季名場面、同盟熱梗,以及玩家之間心照不宣的情緒,終於掙脫了文字和語音的侷限,變成了鮮活的動態影像。

這些視頻不出所料地擊中了大批遊戲同好。評論區裏,有人一眼認出"這寫的不就是我們區的故事嗎",有人追着"貪污軍費的八十哥"瘋狂玩梗,還有人把各種名場面二創成了表情包。對百特曼來說,這些隔着屏幕的默契互動,比任何數據都更讓他滿足。

在逐步摸清更多AI工具的玩法後,他開始不滿足於只做故事的記錄者,轉而嘗試製作原創劇本,那些腦海裏天馬行空的劇情,就這樣被他做成了《太刀崛起》《大漢弓的遺憾》等系列AI動漫短劇。

擁有完整劇情的動漫短劇,不僅讓玩家追更上頭,甚至還吸引了大批不玩遊戲的路人觀衆。百特曼預估,觀衆裏大概有八成是玩家,兩成則是純粹被劇情吸引的路人。他告訴茶館:"只要(短劇裏)搭建出了完整的世界觀,即便是從沒玩過遊戲的觀衆,從第一集開始看也不會有太大的理解門檻,反而會越往後看越得勁兒。"

數據也證實了AI漫劇的號召力,百特曼製作的首部漫劇上線後,播放量直接迎來爆發,“而且不是某一集的(播放量)高,是每一集都很高,平均每集播放量能夠穩定達到10萬以上”。

如今他的製作AI漫劇的流程已經相當標準化了,先自己搭一個大概的劇情框架和臺詞,丟給AI去豐富和完善,再由AI生成對應的人物圖、環境圖和視頻提示詞;在生成各個素材片段後,只需要截取上一個視頻的尾幀,作爲下一個視頻的首幀來銜接,就可以完成視頻轉場。一套流程走完,成片基本就定型了。

但在跑通這套流程之前,他也經歷了漫長的工具探索期。百特曼坦言,AI行業的迭代速度快得超乎想象。自從一頭扎進AI視頻製作以來,他幾乎每天都在解鎖新的模型和玩法。

最開始,他只會使用簡易封裝 ComfyUI 的"vivo套皮";後來,啃下了原生完整版的ComfyUI;再到後面的GPT-Image 2、谷歌的Nano Banana(俗稱大香蕉模型)、Gemini 3 Pro等專業工具蜂擁面世,他幾乎每天都在追趕新工具的浪潮。

工具不斷迭代,出片的效率和質量也在同步飆升。如今,他的主力裝備包括即夢、Gemini、Runway Gen-2和LIBTV。在這套裝備的加持下,進入高強度創作狀態後,針對一分鐘的短劇,他一天能產出十幾分鐘的素材,這種產能的質變,直接撐起了賬號日更甚至一日兩更的更新節奏。

早期和近期的視頻效果對比明顯

不過效率的提升也是是有代價的,百特曼笑道:"比起原來只需開一個剪映會員,現在開各種平臺會員的成本要高得多了。"而且這還只是門票錢,在實際生成視頻的過程中,還會不斷產生額外的Token費用。

比如在製作視頻的核心環節主要使用的即夢上,視頻的生成成本基本在一秒鐘一塊錢左右,並且還不見得一次就能生出滿意的效果,不合適就得重新生成,所以他們也把這個過程叫做“抽卡”。

百特曼認爲,這種高昂的算力成本,足以讓不少想入局的新人望而卻步。再加上許多人並不瞭解這款遊戲,因此他所在的遊戲漫劇賽道在很長一段時間內都處於沒什麼競爭的藍海階段。直到今年5月左右,他接受採訪的新聞發酵了一個多月之後,纔開始逐漸湧現出一批新的競爭者。

不過在這些人才剛開始入局的時候,百特曼已經進入新的發展階段了,他個人的單個賬號營收,相比於此前報道的5萬,又有了進一步的上漲。與此同時,他還拉上幾個在網上認識的玩家搭檔,在石家莊租了一間辦公室,組起了一個5人團隊,除了運營他自己的賬號,還同步孵化着其他賬號。

"我習慣了熬夜,早上基本起不來,下午去公司開個會、處理點事情,一天工作四五個小時就夠了。"如今剛剛畢業的百特曼,已經擁有了讓人羨慕的自由工作狀態。

03 “終於輪到我們趕上時代風口了”

和其他AI漫劇依賴平臺流量分成或商單變現的邏輯不同,百特曼的收入來源主要來源於遊戲官方推出的創作激勵計劃。這是一個持續了37期的創作者激勵項目,兩年多來,每月一期,從不間斷。

而AI漫劇作爲全新的內容形式,則是在今年3月左右才正式納入激勵體系的。百特曼回憶:"大概在過年後,官方額外提出了AI漫劇的專項激勵激勵。"而他恰好趕上了官方扶持的第一波紅利。

在這之後,該遊戲還順勢上線了AI短劇大賽,規定第一名最高可斬獲3萬元的現金獎勵,用高額獎金來吸引更多玩家入局嘗試AI二創。

遊戲廠商通過優質內容擴大遊戲影響力,創作者則藉此獲得收入,養活自己。這種全新的互利共生模式,如今正在被越來越多遊戲廠商看見和複製。

《夢幻西遊手遊》在今年 3 月上線了“11週年AI漫劇大賽”;《蛋仔派對》6 月聯合巨量引擎發起 “蛋仔任意門大賽”,區分專業漫劇廠牌、普通 UGC 兩條賽道,賽事總獎池突破 400萬元;三七互娛也在5月官宣了“神山杯 2026 全球高校 AI 微短劇創作大賽”,併爲此準備了300 萬元專項孵化基金和30萬元獎金。

廠商砸下真金白銀激勵玩家創作,創作者們則盡情發揮創意,藉助AI工具用遊戲IP打造出更多鮮活有趣的劇情。在AI工具的驅動下,一種全新的遊戲UGC創作模式正在加速成型。在這個過程中,不少像百特曼一樣的玩家,抓住了機會,成功把單純的遊戲愛好轉化成了一個可持續的全職事業。

百特曼說,“這次終於輪到我們趕上時代的風口了”。這場風會吹多久、吹多遠,或許沒有人知道。但至少在現在,這陣風已經帶動一批懷揣創作熱情的年輕人跑了起來,甚至爲他們打開一條了全新的人生賽道。

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