今天,上海廠商掏出了一款拒絕妥協的二遊新品

如果要用一個詞來形容近兩年的二次元遊戲市場,無疑是“內卷”。

大多數在研產品,都集中在幾個方向上做突破:更加有交互深度的大世界、策略深度不斷疊加的卡牌,更加具有演出質感的箱庭動作……這些方向在過去的幾年裏,都有廠商做過了充分的市場驗證,甚至誕生出爆款。市場存在慣性,可後來者想要突圍,往往面臨着極高的沉沒成本和不確定性。

當大家的目光趨同,判斷目前二遊市場大部分都是紅海時,那些少部分的藍海,或者說還處於一片黑、尚未被探索的區域,就顯得彌足珍貴了。去探索這些部分,當然有很大的風險,但如果找對方向,未來的成績也不可估量。

就在今天,由上海竹子互聯網研發的《綠夢:時空之聲》(以下簡稱《綠夢》)正式開啓了名爲“煥夢測試”的付費測。在深度體驗了這款產品,並和製作人聊了聊後,我們發現它巧妙地選擇了一條截然不同的道路:橫版動作、二次元美少女、近未來末世廢土,再加上類銀河惡魔城探索。

這種極具複合感與差異化的組合,在較大程度上避開了上面提到的市場主流方向。換句話說,在大家都在分蛋糕、把蛋糕越分越小的同時,《綠夢》想的,是把蛋糕做大——想憑藉另闢蹊徑的組合拳,重新開發並佔領一個新的細分生態位,並帶給賽道後來者新的啓示。

01 橫版其實是個寶藏題材

二次元與橫版動作,這組詞湊在一起,會不會水土不服?《綠夢》給出的答案是:不會。

以往提到二次元橫版動作,很多人的第一反應或許是早年那種輕量級的闖關,或者是套着動作皮的數值遊戲。但《綠夢》顯然想在“基礎體驗”上給出更順應當下的答案。

聊動作遊戲的正反饋,繞不開的是可重複練習、能帶給玩家紮實成長感的戰鬥系統。而橫版動作的魅力,恰恰在於那種不被過多修飾的直觀。現在的3D動作二遊,普遍會做足夠的演出效果。但光效一旦堆疊,如果沒有運鏡的干預,玩家很容易聚焦觀察怪物的動作,很難注意到角色本身。

而《綠夢》試圖找一個平衡點。XY軸的平面空間大幅減少了玩家需要監視的視覺範圍。相比3D動作遊戲需要同時關注縱深、身位和鏡頭旋轉,橫版視角讓戰鬥信息更集中、反應決策更直接。

角色與怪物處在畫面中央,狀態與Buff欄沉在底部,玩家只需聚焦於屏幕的一小塊區域。對於PC端玩家而言,這種乾淨利落的UI與3C邏輯,帶來了極具沉浸感的操作反饋。

探索方面,在橫版推圖的基礎上,遊戲融入了極濃的類銀河惡魔城味道。凜冽的雪原、神祕的次元裂隙與宏大的都市廢墟,有效稀釋了推圖的疲勞感。

而在關卡交互上,遊戲穿插了大量的“跳跳樂”玩法,甚至部分日常副本完全剝離了戰鬥,僅保留平臺跳躍,不想跳的玩家也可以一鍵掃蕩清體力。

這種將硬核戰鬥與輕量化探索結合的設計,本質上是在用更友好的視角和解壓的玩法,去接納那些對3D動作望而卻步、卻又渴望紮實操作反饋的泛用戶,這也是《綠夢》在產品體驗層面試圖“把蛋糕做大”的第一層考量

另外值得一提的是,可能很多二遊深度玩家在體驗完這款產品後,會馬上聯想到去年宣佈停運的《歸龍潮》。《歸龍潮》首曝PV曾拿下近千萬的播放量,橫版動作加國潮二次元的搭配,在行業內引起過持久熱議。預約量、榜單表現等數據也相當不錯。

這說明《歸龍潮》至少在選型方面做對了一些事情。甚至在經歷了後期的運營風波、公測4個月後,《歸龍潮》總製作人曾經跟我說,遊戲仍有幾百萬的總用戶量、幾十萬的DAU和一百多萬的App保有量。這充分說明了一點:玩家絕對不排斥“橫版動作+二次元”的組合,甚至對這種選型抱有極高的期待。

《歸龍潮》後期失利的癥結,有部分在於其後期嚴重的數值膨脹,導致數值碾壓帶來的收益徹底蓋過了玩家精進操作帶來的價值,摧毀了動作遊戲的核心樂趣。而《綠夢》上述的這套養成減負與資源可逆轉設計,正是在提前防範這個大坑,用機制保障動作玩法的純粹性,試圖解決前輩們遺留下來的痛點。

02 用低成本試錯換長線

除了視角的減法,作爲一款長線運營的F2P二遊,《綠夢》還在商業化的地基上動了“大刀子”。

當下二遊的一大痛點,是專武帶來的極深養成坑,單角色養成深度過高,讓新人玩家揹負着巨大的沉沒成本。《綠夢》很清楚這一點。於是遊戲摒棄了傳統的專武設計,角色的核心裝備均可通過副本掉落的材料製作。更爲開創性的是,角色的命座和校準強化甚至支持撤銷與重選。

這些設計精準回應了玩家對於養成成本和試錯壓力的敏感,鼓勵玩家去大膽嘗試不同的流派與Build,而不是被死死鎖在某一套“最優解”上。只有解決了後顧之憂,玩家才能真正去享受長線內容。

爲此,遊戲填入了深淵挑戰、肉鴿玩法來作爲長線補充。戰鬥累了,遊戲裏還有後宅給玩家提供一個緩衝空間,和角色培養羈絆感情。

關於遊戲後期的核心體驗,製作人向我描繪說:“當玩家過完主線劇情、支線任務,以及已經養成出兩個以上成熟隊伍之後,我們希望玩家的核心體驗能從‘跟劇情走’轉向‘圍繞陣容理解遊戲’玩家能夠去完成高壓副本的極限挑戰、Rogue的流派體驗以及深淵爬塔等,可以在不同的模式下反覆檢驗角色間的出招節奏、破招窗口和連攜方式,獲得不同的爽感和反饋體驗。”

放棄一部分逼氪的商業化深度,把試錯的自由還給玩家,表面上看是反直覺的讓利,但這正是《綠夢》擴大市場盤子的第二層邏輯。在內卷加劇的今天,用低沉沒成本換取玩家的信任與長線留存,纔是做大蛋糕的基石。

03 同時擊中老二次元和Z世代

除了玩法選型,遊戲的題材選型,和整體的內容調性,也非常有意思。

在聊到調性時,製作人頗具理想主義。“我們希望探討文明與自然的共生關係,給玩家們傳遞‘只要一息尚存,就會爲未來而戰’的價值觀。主線劇情以嚴肅緊張爲主,穿插俏皮輕鬆的調劑要素。支線則以輕鬆玩梗爲主,突出世界觀下的人文關懷和角色弧光。至於在美術上,‘近未來、都市、工業與科幻’是我們的主基調,整體圍繞故事題材和對應的敘事來細化,體現一種‘秩序仍在運轉,但異常已經滲進日常’的氛圍。”

初看《綠夢》,它的原畫風格和整體調性非常傳統,帶着一種移動端二遊爆發初期的醇厚味道。如果是年齡稍大一些的資深玩家,很容易就會被遊戲裏那種純正的“老二次元”風味所吸引。

但如果我們據此將《綠夢》完全定性爲一款“只討好老玩家”的情懷向產品,那就大錯特錯了。經典與復古並不等同於過時。根據製作人的數據,在目前預約的玩家羣體中,年輕玩家的佔比實際上接近了50%。這意味着,這款遊戲的美術與題材,同樣精準地切中了當下年輕一代玩家的審美傾向。

首先是題材上的強差異化,即二次元美少女與近未來末世廢土的激烈碰撞。末世廢土自帶的生存危機感、對未知區域的探索欲以及惡劣的環境壓力,爲遊戲提供了天然的敘事張力。

未來城市街區的賽博感、荒蕪廢土的死寂、侵蝕次元裂隙的詭異,這些截然不同的場景爲橫版關卡提供了豐富的視覺層次和機制變化,讓世界觀真正落地到了玩家每一次跳躍和攻擊的地圖體驗裏。

另外值得一提的是,在《綠夢》中,主角沒有失憶,也沒有手無縛雞之力,更不是攝像頭。在劇情中,主角是天然站在行動最前線、擁有完整戰力的執行者。這種開局直接切入核心衝突的敘事節奏,看起來要爽快、利落得多,也更符合當下玩家拒絕拖泥帶水的內容消費習慣。

在二次元美少女方面,無論是宏觀層面上的原畫風格,還是具體到服飾、配飾、武器的元素設計,都能看出《綠夢》在極力塑造符合老派二次元審美的魅力點。但必須強調的是,老派絕不意味着粗糙。

拿這次簽到活動贈送的何雨蓮來說吧,乍一看黑紅配色,有點素,但細品才知其中滋味。

黑,不是統一的黑,而是有分層的黑,頭髮是亮黑,衣服是灰黑,絲襪則是透肉的黑。武器的黑,高跟鞋的黑,則是金屬的反光黑。腿環勒腿的陰影黑也十分清晰。

紅,是點綴得恰到好處的紅。不管是胸部的印花還是裙襬的綁帶,亦或者是連接上衣的脖圈,都能夠放大角色的魅力點。至於腰部的金色鎖釦,還有高跟鞋鞋跟周遭的龍紋,則是淡淡地給設計增添了不少高級質感。

這些不僅僅是隻有審美才能做到的,渲染效果,以及戰鬥時的適配效果,都需要足夠的技術和資源投入來打磨。雖然與頭部幾家大廠那種動輒幾百人團隊的主流二遊相比,《綠夢》在絕對體量上可能有一定差距,但這款遊戲在角色美術資源上的投入卻毫不含糊,精度與質感均在線上。

這種既能勾起老玩家復古情懷,又能切中Z世代對末世科幻審美的複合型題材定位,正是《綠夢》試圖打破圈層壁壘、實現基本盤擴張的第三塊拼圖。

項目組對玩家喜好的把握,也被帶到了線下。你從今年BW的展臺安排中就能看出端倪。

官方非常聰明地挑選了近兩年在覈心男性玩家羣體以及泛二次元圈層中人氣極高的“兔娘”作爲展臺嘉賓,不僅是好看與還原角色,還擅長和玩家近距離互動,給足情緒價值。

展臺上,官方高調擺放了極具視覺衝擊力的場景雕塑。在現場參與展臺的試玩挑戰,以及參加集章打卡等活動,玩家有機會獲取印有各類精美角色柄圖的徽章、立牌等周邊。

總體來說,從深度的橫版動作操作,到廢土美少女的“老派”設定,再到線下直擊玩家好球區的物料,《綠夢》在受衆定位上展現出了一種自洽且清晰的邏輯:官方清楚地知道自己的核心差異化優勢在哪裏,這種優勢可以吸引怎樣的用戶,並且毫不扭捏地將資源傾斜於此。

結語

作爲今天剛剛開啓的“煥夢測試”,且是直面玩家真金白銀審視的付費測,《綠夢》需要經歷的市場考驗還有很多。就目前的體驗來看,遊戲並非完美無缺。

專業名詞的繁多,增加了玩家理解世界觀和劇情的門檻。目前《綠夢》的做法是,通過劇情裏的及時解釋,加上構建了一套便於查詢的知識庫系統,讓玩家能夠更順暢理解這個世界。但在很多地方,文案都是在用幾個專有名詞來解釋另一個不同的專有名詞,玩家想知道“時空殘片”是什麼,還得先知道時序重構儀和時空亂流是什麼。

另外,遊戲各個角色的體驗存在一定的同質化問題,好像大部分角色都有獨立打輸出的能力。考慮到遊戲是輪切式的配隊戰鬥,如果要給到玩家抽取更多角色的理由,並增強戰鬥豐富性,則有必要做好角色功能分類。

但是,瑕不掩瑜。如果上述提到的這些問題能夠在接下來的開發週期中得到妥善的解決和打磨,我們有理由相信,“二次元+橫版動作+類銀河惡魔城”這套組合拳,在當下的市場中依然蘊含着巨大的爆發潛力。從前文“把蛋糕做大”的視角來看,《綠夢》也能夠給行業帶來更多的啓發。

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