《輪迴之獸》遊先看試玩報告:各種意義上都出人意料

“從視覺到玩法。”

我不是寶可夢玩家,但我知道關於GAME FREAK的那些梗,無論是粗糙的畫面,還是低下的技術力,這家打造了幾乎是世界第一遊戲IP的公司,卻一直有着“德不配位”的風評。

而正是因爲這種固有印象的存在,當《輪迴之獸》的第一支預告出現時,大家纔會感到如此的驚訝——無論是更偏向寫實唯美的美術風格,還是實打實劍刃交互的戰鬥玩法,都與以往GAME FREAK作品的風格大相徑庭,真的是各種意義上的出人意料。

一年過去,遊戲官方通過社交媒體的渠道披露了很多關於本作的信息……但說實話,這些信息一直都沒有驅散我對這部作品的疑惑,即“它到底是一部什麼樣的作品?”

遊戲所塑造的主要奇觀,因“孽蝕獸”的出現而造就的現代文明與自然景觀扭曲融合的風貌,以及一隻只野獸與植物融合的巨大怪物,在表現上會讓人想起曾經被視作“怪獵挑戰者”的《狂野之心》。而遊戲預告中臨時製造植物,然後憑藉與植物的交互打出新的動作派生的玩法,也存在着往《狂野之心》中“機巧”玩法發展的可能性。

但女主“艾瑪”與敵人的戰鬥交互,卻又遠離了這種“類怪獵”的強調人類與巨大敵人博弈的風格,而是轉向了更細密刀劍拼殺的“只狼式”戰鬥。尤其是“艾瑪”面對機器人時那一聲聲清脆的彈刀聲,讓人不會懷疑它具備“新生代音遊”的潛力。

而當你就這般以爲時,“艾瑪”的動物夥伴“庫”釋放技能時的時停指令,又會令你幻視以“最終幻想7RE”三部曲爲代表的,將動作與ATB指令結合的現代JRPG。

雖然我們大體能夠看到《輪迴之獸》的具體遊玩是什麼樣的景象,但它始終籠罩在一種神祕與朦朧中,讓人好奇它究竟會往什麼方向走。

所以,感謝B站“遊先看”的邀請,讓我們可以成爲全球第一批親手解開這個謎團的人。

我們在這場試玩活動中體驗了兩小時,具體遊玩到的內容應當是正式版中的開篇章節,其主體是一張巨大的箱庭地圖,包含劇情回憶內的戰鬥,有3場大型的BOSS戰。

平心而論,雖然兩個小時看上去足以讓我把一個遊戲的試玩版玩得七七八八,但相較於官方慷慨放出的內容來說,我仍然感覺時間捉襟見肘,在試玩後半段幾乎要用上拷貝素材的時間,才堪堪把第二場BOSS戰打完。

而在這場時間競速結束後,我的疑惑其實沒有解開多少,甚至還增加了一些。

因爲,你很難想象前文中所提到的那些猜測,其實在具體的遊玩過程中全都有所呈現,又全都具備着具體的玩法延伸。GAME FREAK在這部作品中塞入的玩法系統之多樣,讓這兩小時的遊玩像一場大型的“新手教程”。

若要從這紛亂複雜的線團中,扯出那條進入其中的“線頭”,我想便是大家對這部作品最初也是最直觀的印象——“戰鬥”。

《輪迴之獸》的戰鬥體驗相當複合,它由數個系統構成,表現出很強的層次感和可鑽研空間。

構成這套戰鬥系統的底層,是一個很直觀的概念——“打鐵”。

這是一套基於最基礎的攻防交互進行博弈的戰鬥系統。相信關於這類系統也無需太多介紹,它的反饋都很直接:敵人打過來就彈刀,彈崩了敵人的僵直條就處決,遇到彈不了的紅光攻擊就閃,更多考驗玩家對時機的判斷與對敵人招式的熟悉。

從試玩版的表現看,本作的彈反與閃避,都有着很寬鬆的判定,性能也相當強大。本作並不使用精力系統,因此反制攻擊和閃避都是風險很低的行爲,且《輪迴之獸》也並未試圖成爲“只狼二號”,在戰鬥強度上不僅可以選擇難度,玩家所面對的傷害壓力也沒有那麼大——也就是說,你硬喫幾刀還是死不掉的。

以一般的動作遊戲而言,其實這套底層系統就足以填滿一部作品的動作需要,但在《輪迴之獸》中這僅僅只是地基,後續的玩法擴充纔是真正的主體部分。這些擴充,主要體現在對人寵協同戰鬥與RPG系統的部分。

人寵協同是本作戰鬥表現比較亮眼的部分,過去有許多嘗試過對這類系統進行設計的動作遊戲,但絕大多數都是以一個具備強自主性的AI來管控隊友的行爲邏輯,比如“戰神”中的阿特柔斯,“怪物獵人”系列裏的貓貓狗狗,以及“嗜血代碼”系列中的NPC隊友。比較具備差異化的,或許得提一句《異界鎖鏈》——這部作品通過對“鎖鏈”概念的使用,將玩家和助戰者連接成了一個整體,讓助戰者成了一種另類武器的存在。

而在《輪迴之獸》中,大體上“庫”也是執行一套自主AI的,但GAME FREAK用一套即時的ATB指令系統,讓“艾瑪”和“庫”能夠“意念合一”地進行戰鬥。

這套指令即如大家在此前預告片所看到的那樣,“艾瑪”可以呼出技能界面進入時停狀態釋放技能,技能叫做“綻放技”,設定上是“庫”的專屬能力,由玩家來決定它要釋放什麼技能。“綻放技”對實戰的影響非常巨大,它兼具傷害、DEBUFF、控制等功能,更重要的是,指令釋放之後的QTE還是“艾瑪”回血的主要手段之一。

因此,從一開始,玩家就必須正視“庫”在戰鬥中起到的作用,並學會讓它與“艾瑪”配合戰鬥。

但如果僅此而已,那“庫”其實也只是一個另類的技能釋放機器,難以建立“同伴”的感覺。

以往許多作品中建立這種感覺的方式,是依賴劇情的塑造,比如“戰神”的父子情。可這一旦進入到戰鬥環節,就會或多或少遇到一些觀感割裂的問題,比如“戰神阿特柔斯和他年邁的父親”。

《輪迴之獸》同樣很強調劇情的塑造,在試玩章節中就有一段很完整的“艾瑪”和“庫”相遇的劇情,但真正讓玩家在實際體驗上建立起“同伴”感受的,並不只有劇情——製作組同樣在戰鬥系統的設計上,加入了很多的內容,讓兩者“咬合”得更爲緊密。

其一,是“庫”會實時響應“艾瑪”的關鍵動作,大家在遊戲預告中能看到一段“庫”將敵人挑飛,然後“艾瑪”跟上一段空中連擊處決的演示——作爲一個常規動作,這個動作是能夠被穩定觸發的。它的觸發邏輯,是玩家在短時間內將敵人的僵直條打滿破防後,“庫”會銜接一段追擊將敵人挑空,從而讓玩家可以觸發空中追擊。

這類相應動作還有許多,基本上玩家戰鬥的全程都會有“庫”來回穿梭的身影。傷害不夠高時,“庫”會幫你打點“僵直條”,放些異常狀態道具來增幅輸出;在“艾瑪”陷入危機時,“庫”也會即時出來給你補幾口血,甚至在開戰前它還能幫你偷襲敵人。

其二,也是尤爲關鍵的一點,是讓“艾瑪”和“庫”的戰鬥資源都綁定在同一套戰鬥邏輯中。

遊戲中,玩家需要管理的有兩套戰鬥資源,一套是“共鳴能量”,用來釋放戰技和“共鳴超載”;另一套是“綻華能量”,用來給“庫”釋放“綻放技”。這兩種資源基於“艾瑪”不同的行爲產生,進攻行爲和等待會恢復“共鳴能力”,而精確彈反則會積攢“綻華能量”。

也就是說,在這套資源系統的管理下,“艾瑪”的戰鬥行爲不僅支撐着自身的攻勢,也在爲“庫”積攢着進攻的手段,而“庫”則會將這種幫助轉化成實際的行爲,加入戰鬥中。

整個過程裏,戰鬥的主視角在不斷切換,“艾瑪”和“庫”始終緊貼在一起進行戰鬥。

此前《輪迴之獸》的預告中,總監古島康太曾說“本作想要傳達的是一種溫暖、信任、孤獨”的感覺。這三種情緒都同樣指向了同爲異類的“艾瑪”和“庫”共同陪伴、共同冒險的旅程。

而爲了讓他們之間的情感得以被感知和傳達,GAME FREAK不僅選擇了劇情上的重點刻畫,也選擇了在戰鬥中通過玩法呈現。

這便是《輪迴之獸》這套協同戰鬥系統最有趣的部分。從中你能看出“艾瑪”和“庫”的動作系統爲何會如此設計,因爲他們彼此緊密依偎後才成爲一個戰鬥整體,所以在具體的戰鬥系統上,製作組刻意分割了兩個角色的戰鬥職能。主角“艾瑪”的動作系統爲何如此簡練,是因爲她所缺失的部分需要“庫”來補足,在劇情上如此,而在實際遊玩中,玩家也能感到確實如此。

在這套玩法下,玩家將成爲“艾瑪”和“庫”之間的實質羈絆,玩家並非扮演他們當中的某一個角色,而是他們之間協同作戰的見證者。

戰鬥本身的遊戲設計,也因此成爲故事敘事的一部分。

這種彼此分割、彼此互補、彼此結合的設計思路,也同樣體現在遊戲的RPG系統上。

本作有着一套根據玩家的屬性選擇與天賦選擇改變戰鬥構築的升級系統,玩家累積的經驗值會化作屬性點數,而戰鬥行爲結算會轉化成技能點數。屬性點數增加基礎屬性與特定行爲的效果,同時也作爲部分技能的解鎖前置。在滿足屬性要求後,玩家能夠在技能樹上選擇自己更傾向的技能路線點選,以此完成角色構築。

遊戲中,“艾瑪”和“庫”的技能樹有着風格上的巨大差異。

“艾瑪”的技能樹更偏向於動作解鎖、動作傷害強化,以及特定增益的提供等。

而“庫”的技能樹則更傾向施加負面效果、給予增益效果、輔助傷害強化等類型。

這兩種技能樹中,“艾瑪”是非常動作遊戲的風格,追求的是動作表現、連段派生、對戰時的額外“解法”等,而“庫”則是相當RPG的風格,是個相當純粹的輔助傷害型角色。這兩者在技能風格上的差異,是戰鬥系統本身設計的延伸,也是對遊戲中他們各自所扮演的角色的進一步強化。作爲一款ARPG,“艾瑪”仍然是戰鬥的主體,而“庫”則是不可或缺的一環。

從一開始單純的動作遊戲印象,到後續各種系統耦合在一起塑造出不同體驗後,《輪迴之獸》給人的觀感有了很大的變化。GAME FREAK仍然很擅長呈現人獸夥伴之間的羈絆,“艾瑪”與“庫”在遊戲中表現出的那種無比緊密的關係,在一衆動作遊戲中是頗爲少見的,他們也在諸多動作遊戲所建立的玩法模式上,找到了一條很出色的差異化道路——這一點,讓人頗爲期待在後續的正式版中,這套協同戰鬥的玩法能夠得到多深的挖掘。

但相較於戰鬥,我在這次試玩中其實更受衝擊的,是本作地圖探索給人帶來的體驗——這是真正出人意料的地方,也是此前從未設想過的方向。原本的印象中,大家普遍會認爲《輪迴之獸》是一部純粹的ARPG,以線性的劇情體驗與爽快的戰鬥爲主。

但到了實際遊玩中,真正佔據主要遊玩內容的,其實是對地圖的探索、對信息的掌握、對路線的選擇——是的,《輪迴之獸》其實是一款重探索的遊戲。

這部分之所以讓人感到衝擊,原因在於本作對探索能力的設計。

試玩中展示出的能力主要有三種,分別是鉤爪,生長藤蔓託舉“艾瑪”上升,以及在“艾瑪”腳底往前生長出一條很長的、可以行走的藤蔓橋。

直接用文字說明有些抽象,所以我畫了張抽象的示意圖,向大家演示一下這幾種能力結合起來會讓“艾瑪”有多麼誇張的地圖跨越能力。

由於“艾瑪”可以在任意地點搭設藤蔓橋,走過藤蔓橋後她還能在終端再生成一條藤蔓,用於拔高一大段自己的位置——這兩種能力的結合,意味着以“艾瑪”爲圓心的一個巨大的圓柱形區域,都會成爲“艾瑪”常規移動能力的可觸達地點。

而如果在上升的極限高度處的遠方,恰好出現了地圖自帶的鉤爪點,那“艾瑪”還能繼續往前跨越一段距離。

放在任何遊戲中,這種移動上的自由度都足以成爲地圖設計的毀滅機器,但放在本作後啓示錄風格下文明破滅的場景中,又恰好契合了本作“奇觀遍地”的場景設計風格——巨大的廢棄機器人、只剩一截的城牆、四處聳立的高塔、高聳入雲的巨樹,以及無數的懸崖峭壁,如果只有常規的那類“沒有膝蓋”的探索能力,那這些奇觀無一例外地都得淪爲背景板,而當玩傢俱備堪比左腳踩右腳上天的能力後,遍覽衆多奇觀便如履平地。

於是,本作的地圖探索有些“水多加面,面多加水”的趨勢,爲了匹配“艾瑪”那上天入地的藤蔓能力,在本作的探索環節裏,真的大半時間在半空中找路。

但這種自由的賦予帶來的體驗是出色的,因爲它實現的體驗是最簡單的“符合直覺”,玩家站在地圖中的任意一個地點,都總能找到辦法去往眼前看到的地方,從腳下把藤蔓伸出去,四處逛兩圈,獲得充足的視野信息後,路總會自然而然地出現在眼前。

同時,它又很大程度上規避了迷路的風險,甚至將重新找路變成了一種樂趣。當遊戲限制玩家探索能力時,從A點到B點到C點最後到D點是難以規避的重複流程,如何在七彎八繞的地圖中爲玩家構建省心的動線,也是製作組地編能力的巨大考驗。

而在《輪迴之獸》中,這種壓力被消弭了非常多——因爲玩家自身掌握的能力,本質上就是一種可以隨時隨地搭建“捷徑”的能力。在試玩中有很多次我實現了從A點直接到D點的跨越,憑藉的是對地圖的瞭解,以及那一個個製作組留下的地圖鉤爪點,此前失敗的探索成爲一種絕佳的學習,對路線的記憶在我的遊玩過程中被不斷重組。

探明一片陌生的區域,在遊玩過程中完全掌握其中的動線,這是箱庭探索類遊戲獨有的“成長感”,也是這類遊戲令人着迷的地方之一。而《輪迴之獸》出色的地方在於,它把這一切很自然地端在了每一個玩家面前。

同時,在這個章節中,GAME FREAK展現出了很不錯的箱庭設計水平,各個高臺之間距離的控制,以及地圖鉤索點的擺放,都恰好在玩家憑藉能力能夠自然觸達的地方。而在重複探索後,那些鉤索點也很自然地出現在了一個玩家其實早已可以接觸的地方,爲“捷徑”的存在而服務着。

正是因爲這絲滑流暢的“探地圖找寶貝”的體驗,過於讓人沉浸,以至於我試玩前半段有相當長一段時間,根本不想去打BOSS,然後就連關底BOSS的面都沒見到。

但因禍得福的是,我發現在這套玩法模式下,本作的戰鬥玩法會呈現出另一種面貌——潛行戰鬥。當玩家站在高臺向下俯瞰,會發現地圖中絕大多數敵人都是以一定的陣型擺放的,雖然時間有限我沒有嘗試出這些敵人的準確暗殺路線,但在部分路段,我確實實現了在敵人反應過來前解決所有敵人的打法。而在後續獲得裝備的屬性介紹中,也能夠看出這種打法絕對在GAME FREAK的設計框架內——主角的各種衣服,有着被發現難易度的差異。

能夠在開放地圖中實現這種潛行暗殺的打法,很大一部分原因同樣在於主角自由的行動能力。舉個很簡單的例子,玩家在高臺上看到遠處有敵人,但空曠地沒有合適的暗殺點,這個時候原地搭一個藤蔓到它頭頂,就能夠實現空中落地暗殺。所以,只要玩家想,本作完全有變成“刺客”或“無雙”的自由選擇。

這種地圖探索能力的設計,強到能夠改變遊戲整個流程打法的體驗,足以說明本作對玩法的打磨到了一定程度,這亦是遊戲完成度較高的表現。希望在後續的關卡中,他們也能保持一致的水準。

所以,在試玩結束後,我認爲《輪迴之獸》給人的印象仍然是出人意料的。但這種出人意料,已經不侷限在一開始對GAME FREAK的刻板印象上,而是在遊戲本身所呈現的玩法紮實有趣上——即便拋開GAME FREAK製作這一噱頭,本作也仍然是一部讓人期待的ARPG作品。

誠然,如果看到試玩畫面,大家應當已經發現,即便用上了虛幻引擎5,本作也並非一部傳統意義上的高規格3A作品,在建模的精細程度上仍然存在差距。但我仍然相當認可本作在玩法上所做的探索。

古島康太曾說,製作這部作品的初衷,是他們渴望探索新的遊戲形式。僅從試玩的體驗來說,他們確實做出了一個很好的開頭。你能從《輪迴之獸》身上看到許多成熟作品的影子,但遊戲行業從來都是個不避諱借鑑的行業,關鍵在於作品本身,能否生長出自己的特性。

而就像“艾瑪”和“庫”的能力設計,自始至終都圍繞着“生長”這個概念一樣,《輪迴之獸》也結合了很多我們所熟悉的元素,將它們組合在一起,做成了不常見的有趣模樣。

至於GAME FREAK是不是真的能將這種究極混搭的玩法風格延續下去,充分挖掘這個玩法所具備的潛力,僅憑兩小時的試玩,我們不得而知。幸運的是,遊戲即將在八月發售,我們也不需要等太久來驗證這個問題。

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