作爲一個退役美術生,我是對各種卡牌遊戲的立繪和卡面...總有一種職業病式的執着。
不管是《殺戮尖塔》那種粗糲硬朗的線條,還是《暗黑地牢》那種壓抑厚重的氛圍,每在閒暇之餘,我會把每張卡牌仔細看一下x
(尤其是我很喜歡的角色)
有時還會去翻翻相關的同人繪畫,或者看看那些流傳在玩家之間的卡面笑話↓
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比如某張牌長得像什麼動物or物品,某個角色的表情過於生草被截圖做成了表情包,
再比如那個廣爲流傳的“蛇咬”梗圖——
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今天剛剛開機,就發現之前玩過demo的一款遊戲更新了正式版本——《釋厄傳》。
我在試玩的時候就曾經感嘆過,它的卡面非常“引人注目”,而且自帶許多奇奇怪怪的梗。emmm有這樣的❤↓
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這樣的↓

以及這樣的↓

光看卡面,就有奇奇怪怪的笑點和槽點。
有的甚至不需要讀卡牌描述,就能猜出大致的特性。

作爲一款牌組構築Roguelike,《釋厄傳》在題材上走了一條比較新穎的路——
後西遊都市怪談。

遊戲的世界觀設定在一個神佛異化、秩序崩壞的時代。西行取經早已成爲傳說,而悟能悟淨悟空等昔日的取經人,如今卻在人間各據一方,禍亂叢生。
你所扮演的主角——青牛精的後裔,在都市怪談與古老神話交織的縫隙裏(以及唐僧那不太靠譜的一通忽悠下x,踏上了一條擊敗各路怪物,探尋世界真相的路。

這個“後西遊”的設定本身就給了美術很大的發揮空間——你既能看到傳統西遊人物的影子,又能感受到製作組融合了玩梗後的歡脫風格。
落實到卡面上,這種古老傳說與現代視角交錯碰撞的怪異感,反而成了越看越有意思的東西。
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正式版與demo在玩法層面基本沒有區別。
新增加了三位可解鎖角色(只要通關一輪,就可以獲得50靈石,從而解鎖新角色)

《釋厄傳》沒有沿用傳統卡牌肉鴿的闖關制,而是採用了一套較爲彈性的天數制。
每一天你都會從大本營甦醒,這一天可以自由活動。要做什麼由自己決定——意味着燒牌、購牌、升牌休息,以及離開外出探索,這些平時糾結的選項,可以在同一天內同時進行。

對於我這種選擇困難症患者來說,簡直就是福音——終於不用在分岔路口...走左邊還是走右邊之間反覆糾結了。

我們提升自身數值的方式也很多樣。
最基礎的自然是外出探索擊敗怪物,同時也會有隨機刷新的奇遇事件,唯一正宮——大鵬派發的任務,以及售貨機三選一的buff選項,也是穩定的強化來源。

不過,自由也是有代價的bushi
遊戲裏有一套“三毒系統”——貪、嗔、癡。擊敗不同的怪物、旅途中的各項抉擇,都會獲得不同的三毒值。
你得平衡它們的進度,否則就會喫下很噁心的debuff。這套系統,倒是對我們無腦變強有了一點點限制,但是無傷大雅。
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ps。我首通用的是貝貝召喚流,主要是因爲蘆葦的機制第一把沒太整明白。
第二把,按理說該試試新角色,結果我還是選了咱們狐妖姐姐蘆葦。爲什麼?因爲她的卡面實在太好看了,我想多看幾眼bushi
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所以,卡牌肉鴿的卡面重要嗎? 對我來說,還是挺重要。我會因爲喜歡某個角色,去專心看一看他or她的卡面。並且截個圖記錄下來。
倒也不是因爲這個卡很bug,或者能讓你多抽一張牌,多打一點傷害。
而是因爲在反覆組牌、反覆構築的過程裏,能讓你停下來多看兩眼,順手截個圖。
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甚至因爲某張卡面被逗笑,或者被某個角色的眼神觸動到而與朋友分享。
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這種瞬間,本身就是遊戲體驗的一部分。
而《釋厄傳》的卡面呢,恰好值得你多看那一眼~
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