在reddit的ARC Raiders(弧光獵人)社區中有這麼一條遊戲拯救了現實破裂關係的帖子
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標題:ARC Raiders拯救了我的婚姻
結尾:雖然聽起來很傻,ARC Raiders挽救了我的婚姻,我欠這款遊戲的感激遠遠超過言語所能表達的。
評論區熱評也是揭示了原因
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這被稱爲“高質量時間”,對關係是極大的助力。
相信不少朋友對這款遊戲的名字並不陌生,ARC Raiders(弧光獵人)在去年獲得了TGA年度最佳多人遊戲大獎。
而在四月份騰訊宣佈拿下《ARC Raiders》的國服代理權,並定名《弧光獵人》。遊戲即將於6月24日開啓國服首測。
迴歸正題,弧光獵人是如何能讓這對瀕臨離婚的夫妻倆進入“高質量時間”?當真有如此好玩?且聽我細細道來。
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一、後末日廢土外星機器統治地表
不知有沒有朋友對科幻災難片感興趣的?
當我瞭解這款遊戲之後我第一反應想起了兩部深深烙印在我童年記憶中的外星入侵題材電影。
《世界之戰》和《天際浩劫》

世界之戰
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天際浩劫
天外來客通過光束搜尋、消滅人類,倖存的人類在黑暗的角落中躲過機器光束一遍遍的搜尋,讓童年的我覺得相當壓抑、恐懼和無能爲力。
而弧光獵人的復古科幻美學與後末日設定構築了獨特的宇宙敘事,也給了我同樣的科幻末日感受。
整個弧光獵人的宇宙的世界歷史經歷了五個時代,大崩潰、大撤離、日出時代、第一波和第二波。
遊戲設定在後末日時代,在多年前的“大崩潰”中,滔天洪水、燎原烈火和巨大地震頻發,只有一些離羣索居的社羣倖存下來,大崩潰前的人類歷史幾乎完全被抹去,除了一些零星保存下來的遺蹟。
移動的沙丘覆蓋着港口城市馬拉諾。這就是掩埋廢城的背景,這張地圖正是舊世界的痕跡。
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大撤離對應末日來臨人類的逃亡史。一小批英勇無畏的倖存者登上了火箭,成功逃脫了毀滅的命運,進入了外太空。
這段歷史也被稱爲“離巢”,而這也就對應了地圖“太空港”的故事。
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隨着末日降臨,大部分人類迎來了他們的滅亡,科技樹就此被抹去,而除了那一小批離開了地球的人類,其它的倖存者則進入了地下生活,自大崩潰之後,人們已在黑暗中生活了數代。直到迎來第三個時代——日出。
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日出代表着復興,這個復甦的時代卻未能得以延續,因爲好景不長,第四個時代來臨了——也就是傳說中的“第一波”。
就在這個世界即將從毀滅性的生態崩潰中恢復時,ARC殺人機器從天而降,日出時代的人們,再一次迎來了地球的末日,人類不得不再一次返回地下世界生活。
最後,也就迎來了我們主角所在的時代——“第二波”,這個時代其實人類和“第一波”無異,他們仍然生活在地下。只是地表的入侵加劇,新一代改進的ARC機器開始降臨地球。

遊戲設定中人類在昔日意大利景觀下,人類建造了地下城斯佩蘭薩。但地下資源有限導致激烈的生存競爭,一部分勇敢的人類選擇前往地表回收地表物資,這些人被稱爲”奇襲者“。
奇襲者們需要冒着被ARC機器追殺的風險以及在與其他奇襲者周旋中存活並回到地下。
至於爲何弧光獵人會讓我聯想到開頭的兩部電影呢。因爲ARC怪物之一長這樣。這種多足的機械設計天然會在視覺和心理層面產生壓迫感和陌生感。這部分下文會說。
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由此遊戲基調定下,這是一款末日廢土地表上的第三人稱PVPVE的搜打撤遊戲,看我賬號的朋友們相信很多都是三角洲玩家,底層玩法其實差不多,但是體驗完全不同。
二、ARC
遊戲中入侵地表的機器被稱爲ARC,目前多達二十多種,但彼此之間並非沒有關聯,而是有嚴格的分工構建出一種持續運行的“機械生態系統”。且大多數都很難處理。
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這些機器人最大的巧思,在於它們並不依賴固定腳本,而是通過感知驅動的行爲系統參與戰鬥——槍聲、爆炸、玩家動向,都會成爲改變它們決策的信號。
一個偵察單位的發現,可能迅速引發區域內多個ARC單位的聯動響應,從偵查、包圍到重型單位介入,形成層層遞進的戰場壓力。
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而ARC的外形設計與其AI訓練邏輯是統一的,也就是“長什麼樣”和“怎麼打架”是一起被設計出來的。
開發團隊會先搭建一個基礎行爲框架,讓ARC具備最基本的感知、移動與攻擊能力,然後通過大量實戰模擬與內部測試,並通過“獎勵反饋循環”的正向反饋機制,讓它在不同戰鬥環境中“學習”如何反應:什麼時候該偵察、什麼時候該壓制、什麼時候需要撤退或呼叫支援。
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雖然並非機器學習意義上的真實自我訓練,但更像是通過反覆對局測試不斷調整權重與行爲優先級,使其表現逐漸趨向“有戰術感的羣體智能”。
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而在外形設計上,ARC視角語言同樣服務這套邏輯
它們普遍採用模塊化、功能導向的機械結構:偵察型更輕、更高、更強調視野與機動性;戰鬥型則更厚重、更低重心,用於穩定輸出與正面壓制;重型單位則強調體量感與威懾力。
功能導向上,地面單位多足的設計不僅可以適應地面不同的地形,而且呈現出高自由度的運動系統,同時也適合各類ARC的羣體協同。而偵察單位,可以飛行且伴隨光束偵察,帶螺旋槳的輕量化設計也滿足這種偵察需求。
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但是我覺得有一點也很重要那就是多足機械的“非人感”,這樣子看着就有點嚇人,不像人類造的,我反正看着確有心理壓迫感。
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模塊化設計是ARC設計一大亮點,通俗來說損壞其中一條機械足,會使其行動造成影響,但其他機械足模塊仍會協同運動,直到徹底歇菜,偵察型亦是如此。
而這就造成一個結果,ARC也呈現出明顯弱點,地上長腿的打關節,天上飛的打翅膀。我在reddit看到有位玩家說的很好。
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你不需要血條來告訴你結果,你只需要看就好

三、音效和美術設計
作爲一款搜打撤遊戲,但是擁有着頂級的美術和音效體驗。從我上面發的圖片應該就能體會到一二。並且優化也相當好。

不少玩家覺得沒事進遊戲看看風景都覺得很不錯,場景設計和美術都是非常不錯的,很有沉浸感。讓我都覺得有種地平線的感覺,而這種真實感搭配末日廢土的場景,更加能夠代入進去了。

至於怎麼能做出這麼強的效果,因爲工作室名爲Embark Studios,基本由老DICE的成員組成,成員基本都開發過戰地系列,含金量不必我多說。
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藝術總監
音效同樣是弧光獵人被玩家盛讚的一點,工作室採用實錄的方式,比如石頭落在沙子、木頭等不同材質的地面發出的聲音都進行實錄。除此之外還有用工具撬開鐵櫃等,在遊戲中的體驗是十分真實的。可以說很好延續了戰地優秀音效製作的傳統。

出自遊戲製作紀錄片
而子彈擊中ARC表面等現實並沒辦法實錄的,則通過一些巧思來進行製作,比如採用風扇來撞擊筆發出的聲音。
同時遊戲內的聲音遠近距離、迴音、是否被阻隔都進行了非常優秀的還原,這在戰鬥中帶給玩家的沉浸感是十分強烈的。感興趣可以去搜一搜視頻感受一下。
四、玩法和匹配機制
遊戲底層玩法其實跟正常搜打撤遊戲相同,大家上手也很快,擁有出生點和撤離點,進入局後通過搜索物資或者擊敗ARC獲取物資


遊戲不僅有PVE也含有PVP,你很容易遇到其他的玩家,就像三角洲裏有“新年快樂”和“跳一跳”“晃一晃”,弧光獵人裏也有遊戲語音“DONT SHOOT”,國人喜歡稱作“凍樹”,同時還有範圍麥,一定距離內可以直接跟其他玩家交流。
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這也使得友好的交流,組隊打高強度ARC以及一起撤離提供了便利的條件。
不過嘛,人性的博弈就體現的淋漓盡致了,殺心太重的人是攔不住的
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不過開發者統計只有 30% 的 ARC Raiders 玩家會主動專注於 PvP。另外30%專注於PvE,剩下的40%則處於中間水平。但總體來看,大約20%的玩家從未擊倒過任何奇襲者,而近50%的玩家擊倒次數少於10次。(官方規定,PvP中你不會“殺死”其他奇襲者,而是擊昏他們並奪取他們的東西,而且被擊倒也能爬動,就不用擔心在撤離點卻撤不出去了。)
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這得益於官方的匹配機制,也就是系統會判定玩家偏向於PVE還是PVP,以此和同類別玩家進行匹配。如果你見人就打,那系統會給你和熱衷於PVP的玩家一起匹配。
具體看官方的公告
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但由於這需要龐大的玩家數量基礎,如果玩家數量減少,那就會導致混匹配池的情況。
針對這一點,國服特地搞了個新的機制來保證PVE玩家的遊戲體驗。
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所以不管是Embark還是騰訊,這款遊戲其實還是致力於降低PVP濃度的,如果喜歡PVE的玩家,等國服上線了一定要來試試。
由於遊戲背景中人類科技已被抹去,所以武器反而是想當復古的,幾個零件就能自己手搓一把槍。
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遊戲中有各類工作臺,如武器工作臺、裝備工作臺、醫療實驗室、爆炸物工作臺等,可以通過在地表搜尋物資來自己製作。因此遊戲的上手難度很低,起裝簡單。
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除此之外,遊戲中也沒有市場系統,如果需要購買槍械和醫療用品等,可以通過商人來購買。
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遊戲中還有角色養成系統,有技能樹花費點數來升級奇襲者的各項能力,類似三角洲特勤處
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接着只要選擇地圖,前往地表,並在撤離點關閉前返回斯佩蘭薩就好啦!
啓動撤離點時會發出聲響,可能吸引來ARC或其他奇襲者!
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五、總結
整體看來,弧光獵人擁有出色的場景美術和音效設計,ARC體系設計完善,使得玩家能夠完全沉浸在末日廢土的景色以及被ARC追殺時機械轟鳴、激光四射的恐怖氛圍中!
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此外,遊戲在PVE中融入了PVP的玩法(根據製作紀錄片,其是爲了讓遊戲更有可玩性),在與ARC周旋中加入了人性之間的博弈,有溫情的互助也有末日人心的險惡,遊戲也致力於保證鼠鼠玩家的遊戲體驗。
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整體門檻友好,節奏緊湊,絕對是撤離射擊愛好者的優質選擇!
再提醒一遍,遊戲將於6月24日開啓國服首測!如果有獲得測試資格的朋友就可以爽體驗了,沒有的話也可以留意網上對測試的評價!
感謝各位朋友們觀看!
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