10人團隊和獨遊教父的兩個億賭局

10年,10個人,近2個億的投入,Jonathan Blow做了一個開放世界的推箱子游戲。

去年的TGA播片階段中,《沉星之序》的預告片在大作之間悄悄亮相,這些大作有卡普空的《Pragmata》《生化危機9》,拉瑞安新作《DIVINITY》,以及《仁王3》等等。

理所當然的,它在網上沒掀起多少水花,甚至一些從業者看到這個色彩斑斕的預告可能有點一頭霧水——誰做的獨遊給得起這麼多錢來播片。最後,大家只好例行公事般的,在報道里稍微提了一下這個遊戲:由《時空幻境》和《見證者》的開發者“吹哥”帶來的新作。

直到前兩天,《沉星之序》在Steam新品節上開放了試玩。這次試玩遊戲公開放出了約75個關卡、7個帶有不同能力的角色、三個地區的預覽,幾乎等於一個小體量遊戲的完整體驗。但據Blow自己說,完整版的《沉星之序》將會有近1400個關卡,以及500個小時的遊戲時長,換算下來,這次試玩放出的內容佔不過整個遊戲的5%。

換做別人,我們可能會懷疑這些數據背後就好像“1000個可玩星球”一樣帶了水份,但放在Blow身上,這些話絕對是擲地有聲。

這讓《沉星之序》變得開始有些像一個巨大且複雜的“奇觀”——2026年了,投入如此巨大的一款獨立遊戲,無異於一場豪賭。它還能像Blow以前做到的那樣,給遊戲行業帶來變革嗎?

一個開發者裏的聖人

要理解《沉星之序》的投入,我們得先從Blow這個人說起,正是因爲對於國內大多數人來說,Jonathan Blow不是一個足夠大衆的名字。

但時間放在2008年,《時空幻境》在那時登上了Xbox的夏日遊戲節,隨後首周售出了超過5萬份,全年累計收入近500萬美元。這是一個對未來影響深遠的時刻,不僅意味着小型、個人的遊戲作品獲得了那時的主流(主機平臺)認可,也意味着個人開發的遊戲可以依靠機制、表達、作者意識獲得口碑與經濟的巨大回報。

這讓Blow成爲那個獨立遊戲崛起過程中的代表性人物之一。2012年,他和《Fez》《超級肉肉男孩》開發者的經歷被拍攝成了《獨立遊戲大電影》。這部電影的關鍵在於,它把遊戲與人類歷史上的許多其他藝術放在了同樣的高度上,報道稱:“其他行業正在抗爭的藝術家們可以歡迎他們在新媒體這行的同類們加入他們了。”

在電影中出鏡的Blow則給衆人留下了一個挑戰者,或者說近似聖人的形象。他對當時的一切商業公司開炮,說這些遊戲爲了獲得更多的受衆,磨平了一切棱角與表達。

所以他當時已經在做另一件事,把從《時空幻境》中取得的收入幾乎全部投入了下一款遊戲裏。

2016年《見證者》發售,這款遊戲沒有普遍意義上的主線劇情,沒有任務指引,它只是把玩家丟到了一個充滿了線條畫謎題的島上,玩家獲得的激勵只有解開謎題時自己恍然大悟的感受。

換句話說,Blow向來不是一個“傳統”的遊戲製作人,他相信遊戲應該帶來真正的理解,而不是亮閃閃的金幣和悅耳的音效,這在他埋藏在《見證者》裏面的彩蛋裏也能看出來。

在玩家解決完遊戲內的全部謎題之後,玩家會得到一份錄音內容,裏面是一份2002年的演講。演講者從日食談到電池銷售、彩蛋、莎士比亞和巴赫,全篇演講聽起來可能讓人一頭霧水,但實際上細細體會一下就能感受到,演講者想表達的是“一種潛藏在人們心底的發現欲”。

很惡意的是:這場演講有一個小時,而玩家想聽完就必須一直按着鼠標

這大概就是Blow所有遊戲的核心,他以往的風格是把難題都丟給玩家,讓玩家自己尋找樂趣——也可以說是有點原教旨主義般的開發精神。

《見證者》發售後,首周銷量超過10萬份,馬上就收回了成本,並且之後因爲優秀的設計和精神內核始終在社羣內發酵。對於一款開發週期超過7年的獨立解謎遊戲來說,這已經又是一次相當罕見的商業成功。

然後,他馬上又拿着這筆錢投進了下一款遊戲,這就是花了十年、2700萬美元(約合人民幣1.8億)的《沉星之序》。

從輪子造起的遊戲

儘管Blow曾經說,自己的下一款作品不會再是解謎類型,但從目前的試玩內容來看,《沉星之序》或許還是食言了。

它有一個巨大的地圖,按東南西北分成了四個島嶼,每個島嶼都有不同風格的謎題,也有不同風格的角色可以體驗。

在這次放出的遊戲內容中,北邊島嶼有着戰士、盜賊、巫師三種角色可以體驗,他們分別代表着不同的能力。比如戰士可以推動多個“箱子”,盜賊則從推動變成了拉扯,巫師可以與一個方向上的目標瞬間交換位置。

這些能力並不是玩家可以主動發動的,它們更類似於被動技能,這也就意味着在許多時刻,玩家還是在與一個又一個關卡組成的謎題作對抗。

比如遊戲裏的很多時候,哪怕你不想,巫師也會在轉身的一瞬間與遠處的目標互換,這導致如果有一個狹長的通道,那巫師肯定會被困在裏面走不出來。

在東面的島嶼上,目前安排的謎題則是“鏡面”機制,玩家可以在由鏡片反射的光線中穿梭位置,也可以通過多塊鏡面的多次反射,“複製”出另一個自己。

在西邊,則是一個完整的礦洞類地圖。區別於前兩個島嶼按關卡編排的形式,這裏的地圖分成了上下兩塊。玩家扮演的礦工角色也有了另一套“寶石”機制,把寶石放在不同的裝置上,可以在裝置激發的光線中獲得摧毀、穿梭等能力。

在遊戲過程中,玩家還會拿到一個類似“隔山打牛”的能力,效果是把面對的障礙穿牆推到下一個空格——如果下一個空格也有可以移動的物體,那這個物體也會依次移動。

西邊的地圖甚至是個邊界無限的循環結構,裝置射出的光線會從另一側回來

它依然是一款極硬核的解謎遊戲,你可以理所應當地想一想,這麼多的能力組合在一起會誕生一個什麼樣的“組合爆炸”場景,靈活運用各種能力的場面讓我有一種當初玩《塞爾達》的感受。但當然,它目前沒有《塞爾達》那麼自由,大多數場景裏的謎題解法還是比較單一的。

相比《見證者》來說, 《沉星之序》感覺變得仁慈了不少,其中之一在於這次Blow願意給遊戲多裹上一層現代遊戲更熟悉的包裝:角色、故事、目標等等。

在遊戲過程中,你會聽到戰士和法師抱怨自己困在這裏的原因是:“盜賊忍不住偷了一個人的公文包”,而公文包裏裝着王國治安官的黑暗祕密——這些擋路的“箱子”,其實是被變成水晶的人。

你也會聽到“主角”一路上吐槽感覺一直有一種被人注視的感覺,這樣帶有Meta元素的對話。

老實說,這些包裝在如今的遊戲中幾乎是必不可少的部分,可能在大家看來也不算什麼特別重要的更新。但它們出現在Blow的遊戲裏,事情就有一點點不可思議。

因爲這個人以前還曾猛烈抨擊過遊戲裏的敘事就是毫無意義的事情,哪怕是試圖傳達一些什麼的《時空幻境》,他也拒絕一切對遊戲劇情的詮釋。所以現在看到一個,可能想講一個完整故事的《沉星之序》,衝擊感有點不亞於“啞巴說話”。

這一方面可能是因爲2700萬美元的投入確實太多了,另一方面可能也是因爲Blow認識到如今遊戲的發售邏輯已經和以往有了很大的不同。

他甚至拋棄了之前獨立發行的策略,選擇了一個發行商協助發行,原因是“今天的互聯網太嘈雜”,並且有太多東西,比如本地化、直播、評價、故事等等會影響一個遊戲的傳播了。

最典型的或許是遊戲推進到階段盡頭時,會有一段提示顯示“懇請你收藏這個遊戲,留作日後購入”“把這個遊戲放進願望單吧”,甚至“請寫一段遊戲推薦,交給G胖的算法系統(Gabegorithm)吧”。

時代變了,大人。

交相融合的獨立和商業

總體來說,這次解禁的內容,更像是Blow給玩家們準備的一次教程關卡,讓人們提前瞭解到這個遊戲世界中龐大的各類機制與能力。它更大的野心,其實可能是玩家在學會了這些機制後,在後面的更大關卡內反覆運用這些能力,最終獲得一種智力上的成就感。

當然,因爲目前的遊戲肯定不是完全版,關於遊戲裏的包裝到底是不是Blow在跟我們玩另一個傳播遊戲,我們目前不得而知。

但這可能也代表了一種轉向,即現代遊戲的傳播方式與過去那種更依賴作者名望、媒體口碑和玩家自然擴散的獨立遊戲傳播方式已經不同。

哪怕Jonathan Blow的遊戲也需要登上TGA,需要願望單,需要Demo轉化,需要社區討論,需要推薦算法,也需要在首發前儘可能讓玩家建立信任。

因此,《沉星之序》可以說是一場正在悄悄發生的賭局。它的籌碼是,開玩笑地說,可以開發三個《33號遠征隊》的2700萬資金——甚至有一些更具有噱頭的隱形投入,比如Blow因爲嫌棄C++的複雜難用,專門開發了自己的編程語言JAI,這件事從2014年就開始了。

它賭的是一件更現實的事:在今天的遊戲市場裏,一款高度依賴手工設計、玩家理解和複雜系統的作者型作品,是否還能用接近現代商業遊戲的方式重新進入大衆視野。

過去幾年裏,曾經廣泛討論的獨立和商業之間的邊界本來就在變得模糊。大廠開始從獨立遊戲裏尋找新鮮機制、獨特題材和更低成本的創新路徑,爲此越來越注重校招、Game Jam比賽和小型投資;獨立團隊也越來越早地開始考慮發行、融資、社區、本地化、Demo轉化和平臺算法。

去年《33號遠征隊》引發的討論,本質上也是同一個問題的延續:當一款作品既有作者表達,又具備商業包裝時,它到底應該被放進哪個評價體系裏?

《沉星之序》代表的則是另一個關鍵節點:這次做出轉向的人是曾經的獨立遊戲教父Jonathan Blow——而且《沉星之序》有可能是他最後的一款作品,作爲和約翰·卡馬克同一年代的人物,那個時候的開發者如今大多已經退居幕後或轉戰其他領域,Blow很快也要年近六旬了,不知道還有沒有下一個十年的精力開發下一款作品。

他這次當然也沒放棄自己以往的堅持,遊戲仍然是以謎題、規則和頓悟爲核心的作品。也依然塞入了各種能想到想不到的組合機制,例如現在B站的玩家們都已經發現遊戲裏阻擋玩家通過的“能量門”,其實並不是單純的一個阻擋方塊,而是一個類似推拉的結構。

如果橫放經過編排,它可能也會形成類似流水線的結構

按Blow的慣例來說,這個推拉機制未來肯定還有其他用處,比如反向放置在地上就能變成一個類似升降機的機關。

但與此同時,Blow似乎也開始承認,今天的玩家不會天然走進一款複雜遊戲,平臺也不會因爲一款遊戲足夠好就自動把它推到人們面前。

對於國內從業者來說,《沉星之序》的價值也不在於證明獨立遊戲應該花兩個億、花十年時間做大量內容,或者解謎遊戲仍然有多大的商業空間。

它提供的參考是,複雜內容並不一定要被削平,作者表達也不一定要向市場完全投降,但它們必須學會以一種更容易被理解、被進入、被傳播的方式存在。

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