我用豆包代打騰訊遊戲

究竟誰將率先點燃AI遊戲這把火?

當遊戲公司研究怎麼用AI做遊戲的時候,玩家也開始研究怎麼用AI玩遊戲了。

6月12日,豆包正式更新了全新版本,搭載“Agent”能力的“任務模式”也開啓了大範圍上線。不過誰都沒有想到,這個原本面向辦公場景的新版本,率先爆火的卻是其AI遊戲代打功能。

在新版本上線後,玩家們很快發現,豆包新模式出色的圖像識別能力,能夠直接通過瀏覽器雲遊戲版本登錄遊戲,而非過去只是給你一個鏈接,或者虛假的文字登錄。這一次,豆包真的在“幫”你玩遊戲了。

在各大社交平臺上,大量玩家爭相發佈豆包“代打”遊戲的相關視頻和截圖,除了《原神》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》《明日方舟》《異環》等偏向單人的二次元遊戲外,《三角洲行動》《蛋仔派對》《光遇》《火影忍者》等可以進行雲遊戲的多人遊戲同樣在玩家測試成功的名單中。

客觀來說,其實際體驗還遠稱不上成熟,對產業的實質性衝擊也言之尚早。可在玩家認知層面,其確實帶來了一次破圈衝擊。

它更意味着,AI代打遊戲這件事,第一次以如此低門檻、如此大衆化的方式,進入到了普通玩家的視野中。

豆包代打就是教別人玩遊戲

爲了驗證豆包代打這件事的真實性,筆者也使用幾個小號進行了測試。結論很簡單:辦法可行,而且門檻比想象中的更低。

需要指出的是,此次豆包之所能代打遊戲,是因爲豆包在辦公任務模式中內置了一個獨立虛擬機環境。用戶只要向豆包下達任務,豆包就可以在這個虛擬環境中打開網頁、識別頁面內容,並進一步執行點擊、輸入等操作。雲遊戲本質上就是一個運行在瀏覽器或客戶端中的視頻流服務。因此只要遊戲本身支持網頁端或雲遊戲版本,甚至某些網頁雲遊戲平臺中存在相關遊戲,豆包就有進入並操作的可能性。

在筆者測試中,《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》《三角洲行動》《和平精英》等均可以成功登錄以及體驗,而且在登錄過程中幾乎沒有任何的阻礙。

玩家只要告訴豆包,打開某個雲遊戲平臺或某款遊戲的雲版本,之後輸入自己的手機賬號。豆包就會自動搜索並打開相關網站,然後輸出賬號,並輕鬆通過人機驗證,發放驗證碼。玩家只需要再輸入驗證碼,豆包就能成功進入遊戲當中。

當然,能進去和好用,是完完全全的兩回事。

目前豆包距離玩家想象中的“一句話打遊戲”還差得很遠。你不能一句“幫我把今天日常清了”,也不能一句“幫我喫雞,幫我成功撤離”,然後就安心睡覺。在豆包進入遊戲後,更常見的流程是:你需要根據其返回的畫面,不斷告訴它下一步點擊哪裏,往哪走,打開哪個菜單,按下ESC等等。

整個體驗流程與其說是找“代打”,不如說更像是“遠程教學一個不太熟練的新手玩家”。

在一些重複性較強、目標較明確的場景裏,比如可自動的回合制戰鬥,簡單的收菜環節,相關登錄獎勵領取等方面,豆包的表現都還可以。但只要進入略帶複雜的搜索、戰鬥、跑圖、解謎等環節,問題就會迅速出現。

想要較好地指揮AI行動,你需要具備“影月月”級別的教學和描述能力。你不僅要告訴它接下來做什麼,還要告訴它畫面中哪個按鈕在哪、角色要朝哪個方向走等等。

在《崩壞:星穹鐵道》《明日方舟》這類本身日常耗時就很短的遊戲裏,用豆包去做日常,還不如你自己上線手打一遍來得快。

可即便如此,筆者仍然認爲其具備相當重要的行業意義。一方面是因爲此次是在豆包手機後,字節從軟件層面又挖掘出的一條AI代打新路。另一方面,則是其讓大量普通玩家第一次有了AI代打的體驗。

事實上,AI代打遊戲並不是什麼新鮮事。過去幾年裏,由於AI快速發展,有大量開發者嘗試過用AI識別遊戲畫面,自動完成戰鬥、跑圖、日常等操作。從最初的像素識別,到GPT,再到後來的龍蝦,圍繞圖像識別、自動化腳本早就衍生出大量應用。更不用說在許多熱門二遊裏,相關的自動日常工具已經非常成熟。

比如《原神》的BetterGI,《崩鐵》的三月七小助手,《鳴潮》的OKWW,《明日方舟》的MAA,《FGO》的bbchannel等等,甚至剛上線不久的《異環》也已經有了類似的工具。

但過去這些工具都有一個共同問題:它們離普通玩家太遠了。

你需要知道這些工具在哪下載,需要學會配置環境,需要理解腳本邏輯,需要一定的AI或自動化知識,甚至還要承擔安全風險。對大多數玩家來說,這些東西天然帶着“外掛”“腳本”“灰產”的標籤。

而豆包不同。作爲一款已經進入大衆生活的國民級AI應用。很多玩家本來就是拿它查資料、寫文檔。玩家往往並不是爲了“代打遊戲”專門下載豆包,而是某一天刷到視頻或評論區留言後,打開自己手機裏的豆包,說一句“打開XX雲遊戲”,就能開始嘗試。

這纔是本次事件真正的變量。

AI代打從“少數技術玩家的折騰”,變成了“普通軟件裏的一個可驗證玩法”。它的傳播效率、嘗試成本和心理門檻,都遠非過去的AI工具可比。

今天它可以打開雲遊戲,未來就能通過瀏覽器登錄12306、美團或淘寶,完成訂票、下單等操作。此前“豆包給我預約餐廳”的笑話,正在逐漸成爲現實。

只是,當這種能力進入遊戲,問題也隨之變得複雜起來。

AI代打仍舊困難重重

首先,玩家最先擔心的,無疑是安全問題。

讓豆包登錄遊戲,本質上是用戶需要在一個完全由AI控制的虛擬環境中輸入賬號、手機號、密碼、驗證碼等敏感信息。即便說環境隔離,普通玩家依然很難完全判斷自己的賬號信息會如何被處理。此外,如果AI在遊戲裏進行了超出用戶預期的操作,責任又該如何劃分?

例如,豆包操作過程中出現理解錯誤,誤點了抽卡按鈕,把玩家攢了幾個月的資源抽空;又或者誤刪了道具、分解了裝備、亂用角色養成材料等等;如果擴大到遊戲以外,在出現現實貨幣交易的平臺中進行訂票,下單的操作時出現問題,定責會更加棘手。

可以說,安全問題不止侷限於遊戲,但遊戲可能會是最早集中暴露矛盾的場景之一。

其次是封號和代打問題。進入AI時代後,“AI代打到底算不算外掛,算不算腳本,應不應該被封”,其實已經被討論過很多次。

事實上,電子遊戲自誕生以來,就一直在和代打做鬥爭。從街機時代的找人代打,端遊時代的外掛插件,按鍵精靈,到手遊時代的圖像識別,錄屏腳本,再到如今AI代理操作,工具變得越來越簡單,也越來越難以識別。

相比傳統腳本直接修改遊戲程序、如今AI代理的邏輯完全不同,其不需要修改數據,而是在正常的遊戲環境中,通過畫面識別自動完成操作。從技術路徑上看,它更接近“一個人在遠程幫你操作鼠標鍵盤”。

一方面這讓檢測變得非常困難,另一方面即使能夠檢測,豆包的便利性也改變了玩家的責任感。

過去,無論腳本工具多麼成熟,玩家都需要主動尋找、下載、和使用。很多普通玩家也會默認:你用了這些工具,被封號就是自找的。“用別怕,怕別用”是使用相關工具玩家最常掛在口中的語句。

但豆包的國民屬性,以及其簡單快速的登錄方式,很可能導致許多“誤封”。有人可能只是好奇隨口一句,結果真的進入了遊戲。如果隨後被檢測、警告甚至封號,玩家往往並不會把自己視爲傳統意義上的“外掛用戶”。

更深層的問題在於,代打本身一直是遊戲玩家的真實需求。

尤其在一些網絡遊戲和二次元手遊中,大量重複性勞動被設計成維持留存和DAU的手段。簽到、清體力、刷材料、做每日任務、完成周常活動,這些內容並不總是好玩的,卻常常和資源獲取強綁定。

只要這種重複勞動存在,玩家就會尋找替代方案。相對安全的有代練工作室,不花錢的有腳本,其他的還有手機系統自帶的錄屏操作軟件等等。如今豆包只是把這件事推到了一個更大衆、更自然的入口裏。

然而站在廠商角度,這就成了廠商最頭疼的問題。因爲AI代玩並不能被簡單歸爲同一種問題。不同遊戲的體驗不同,AI介入後造成的影響也完全不同。

在諸如《三角洲行動》這類強競技、強對抗的遊戲中,AI輔助就是會直接破壞對局公平。無論它是腳本、外掛,還是通過畫面識別,AI輔助完成操作,只要能代替玩家操作,都會影響其他玩家的遊戲體驗。

因此,這類AI代玩幾乎必然會遭到玩家羣體抵制,也必然會被官方嚴厲禁止。

可在一些更偏單機體驗、弱社交的遊戲中,玩家對AI代玩的態度往往會複雜得多。比如讓AI幫忙清日常,它並不會直接傷害其他玩家的體驗。甚至對一部分玩家來說,這種AI不是“作弊工具”,而是把自己從重複勞動中解放出來的救星。

這也是廠商糾結的地方。一方面,一些玩家確實討厭大量重複勞動;但另一方面,玩家每天上線,推進度也在不斷強化玩家對帳號的感情。特別是對於以角色爲核心的內容向遊戲來說,很多角色廚不是一抽到就有感情的,更多時候廚力是從一段優秀的劇情,長期的培養,週迴中的反覆使用,大量的資源投入以及日常陪伴中誕生的。

換句話說,廠商並不是不知道玩家討厭重複內容,而是這些重複內容在遊戲中承擔着多重功能:它既是維持日活,周活的一部分,也是控制玩家遊玩節奏的方式;既提供商業方面的資源控制,也是讓玩家持續感知自己與角色關係的必要手段。

AI代玩的出現,真正挑戰的正是這套結構。

如果玩家把所有日常都交給AI,短期看似乎仍然在登錄。長期來看,玩家與角色,遊戲的連接會被大大削弱,棄坑也將變得越來越簡單。事實上,近日也有玩家反饋,部分雲遊戲平臺或遊戲入口已經無法通過豆包順利打開。這說明廠商並非沒有意識到問題,也已經開始嘗試阻斷。

正如玩家很難阻止廠商用AI開發遊戲一樣,廠商也很難從根本上阻止玩家使用AI代打遊戲的需求。當未來AI代打和真人手打越來越難以區分,新一輪遊戲體驗與遊戲規則的進化,就會被迫開始。

AI遊戲或許會被玩家點燃

過去幾年,當遊戲行業討論AI時,更多關注的都是生產端。

AI繪畫、AI腳本、AI程序、AI生成NPC對話、考慮如何用AI降低成本。這些需要都指向“AI如何幫助廠商做遊戲”上,但豆包這次事件卻在告訴行業,AI也可以站在玩家這一側。

它不只能幫廠商提高生產效率,也可能在幫玩家過濾重複勞動。它不只是參與遊戲開發,也正在直接介入玩家的遊戲體驗。

當然,或許也有玩家會反問:如果日常都交給AI了,那我還玩什麼遊戲?

這個問題當然成立。但另一個問題也同樣成立:如果一款遊戲裏有大量內容,玩家寧願交給AI完成,那這些內容本身還算是好玩嗎?

AI代打真正影響行業的地方,或許就在這裏。當玩家可以一句話讓AI完成重複日常,那麼以重複日常維持活躍的設計,就會越來越難以自洽。過去廠商可以通過每日任務、體力活動,讓玩家不斷上線。但如果這些行爲都能被AI安全穩定的接管,DAU、在線時長、活動完成率等指標的含義或許都會被重新審視。

特別是以二遊爲代表的內容型遊戲,遊戲內常駐類似《王者榮耀:世界》的一鍵摸魚,完成日常或許就會成爲選擇之一。如果從更深層次來看,未來遊戲設計中還要不斷回答一個問題:你的遊戲體驗到底能不能帶給玩家獨特的感受?

米哈遊CEO劉偉曾談到,他認爲AI時代的遊戲體驗會發生很大變化。其中一個可以預見的方向,是完全個性化的遊戲體驗。今天的遊戲之所以大多數人體驗相同,是因爲內容生產成本太高;而AI能夠根據玩家需求及時生成個性化內容。未來遊戲可能會出現由AI主導的“千人千面”體驗。

過去很多玩家會覺得,這樣的設想太遙遠,甚至像是一種幻想。如今來看,當重複體驗都被AI所替代,那麼千人千面的個性化體驗,或許就是未來AI時代下游戲進化的必然方向之一。

特別是玩家觀念上的轉變,可能比行業想象中更快。過去AI視頻、AI美術曾經遭遇大量抵制,但當它們能夠滿足用戶的娛樂需求時,許多用戶的態度也會迅速變化。從“抵制AI”到追捧“式AI視頻,中間並沒有隔太久。

玩家對AI代打的態度也可能類似。

如果AI代打體驗很差,玩家會嘲笑它“人工智障”,如果有巨大的封號風險,玩家會指責使用的人是“自己作死”。但如果有一天,它真的能穩定且安全的完成日常、規避操作、同時節省大量時間,那麼玩家很可能會主動擁抱它。即使有潛在的封號風險,部分玩家也可能出現如果被封就換遊戲的想法,而非放棄使用。

這並不是說AI代打是合理的,也不是說遊戲廠商應該無條件接受。AI代打不是簡單的“玩家偷懶”,也不是廠商一句“禁止腳本”就能解決的問題。它會迫使不同類型的遊戲重新劃分邊界:哪些遊戲內容必須由人完成,因爲它關係到公平;哪些內容可以被減負,因爲它本來就不該消耗太多時間;哪些內容看似重複,卻是玩家與遊戲建立情感聯繫的重要過程。

不過有一點正逐漸變得清晰:玩家抵制的從來不是AI本身,而是AI帶來的糟糕體驗。

正如G胖早年談論盜版問題時所說,盜版猖獗的根源從來不只是價格,而是服務問題。這個邏輯放在AI時代同樣成立。玩家反感的是濫用AI後降低遊戲體驗,無論是廠商還是玩家。但如果AI提供的服務足夠好,能夠真正解決玩家痛點,玩家往往並不介意它的存在。

豆包目前還不能做到“一句話代玩”。可它已經讓最廣大玩家第一次親身體驗到:AI已經可以進入遊戲、操作角色,甚至替自己完成一部分遊戲行爲。

這纔是這次事件最值得遊戲行業警惕的地方。同時AI代打也不是某個工具的偶然走紅,而是一個持續進化,持續存在的需求、也是未來隨着技術發展後必然出現的結果。廠商可以暫時阻止某個入口,可以限制某個平臺,也可以繼續加強檢測,但很難消滅玩家希望減少重複勞動的訴求。

過去我們常常認爲,AI時代的遊戲變革會由廠商在競爭中推動。

但現在看,未來那把火,或許也會由玩家先點燃。

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