喫苦幾小時只爽幾分鐘,罪業烙印深度測評

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 深度體驗了罪業烙印之後,我好像明白它爲什麼會選擇跳票了。因爲罪業烙印的設計框架中存在一種非常危險的失衡。它用極具誘惑力的後期爽感作爲籌碼,卻讓玩家在真正觸達這份快樂之前,先要走一程漫長到近乎荒謬的苦難之旅。

注意這份苦難不是你以爲的魂遊特色,本作也和魂遊搭不上邊。而是幾個小時甚至十幾個小時的枯燥重複。你可能會在這個過程中獲得片刻的爽感,但是很快就又會淪陷在無聊之中。

我認爲遊戲的直接交互體驗,往往是決定一款動作遊戲“能不能留住人”的第一道門檻。但是《罪業烙印》的第一步就讓我皺起了眉頭。

普通攻擊是鼠標左鍵。在2026年的今天,一款以“動作”爲核心賣點的遊戲,攻擊方式居然回到了“鼠標點擊一次砍一刀”的原始形態。這聽起來似乎不是什麼不妥,但實際體驗下來,問題極大。

要理解這個問題,首先需要了解遊戲的操作邏輯。遊戲中玩家有多種攻擊手段:普通攻擊可以依靠不斷攻擊敵人來積攢能量,能量攢夠後,才能釋放法術(鼠標右擊),或者充滿100%後釋放終結技(Q鍵)護技能(E鍵)則依靠冷卻

就是說,普通攻擊是整場戰鬥輪轉的發動機。可偏偏這個最重要的發動機,手感極爲廉價——每一次點擊既沒有視覺上的打擊反饋,也沒有聽覺上的力量渲染,更沒有控制器震動來補足。戰鬥手感異常稀爛!

更致命的是,這套系統還要求玩家“點擊”的幅度極大。一場戰鬥持續數分鐘,你需要不停地進行高頻率、無變化的機械點擊。我玩了差不多2個小時手腕就已經受不了了,我實在不理解在明明沒什麼打擊感的情況下。爲什麼作者不乾脆搞成長按鍵位持續攻擊呢?

而更雪上加霜的則是手柄適配。體驗遠差於鍵鼠不說!有些時候甚至會出現鍵位失靈或遠程技能無法精準命中的尷尬局面道吹這款遊戲動作性好的人是依據什麼理由。

而如果說操作體驗不佳,還可以在後續調校中慢慢適應或者啓動玩家的自適應能力。那麼遊戲核心玩法框架的單調與割裂,則是我不推薦的真正原因。

遊戲目前的“肉鴿”元素非常薄弱。每次重開地圖都是一樣的,地圖裏的怪物也是一樣的。傳統Roguelike遊戲之所以能讓人沉浸數百小時,靠的是“每次開局的新鮮感”。而《罪業烙印》在開荒階段就放棄了這個維度,取而代之的是一成不變的場景排練。已知的精英怪在已知的位置等着你,玩家不會因爲重開而對未知有任何期待,相反,重開的唯一作用就是“回去繼續受罰”。

更令人頭疼的是成長系統設計的畸形。和很多肉鴿遊戲一樣,本作也有局內局外的成長。不過罪業烙印的局內局外成長所需要的資源卻異常離譜。不僅種類繁多,而且很難靠着重複遊玩簡單獲取。

最離譜的就是遊戲中的技能石。作爲玩家強化自己、學習技能最重要的資源。居然只能在特定位置獲得,並且一旦獲得之後就沒有了。而解鎖各個技能的符文槽更是需要完成特定任務纔可以。

也就是說如果你卡關了,或者技能學錯了。那麼遊戲沒有給你任何微調以及補救的機會。硬着頭皮抗或者刪檔重開是你唯一的選擇。

我無法想象一款肉鴿遊戲會主動限制玩家通過反覆遊玩來實現成長的爽感。如果你要這樣做,那你肉鴿什麼勁啊。直接搞成劇情RPG不就好了!

我知道此時一定會有人和我槓,你過不去是因爲你菜。遊戲中的技能可以通過符文實現超級進化,而且符文之間還有深度的連鎖反應,可以實現左腳踩右腳昇天的質變。

我不否認,如果構築成功了哪怕沒有幾個技能也會很爽。但問題在於:獲取這些符文極度依賴運氣。一旦刷不出能打combo體系的符文,那麼這一局的體驗將無限趨向於折磨。

構建不出像樣的符文體系,你就打不過更強的怪物;打不過更強的怪物,你就開不了後期的高階內容;開不了高階內容,你就只能重複的體驗之前的所有流程。於是一個致命的惡性循環出現了:越弱的人,越沒有機會從系統的籠子裏掙脫出來。

此外,“罪印”系統的設計進一步加劇了這種壓力。每清理一個地區罪印+1,罪印越高,怪物越強,死亡後清零拼盡全力推進到了較深的區域,一旦死亡,不僅局內收集的符文會丟失(它們會換成精華),而且下次開局仍要從零開始面對不斷增強的敵人。死亡懲罰的“硬核程度”遠超同類遊戲的平均水準。

而遊戲內關於文本的提示與隱藏機制的設定也充滿了“謎語感”。大量線索與謎題的觸發條件並非直觀可見,需要玩家通過反覆試錯與推敲才能解明探索和琢磨,但當它搭配上弱引導、不充分的獎勵反饋和匱乏的新手教學時,結果往往不是“代入感”,而是純粹的沮喪。這時候,你甚至找不到任何系統上的幫助來打破僵局。

這種體驗讓我想起了另外一個詞:舔狗。在這場不對稱的遊戲供需關係中,你爲了追求那幾分鐘的短暫快樂,必須先去忍受幾個小時的冷漠、失敗和挫敗感,而且你還不知道——這些投入,最後到底能不能換來你想要的快樂。

當然我必須客觀地說,如果玩家確實有極高的耐心且恰好在一輪遊戲裏“天胡開局”那麼《罪業烙印》的後期體驗確實值得肯定。我不否認,到了後期,當玩家已經能夠研究出各種搭配,以及法術都開了之後,爽感爆炸

頗有成就感的體驗。當隕石與雷霆齊落,橫掃千軍如卷席時,遊戲最初的所有僵局感和壓抑感會在那一刻一掃而空。

但對於大多數將遊戲視爲閒暇調味劑、而不是將其視爲苦修之路的普通玩家來說!買了遊戲,再花上幾個小時去博取幾分鐘的快感,不僅是不划算的,甚至是在主動消耗自己的精力。這就好像一款號稱“保底極高”的抽卡遊戲,但它的“保底”需要你玩完整個主線劇情才能抽取——消耗的成本和獲得的收益,根本不在一個維度上。

至於遊戲的美術,我個人覺得還可以。但遊戲作爲一個整體藝術,罪業烙印的美術實力還不足以支撐我包容它的缺點。

所以對於現階段的罪業烙印,我更多的是一種遺憾,它身上潛藏着許多優秀ARPG遊戲的影子,尤其是那份關於“符文深度質變”的設計野心,確實具備讓一部分硬核玩家沉迷其中的魔力。但問題在於,這份遊戲的樂趣被埋藏得太深了,深到需要普通玩家付出極大的耐心、忍受漫長的痛苦,纔有機會窺見一二。

如果你的遊戲時間本就珍貴,更希望遊戲在高難度之外也能提供順暢的成長路徑與正反饋機制,那麼在目前的版本中,這款遊戲暫時還不是一個好的選擇

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