全球前8竟獨佔6席,多家爆發:“北京圈”偷偷挖出了金礦?

文 / 遊戲那點事 Sam、Jimmy

在Sensor Tower發佈的中國手遊發行商全球收入4月TOP30榜單中,又有新的面孔上榜了:憑藉旗下《Mystery Town: Merge Games》在4月份收入環比提升22%超過1200萬美元,Oakever Games在4月份的收入也砍獲了17%的環比增長,衝上了收入榜TOP24。

值得一提的是,Oakever Games實際上就是在今年年初我們曾在推送中深挖過的北京樂信聖文在新加坡註冊的發行主體,這也就意味着:這家一直活躍在IAA領域的“出海無冕之王”在今年也殺入了主流IAP領域的頭部。

而隨着樂信聖文的發力,北京圈也出現了第四家以“二合”產品爲主力打入TOP30榜單的廠商,這條賽道發展到現在幾乎被北京的出海廠商所壟斷。當更進一步追溯“北京圈”的出海史後,會赫然發現:這已經不是北京廠商第一次在出海領域打出了局域聚集效應,從SLG到現在成爲二合品類出海的“母港”,北京圈一直都不曾缺席過......


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 IAA的“無冕之王”殺入TOP30 

實際上《Mystery Town》的打法並沒有什麼“靈光一閃”的新點子,而是沿襲了他們在IAA賽道上一直以來的核心思路:讓用戶持續、長期地體驗他們的產品。

和主流的二合遊戲類似,《Mystery Town》也由主線故事劇情推動,但在題材方面卻選用了同類產品裏面比較有差異化的“懸疑”,然後一步步引導玩家在解謎的同時完成對小鎮的探索。美術風格也是走的明豔和討喜路線,色調以及色彩的組合偏明亮豐富,辨識度也比較高,玩起來不太費眼睛,從根本上保證了用戶有長時間體驗遊戲的基礎。

玩法上《Mystery Town》同樣沒有做太激進的創新,在跳出闖關設定之後在一個大棋盤上進行,拖動兩個相同的道具合成更高階的道具,完成不同的目標解鎖獎勵以及劇情進度。隨着劇情進度的推進,棋盤上被解鎖的格子會越來越多,但合成道具的種類也會變多。

(“揹包”允許把棋盤上的道具存入並且隨時取出合成)

爲了提高玩家前期的爽感,任務以及目標的難度增長十分平緩。雖然遊戲體力恢復的週期爲3小時左右,但是完成訂單以及推進主線任務都會獲得體力作爲獎勵,部分道具的投放更是與體力直接“脫鉤”。

不難發現,《Mystery Town》在體驗上完全圍繞着“爽感”來設計,通過可以高頻完成的目標以及獎勵來刺激玩家持續玩下去。而隨着主線進度的推進,遊戲還會解鎖更多的副玩法並引入更多獎勵。所以儘管設計上十分適合碎片化,但玩家往往反而在體驗上花上不少時間。

在商業化上,《Mystery Town》的思路並不是一昧追求高付費轉化,而是更關注用戶的遊玩時長和長期留存,並憑藉龐大用戶基礎和超長的用戶遊戲時長,來慢慢讓用戶接受並習慣付費。換句話說就是:不會“不氪就不爽”,但是“氪了會更爽”。

遊戲的付費點可以分爲3大類:體力、通行證、道具禮包。付費道具以及通行證都是讓玩家在願意花時間“爽玩”的基礎上,玩得“更爽”的存在。同時直接用時間軸展現了後續主要的劇情節點和玩法,甚至允許玩家直接用鑽石解鎖更高等級的合成道具。

例如前面提到的揹包,雖然可以通過花費鑽石解鎖更多的格子,但不同於消耗性道具,揹包格子的解鎖是一次且永久性的;與此同時由於允許出售棋盤上未被凍結的道具,因此玩家即使不再額外花費鑽石解鎖揹包格子,遊戲體驗也不會打上多少折扣。

把時間回撥到2023年,樂信聖文CEO就曾在採訪中提到:我們沒辦法在三消賽道和頭部產品硬碰硬,不希望捲入“肉搏戰”。而對於二合的潛力,他們的嗅覺卻非常靈敏,早在2024年就做出了《Mystery Town》,只不過或許是由於品類經驗不足的原因,直到2026年才慢慢調優到爆款的程度。

從另一個角度來看,《Mystery Town》的成功可以視爲樂信聖文在IAA領域長線運營經驗的沉澱和轉化,並不是與原本IAA領域打法背道而馳或者是另起爐竈。這樣看來,那基本上可以大膽預言他們在IAP賽道的成功不會是靈光一閃的曇花一現,而會是水到渠成的細水長流。


02

 統治“二合”賽道的北京廠商 

《Mystery Town》的異軍突起,可以說是過去兩年國內廠商“統治”二合市場的縮影:前段時間,海外媒體Gamigion統計了一份關於二合品類內購收入的排名榜單,其中Top8裏面有多達6款產品出自國內廠商,更具體的一點就是都是“北京圈廠商”之手。

單從賣相來看,這些在海外市場躋身頭部的二合產品大部分都存在着明顯的共性——包括檸檬微趣的《Gossip Harbor》《Flambé: Merge & Cook》、點點互動的《Tasty Travels》、天天玩家的《Merge Cooking》等同類遊戲都選擇了“烹飪題材+二合玩法+高頻LiveOps”的組合,甚至連遊戲後綴名格式也顯得十分相似。

但在同一套大框架下,這幾個競爭對手的產品內容卻並非完全趨同,反而在長線調優過程中走出了側重點各異的“流派”與差異化路線。

以前段時間剛剛衝上SensorTower月度出海產品收入榜Top7的《Tasty Travels》爲例,點點互動就沒有選擇照搬《Gossip Harbor》以強劇情驅動吸引受衆的思路,而是將重心拉回到了自己更加擅長的「玩法」之上。

具體來看,遊戲前期直接大幅縮減了用於鋪墊引入的劇情篇幅,並且通過更加寬鬆的體力限制以及更加快速的高級物品合成節奏,讓玩家能夠一次性從核心玩法當中獲取足夠豐富的爽感,再配合後續出現的付費點完成商業化變現;而對應“環球旅行”主題的寬大地圖,以及根據主角所到地區動態切換的美術包裝,則提供了支撐玩家長線遊玩的動力與新鮮感來源。

正因如此,與依靠故事懸念驅動玩家往下探索的《Gossip Harbor》相比,《Tasty Travels》帶動留存提升的基本內核就產生了明顯的差異。而圍繞「合成-獲得資源-升級建築-解鎖新地圖」這條鏈路搭建的核心循環,與點點一貫擅長的SLG品類實際上也有着一定的異曲同工之處。

天天玩家的《Merge Cooking》則是在玩法深度與多樣性方面做文章的代表案例。在二合玩法的基礎上,遊戲對應餐廳經營題材額外加入了一個「烹飪」環節,玩家需要將各種食材拖動到榨汁機、燒烤架等廚具當中才能製作出各種滿足訂單需求的菜品,讓遊戲過程擁有了更加豐富的操作感與代入感。

加上《Mystery Town》這類“另闢蹊徑”,主打差異化題材的二合產品,在「劇情驅動」與「玩法驅動」兩個不同的大方向上,國內廠商們顯然都已經各自探索出了行之有效的解法路線,從而在短時間內對全球二合市場形成了顛覆式的集體衝擊。

而對於歐美廠商未能及時跟進,以至於在二合這個傳統優勢品類逐漸“失守”的原因,此前也曾經有不少海外媒體對其進行過詳細分析:Naavik認爲西方休閒業界對於精簡系統的長期信奉,讓他們在吸金能力方面逐漸被中國廠商形成了全面壓制;Sensor Tower則曾在報告當中表示,中國發行商在執行力、創意規模與迭代速度等方面,都已經擁有了西方廠商難以跟上的優勢。

(圖源:Gamigion)

不久之前,獵頭公司Values Value創始人Tanja Loktionova也曾在文章當中提到,中國公司擁有的結構性優勢在於龐大且地理上高度集中的人才庫、文化上對輪班制(包括多班次實時運營)的接受度、以及組織上對超大規模團隊和快速重組的容忍度等等。對於無法將團隊規模擴大到數千人的西方廠商而言,“想要在人力資源維度上與中國廠商競爭,從戰略上講是幼稚的。”

換個角度看,像《Gossip Harbor》《Mystery Town》這些二合產品大多集中在北京廠商旗下的原因,或許也正是得益於北京遊戲圈獨有的「人才優勢」:

一方面,作爲國內最早掀起遊戲出海浪潮的地區,北京在研發與營銷等層面向來不缺乏瞭解海外市場特點的相關人才。而北京廠商多年來對於海外市場買量投放和數據分析的豐富經驗,以及從SLG出海熱時期就已經搭建起來的數值體系,很大程度也能夠讓他們在機會出現時第一時間投入到不同品類的快速驗證與版本迭代當中。

(2025年二合遊戲暢銷前十 來源:AppMagic)

此外,團隊創始人與核心管理層早年間普遍就職於海外互聯網大廠的經歷,或許也讓北京廠商對於海外市場的風向轉變,往往擁有十分敏銳的嗅覺。

以前面提到的幾家廠商爲例,檸檬微趣創始人齊偉在創業之前曾經就職於微軟亞洲工程院、樂信聖文創始人劉禕瑋曾在Google工作7年時間、後續在與國內開發者打交道的過程中產生了自主創業的想法……作爲公司最核心的“人才”,他們的履歷背景也爲團隊在創立之初就帶來了全球化視野和天然的“出海基因”。


03

 當沉澱形成質變 

更有趣的是,如果將目光進一步拉遠,會發現除了二合以外,過去幾年間海外市場出現的每一條潛力賽道,幾乎也都是由北京廠商率先“佔領”:比如Coin Master-like賽道就不乏有像《Carnival Tycoon》(新創娛遊)、《Top Tycoon》(匠心趣遊)之類的成功案例。

在每年SensorTower統計的中國廠商年度全球收入Top30當中,一向悶聲發財的北京廠商往往都幾乎能夠佔據整個榜單的半壁江山。顯然,無論市場風向與時代浪潮如何變化起伏,他們都始終是國內遊戲行業裏面最不可忽視的一股「中堅力量」。

回過頭看,無論是如今風頭正勁的檸檬微趣、點點互動,還是一直“悶聲發財”的樂信聖文、天天玩家,他們在二合品類的成功本質上都並非依靠“賭贏風口”,而是在海外市場經過長期深耕之後迎來了沉澱積累的集中兌現。

雖然在這批爆款成功跑出之前,這幾家廠商都各自在合成品類經歷過至少三四年的試錯甚至是“低谷期”。即便是如今已經高居國內廠商收入榜前三的檸檬微趣,在《Gossip Harbor》大爆前也一度陷入過旗下產品青黃不接的困境,而樂信聖文的《Mystery Town》也是經過漫長的調優過程之後,才最終迎來了成績上的質變。

但即便如此,他們也並沒有因爲沉不住氣而頻繁轉換方向,而是在自己選定的賽道上悶頭攢認知、磨團隊。也正是因爲他們的“根系”扎得足夠深,當機會窗口打開時,早已積累出一套成熟方法論的出海老兵們,調優和驗證的節奏自然比臨時起意的團隊快上好幾拍。

值得留意的是,除了頻繁在榜單頭部露面的幾家大廠之外,入局二合賽道的北京廠商“名單”也明顯正在越拉越長。包括赤子城(《Mystery Town: Merge Games》)、藍色奧義(《Merge Prison》《Haunted Merge》)、以及友塔遊戲(《Hollywood Merge》)等團隊,都已經做出了千萬月流水級別的二合產品。

這個陣勢很容易讓人聯想到十年前北京圈引領的第一波SLG出海浪潮——彼時智明星通、FunPlus等老牌廠商憑藉對海外市場的深刻理解和高效研運體系,硬是把SLG做成了中國遊戲出海的標誌性品類,後續也間接“孕育”出了一批更加年輕的SLG出海廠商。

今天二合賽道的格局,正在沿着相似的軌跡演進。

各路爆款接連湧現的背後,實際上是一整片區域的人才、經驗和產業協作能力在一個品類上的集中釋放。按這個勢頭走下去,已經逐漸成爲二合品類出海“母港”的北京遊戲圈,未來也完全有機會從西方廠商手中奪過話語權,讓這條賽道成爲由自己定義遊戲規則的“新主場”。

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