在2026年,如果看到steam發售一個三國遊戲,首先會看看是不是來自光榮脫褲魔。
——從《三國志》、《真三國無雙》到《臥龍:蒼天隕落》,在遊戲領域把三國文化傳播到世界的,除了CA的《全面戰爭:三國》,確實主要是日廠(主要是光榮)的功勞。
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雙擊完成每日任務~
這一現狀實在令人五味雜陳——明明是自己老祖宗留下的文化瑰寶,怎麼到頭來要讓日本人替我們發揚光大?
這幾年國產遊戲在Steam慢慢崛起,但涉足三國題材的單機依然非常罕見。
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除了模仿《太閣立志傳》玩法的《英雄立志傳:三國志》,只有極少數很小規模的獨立遊戲會做嘗試,比如最近刷到頁面的《象棋三國志》。
那麼問題來了——作爲四大名著,文化瑰寶,爲什麼Steam的國產三國單機遊戲那麼少?
國產三國遊戲的沒落:那些被遺忘的“爺青回”
如果把時間線拉回到20年前,當時的國產三國單機遊戲,其實並不像今天這樣“全軍覆沒”。
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有以“武將技”和“千人戰”橫掃網吧的《三國羣英傳》——看着武將對着屏幕放華麗的必殺技,是無數人童年最燃的記憶。
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有完美融入大富翁玩法的《富甲天下》——當年在《大衆軟件》和遊戲風雲頻道上混了個臉熟,“雲遊戲”的初體驗之一。
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還有21世紀初的國產ARPG代表作《趙雲傳》,講述這位常山趙子龍的傳奇故事。
但這些曾經輝煌的國產IP,如今都已蒙塵。
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《三國羣英傳8》在2021年發售時,被評價爲“一塌糊塗”。武將生卒年錯漏百出,立繪頭像重複濫用,完全無視三國曆史的基本常識。
這還不算完,後續的聯動DLC、手遊化操作進一步消耗了老玩家最後的熱情。
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《趙雲傳》重製版成績同樣慘淡——“製作組也解散了後半也沒做出來”。究其原因,投資方核心業務是代理發行,研發能力薄弱,而研發團隊又一心追求原創,雙方的期望從一開始就存在巨大落差。
《富甲天下》更是徹底斷檔——光譜資訊之後再無續作。
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國產三國單機遊戲爲什麼走向沒落?根本原因其實很殘酷:做單機三國遊戲,在商業上不划算。
一個在遊戲行業打拼多年的朋友曾告訴我:大廠寧願花幾個億去搞手遊,也不會認真做一款三國單機。
三國遊戲最常見的SLG品類市場回報率相對較低,大廠不願投入,而獨立開發者又難以觸達主流玩家的質量標準。
再加上隔壁光榮已經在這個品類裏做了近四十年,技術、經驗和品牌積累都不是短時間內能追趕的。
與其硬剛,不如去卷那些“更有錢途”的賽道,結果就是,國產單機遊戲在三國題材上幾乎成了“真空地帶”。
日本三國遊戲的崛起:一款遊戲賣了2400萬份,領跑光榮IP矩陣
和國產的“全軍覆沒”形成鮮明對比的,是日本廠商對三國題材的一路深耕。
光榮最早的三國題材作品是1985年的《三國志》系列。
那時中國玩家對三國遊戲的認知幾乎爲零,而光榮已經用考據紮實的城池地圖和人物肖像,對三國進行了第一輪“遊戲化”輸出。
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在其後的三十多年裏,光榮開發出了《三國志》系列(SLG)、《英傑傳》系列(戰棋)、《真三國無雙》系列(ARPG),三個系列合計推出的三國題材產品不下50款。
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而最讓人驚歎的數字來自《真三國無雙》系列,截至2026年4月光榮最新財報,這一系列全球累計銷量已突破2400萬份,穩居光榮全品牌IP榜首。
什麼概念?光榮的另一個代表性IP《信長之野望》,多年來全球累計銷量1100萬份;
美少女格鬥名作《死或生》,系列類型銷量也是1100萬份。
但它們加起來都沒有《真三國無雙》高——日本人做的三國遊戲,比其旗下兩大標誌性IP加起來還能打。
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從《三國志》的數據考據,到《真三國無雙》的無雙割草,再到《臥龍:蒼天隕落》的硬核類魂,日本廠商幾乎涵蓋了三國遊戲的所有品類賽道。
而國產三國遊戲的缺席,讓人不免遺憾——這明明是我們自己的故事,卻被別人講得更精彩、更深入。
獨立遊戲的突圍可能:當“三國”遇上傳奇,或者“象棋”
不過,黑暗中並非沒有一絲光亮。
國產獨立遊戲近幾年開始嘗試在三國題材上做一些差異化探索。
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有嘗試搜打撤玩法的《十三州行動:三國搜打撤》,還有去年被砍掉、一度絕跡又“復活”的《萬民長歌:三國》。
當然,由於投入有限,這些作品的完成度與商業成績,尚無法與光榮的3A大作相提並論。
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而近期最讓我感興趣的,是一款叫《象棋三國志》的遊戲,我的第一反應其實是有一些不敢想象,因爲:
1、衆所周知象棋是根據劉邦項羽的故事製作的,那麼漢末的三國要如何“穿越”回漢初呢?
2、三國對壘的兩軍經常規模差異非常懸殊,比如官渡之戰、赤壁之戰,但象棋是平衡對抗。
3、三國的魅力在於數不勝數的名臣猛將,象棋是標準化棋子。
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結果當我試着遊玩並瞭解這款遊戲時,發現它的切入點相當別緻——它既不是SLG,也不是無雙割草,更不是類魂挑戰,而是用中國象棋的規則與戰棋肉鴿的結合,來演繹三國的戰場變化。
對於第一點:爲什麼三國可以象棋,確實沒有解答,不過第2和第3點都有做出巧妙的設計,先聊一下第2點——兵力懸殊。
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遊戲demo給出的關卡是官渡之戰,每一個回合,我們確實要面臨數量遠勝於敵人的棋子,那麼不公平的戰鬥該怎麼打呢?
有的關卡目標是生存一定回合數——這個對於我這種熟悉象棋的人來說不要太容易了,以爲“殘局求和“原本就是象棋最經典的玩法之一。
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有的關卡目標是擊殺敵人將領,擒賊先擒王——這就比較困難了,因爲遊戲中爲了防止你速戰偷雞,敵將先會有幾回合的無敵時間。
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除此以外敵將都有專屬技能——比如淳于瓊會“只狼:影逝二度”——初始是馬形態,被擊殺之後變成將形態,如果你4回合內不能完成第二次擊殺,又會變回馬形態。
那麼你可能要問了,怎麼牛逼的敵人,我怎麼贏得了?也別慌,因爲我方將領同樣也是“開掛”的。
這就是上文提過的第3點:名臣猛將的設計空間了!
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demo僅可選用“仁者”,他每回合可以招呼一顆備用棋子(射程2),且不結束回合。
遊戲中把棋子召喚到敵人棋子的位置可以直接秒殺。
又因爲隊友擊殺敵軍時仁者獲得一回合無敵,所以可以無腦扔棋子殺敵人,再撤回安全區域,
是不是漸漸魔幻了起來?
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別急:尤其中的炮甚至會【弩炮連射】,在3~5格打出AOE......
當然這麼牛逼的技能不可能是無限用的,一來有較長的CD,二來你可能注意到了棋子上有“箭矢”的數量——可以認爲是“藍量”,是使用技能的前提(也有單位可以彌補)。
地面被點燃了是因爲他的第二個被動技能【點燃】,棋子每提升1級,就會隨機獲得一個被動技能。
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遊戲中所有棋子都是遵循原本的象棋移動規則:士走斜線、馬走日、象走田......
這些基礎規則配合棋子的隨機技能,產生了非常豐富的可玩性。
不過因爲兵太過於弱勢,所以可以走十字路線、車太過於強勢,把直接AOE改爲了延遲生效.....
每一戰根據你擊殺棋子數量和任務目標,可以獲得【戰功】,用於營地建設和新的棋子購買。
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象棋本身就是一種“漢文化瑰寶”。《象棋三國志》將傳統的“車、馬、炮”轉化爲三國兵種的屬性特長,比如戰車單位正面壓制、馬隊側翼突襲,而炮類攻擊則具備遠程火力威懾。
同時,它又加入了肉鴿元素(Roguelike),棋子的技能是隨機獲取的。
每一次開局,你面對的不僅是AI電腦,還有充滿變數的策略博弈。這就等於在象棋的“棋盤邏輯”上,套了一層“三國武將與謀略”的敘事戲碼。
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棋盤上你執子調動猛將,去攻打對手的城池;棋盤下你統籌糧草,調度資源,體驗興衰成敗。
有趣的是,這款遊戲在此前的Steam測試中,玩家口碑和熱度表現出奇地好,甚至被譽爲“2026年棋牌遊戲黑馬”。
雖然有聲音質疑部分設計過於依賴數值,但整體來說,它以極低的體量和成本,在“三國題材”這個被光榮統治已久的領域,硬生生開闢出了一條小路。
至少它證明了:只要創意足夠精巧、定位足夠精準,國產三國遊戲依然有生存空間,甚至能出圈。
結語
回望整個三國遊戲的歷史,無論是《真三國無雙》那2400萬份的銷量神話,還是《三國羣英傳》與《富甲天下》們被遺忘的輝煌,抑或是《象棋三國志》在小衆賽道的孤軍奮戰,都在傳達一個樸素的真理:
三國題材從來不是“稀缺資源”,它的潛力遠未被充分挖掘。只是很長一段時間裏,講好這個故事的人,都不是我們自己。
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但改變已在悄然發生——噹噹《英雄立志傳:三國志》想還原《太閣立志傳》的細膩精神;
當《象棋三國志》用中國象棋+肉鴿的構思衝出重圍;
當更多像“古玩工作室”這樣的獨立團隊用兩年、三年甚至更久的時間打磨一款三國策略作品-——至少讓我們看到一種可能:中國玩家最熟悉的文化母題,不該只有日廠一家的答卷。
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下一次,當你在Steam首頁看到一款掛着“三國”標籤的新遊時,也許,那就是又一個想要“逆轉天命”的國產獨立遊戲。
而玩家的每一次支持,都是一次爲“自己人講自己故事”的投票。
也許,在三國的棋盤上“將軍”的那一步,就是從國產獨立遊戲這枚棋子落下的那一刻開始的。
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