作者 | 澤良(上海)
“鐵棘城這個地方,歷代大規模征戰五十餘次,是非曲折,難以論說,決定了多少代王朝此興彼落......”
當我看到克拉克這個“神人”,說出凱申同款臺詞,在兩根石柱之間冒出“優勢擁有者”稱號時,差點把川普同款國宴可樂噴出來,只得驚呼“演都不演了”。
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這就是《深紅誓言》,國產類魂遊戲,由三人團隊Parry Frames Team開發,首發折扣價39.2元。遊戲於4月30日反向跳票發售,包含6個箱庭關卡、12場BOSS戰和超過80種AI戰鬥。
儘管賣相算不上精緻,但發售後在Steam上的好評率達到了92%。
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01 粗糲外殼下的老道靈魂
如果你玩慣了3A大作,第一次打開《深紅誓言》大概率會被它的賣相勸退:人物建模廉價、場景中四處是虛幻商城裏的素材。但如果你硬着頭皮打完第一個BOSS“長矛客”,在死了五六次之後終於掌握了遊戲機制,就會突然覺得:這遊戲好像有點東西。
原因無他,這款遊戲下了足夠的笨功夫,把魂遊最核心的兩套玩法“戰鬥”和“探索”縫完了。
遊戲最核心的戰鬥系統,是以《只狼》的彈刀爲基礎,縫合出的一套核心機制。在此之上添加了來自《記憶邊境》的雙血條、可打斷敵人致命攻擊的槍反、削韌處決機制,以及無精力條、無常態防禦的設計,讓戰鬥始終保持高速運轉的節奏。
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製作人拔劍吧告訴我,這個設計幾乎從立項之初就確定下來了。“一定要做彈刀”。
邏輯很直白:如果做《黑暗之魂3》那種翻滾偷刀的戰鬥方案,以團隊的動畫和美術水平,質量根本做不到位。彈刀的好處在於正反饋足夠強烈,每一次成功格擋都能獲得即時爽快的回報。
“彈刀有、槍反有,對於魂玩家來說,該有的都有了,他們可能就會來試試。”
讓這套戰鬥系統成立的關鍵,是精心設計的BOSS戰。第一個BOSS“長矛客”承擔着極其重要的功能,既是守門人,也是教師。快速的攻擊節奏會讓初來乍到的玩家暴斃幾次,但他的招式又在反覆死亡中變得可讀、可解。當玩家終於理解到彈反與槍反的節奏,打完這個BOSS時,就會理解遊戲的核心爽感,從而被留住。
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整部遊戲最受好評的BOSS戰,是接近尾聲的“鷹神富蘭克林”。這是戰鬥策劃Forever投入心血最多的作品,它有罕見的大場面,揮舞巨劍時的壓迫感,以及高密度連段和二階段的演出。

在探索方面,遊戲共有六個箱庭式地圖,體量不算龐大,但每張地圖都保證了魂系玩家對箱庭探索的基本期待:有主路有迴路,有捷徑有隱藏,有“從這裏推門出去居然回到了篝火”的經典時刻,也有高塔狙擊手、轉盤跳跳樂這樣的意外之喜。
最讓筆者難以置信的是,雖然美術貧弱、商城素材廉價,但團隊依靠地圖的結構規劃和場景搭建,解決了同類產品的常犯的地圖辨識度問題。
在約10小時的流程中,我幾乎沒遇到過探索中找不着北的尷尬,每一片區域的地標、敵人配置和視覺引導都經過設計和編排,哪怕素材本身並不出衆,整體的空間邏輯卻足夠清晰。
六個關卡中,最受團隊推崇的是第二關“修昔底德堡”,這座城堡擁有成熟的立體結構,捷徑的開啓方式、高低落差、敵人配置的密度以及能改變建築構造的小機關,都體現出對魂系關卡設計語言的充分理解。
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當然,遊戲也有一些讓玩家吐槽的點,比如“神經刀瘋狗”式的BOSS設計和並不寬裕的閃避性能。對此,拔劍吧有自己的邏輯:在美術品質無法與大廠抗衡的前提下,必須要用高壓的戰鬥設計來製造記憶點。
“不做這個東西,玩家很難爽起來。”專門取消精力條和常態防禦,就是爲了讓戰鬥節奏不被任何多餘的停頓打斷,用戰鬥的密度和強度來掩蓋資源的不足。
這套設計並非沒有代價,許多習慣翻滾偷刀的魂系玩家在初期會感到強烈不適應。
製作人坦言,這是經過反覆調試、刻意爲之的設計:“如果說玩家閃開了,彈反就揮空了,戰鬥的節奏就斷了。”遊戲的底層邏輯要求玩家站定、面對、格擋,而不是躲避。
在戰鬥深度的探索上,遊戲還有一些“沒必要但做了”的過度設計。比如識破技能,初衷是在彈刀槍反體系之上給高手提供更多操作空間和更高收益,但實際效果是,在槍反的高收益和高容錯面前,識破的操作門檻顯得性價比不足。
製作人並不迴避這個問題:“可能這個地方確實是有不足的,下一作肯定把這個東西想得更好。”
02 主旋律魂遊
對一款售價不到四十塊錢的遊戲來說,上述玩法設計已經配得上好評。但讓這款遊戲從同類產品中小範圍出圈的,還有出乎意料的主旋律劇情設計。
表面看,《深紅誓言》講述的是發生在虛構大陸“古雷特沃”的西幻故事。但仔細讀道具文本,看BOSS名字,聽語音臺詞,和每次點燃篝火後屏幕上冒出的“支部建立”,就會發現遊戲實際上是用西幻素材重寫的中國近代史。
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奪命島指代什麼?山本和克拉克又是什麼人?但凡看過《亮劍》,初中學過近代史,念兩句臺詞和文本都能明白是怎麼回事。
當鐵棘城的克拉克在BOSS戰前,發表關於“歷代大規模征戰五十餘次”的演說時,幾乎所有中文玩家都會在屏幕前愣住半秒,然後大笑出聲。
這種體驗,在國產遊戲乃至整個類魂品類中,都是獨一份的。
爲何要整這麼一出近代史套西幻皮的操作?拔劍吧並不避諱靈感的來源。“這其實是跟《匹諾曹》學的。”
2023年Neowiz開發的《匹諾曹的謊言》,巧妙利用了一個幾百年前、沒有版權保護的公共IP,既蹭到了匹諾曹這個全球通曉的名字,又衍生建立了原創的世界觀和故事,最終賣出了數百萬份。
看到這個案例後,他開始思考同樣的策略能否用在自己的遊戲上。答案最終落在近代史。
一方面因爲他本人偏紅,對這個題材有天然的情感連接。另一方面則出於更現實的素材考量。虛幻商城裏的素材清一色都是西方奇幻風格,騎士鎧甲、哥特教堂、中世紀城堡,但換個思路想,把這些政治勢力改頭換面,轉化成類似黑魂、血源中那樣的陣營設定,就能自圓其說了。
他回憶起年輕時在《魔獸爭霸3》地圖編輯器玩老版本《守衛劍閣》的經歷,雖然畫面裏全是獸人和精靈的模型,但玩家只憑角色名字和幾句臺詞,就能自動腦補出一個完整的三國世界。“玩家其實沒那麼在乎,只要有意象指代就行了。”

於是,一個套着西幻殼子的近代史劇本應運而生。
玩家反應兩極分化,有人拍案叫絕,有人則覺得過於直白。對此,製作人表示這完全是刻意而爲。他拿另一款獨立遊戲舉例:
“《暗影火炬城》其實是借動物城外殼講抗日故事,裏面有大量精心的隱喻和含蓄的表達,但做得太含蓄了,導致劇情上的很多亮點玩家沒發掘出來。”
他回憶,那款遊戲裏有陝北高原的關卡,有機械日本兵式的敵人設計,但最終在社區裏幾乎沒有人討論這些。製作人決定反其道而行,寧可被說直白,也不要被錯過。

所以他故意安排了一些“哪怕你全程跳過劇情、到最後也會被炸到”的直球檯詞。鐵棘城校長的那段演說就是最典型的例子,用近乎赤裸的方式把內核直接拍在玩家臉上。
“到了這個階段看到了這個臺詞,玩家一旦get到了,他們就可能回過頭去回味前面的劇情。”
正因如此,《深紅誓言》雖然整款遊戲只有區區189句臺詞,文本量和道具描述也遠不如同類作品豐富,但玩家通關後普遍感到劇情挺多。
製作人將這種效果歸結爲一種自發的“留白”:玩家一旦識別出那個歷史對應的故事框架,他們會自動在腦海中補完映射、演繹遐想遊戲中未明確講述的故事。
這種設計非常巧妙:東西方玩家各看各的。中國玩家能認出那些歷史對應的角色和事件,“懂的自然都懂”,並在持續解碼的過程中獲得類似解謎的快感;
西方玩家則把它當成一款魂類遊戲的“同人文”,看那些叫Master William、Master Laurence的人名,覺得似曾相識卻又說不上來,只當是某種對魂系敘事傳統的致敬。
雙方都能在自己的文化語境裏找到切入點,誰也不覺得違和。
03 三人團隊,從零手搓
Parry Frames Team這個名字本身就是一個魂遊梗。Parry Frame在魂遊術語裏指的是“彈反幀”,《黑魂》的彈反判定大約在6幀左右。
拔劍吧回憶,他最初設想團隊大概五六個人,想體現每一個人都很重要。人數少,但只要踩準了那幾幀,就能打出一記暴擊。
可惜,最終團隊只有三個人,相當於每個人“以一當二”。這是一個真正意義上“沒有美術”的獨立遊戲團隊。製作人自己偏程序思維,主程序“獅鷲”加入時還沒畢業,戰鬥策劃Forever也剛離開校園。
拔劍吧包攬劇情、整體框架和主要的宣發;Forever負責所有BOSS和戰鬥系統的設計;獅鷲則扛起了整個技術框架:UI邏輯、存檔系統、諫言系統、多平臺適配、三種顯卡的技術支持等等。
沒有美術,意味着遊戲視覺必須另闢蹊徑。他們的方案極爲生猛:全部使用虛幻商城的現成素材,把成本壓到最低,把精力全部砸進戰鬥系統和關卡設計,這兩個魂遊玩家最看重的核心體驗。
代價也是實打實的。UI系統成了全團隊最折磨人的一環。沒有2D美術,界面從佈局到配色全靠自己硬啃。沒有交互體驗的經驗,按鈕的反饋、菜單的切換邏輯,只能反覆試錯、一點點調整。遊戲UI前後重做了三遍,每一輪都是推倒重來級別的改動。

更大的考驗來自諫言系統。這個從魂系列借鑑來的異步留言功能,需要架設服務器,需要實時響應,還要處理保存、點贊、點踩等交互邏輯。
對三人團隊來說,這等於在核心戰鬥開發之外另起一套完全陌生的技術棧。從服務器架設到數據同步,從併發請求處理到響應速度優化,每一步都是現學現賣。
團隊也沒人系統學過圖形管線,雪地的腳印效果、場景中的物理破壞,全是邊學邊做,一點點摳出來的。
從2025年全職投入算起,三個人花了一年半把遊戲搓了出來。整部遊戲的開發投入在六七十萬元,主要就是三個人的生活費。
製作人心裏門清,團隊經不起大折騰:“如果說投個幾百萬,翻車的概率基本上是99%。”
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04他們想留下的世界
首周銷量突破7000份,好評率一度衝到92%(目前 85%),項目穩穩回本。對於一款成本六七十萬、純靠玩家自發傳播的遊戲來說,這個成績超出所有人預期。
背後有很多幸運因素。拔劍吧回憶時,語氣還帶着點恍惚。遊戲發售前一天,團隊在小黑盒發了個帖子,不知怎麼就火了,衝到全站第八。五一假期,許多主播正好缺新的魂遊直播,於是一切就順水推舟地發生了。
但團隊很清醒,整個獨立遊戲市場日益嚴峻。當被問到小團隊在類魂領域的生存空間時,拔劍吧直說:“小團隊不適合做類魂,基本沒有生存空間。”
他掰着手數了遍最近幾年冒出來的類魂作品,《匹諾曹的謊言》《無限機兵》《明末:淵虛之羽》,要麼是大團隊操刀,要麼有成熟的工業管線支撐,要麼在美術上做到了極致。像他們這樣三個人用商城素材拼出來的遊戲,“已經到極限了”。
在他看來,類魂雖然作品數量不算多,但競爭者一個比一個強,留給小團隊的空間越來越小。不過他承認,作爲起步項目,類魂依然有價值,“幾個人做個類魂,鍛鍊一下,打通技術路徑,是OK的。”
不過,他心中那個關於《深紅誓言》的真正野心,還遠沒有兌現。他想要的完全體,是一個體量接近《黑暗之魂3》的作品。
他提到,在近代史這個題材裏,有各種勢力的角逐,有人性衝突與道德選擇的兩難,有理想主義與殘酷現實之間的巨大張力,“這些都是頂級敘事最肥沃的土壤”。
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