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下合川路地鐵,一直往南走300米,到第一個路口處,左轉。4月,科技綠洲的柳絮漫天飛舞,你把柳絮撥開,再往前走幾步,就能看到沐瞳了。
作爲擁有《MLBB》(國服名:《決勝巔峯》)這一現金牛的字節系公司,隨着朝夕光年裁撤,沐瞳一直是大家在行業內重點關注的對象。除《MLBB》,近年沐瞳在產品側最大的動作或許是《銀與緋》。
《銀與緋》於去年6月26日公測,公測次日,這款遊戲在國內IOS免費榜登頂,海外拿下韓國IOS免費榜第一。
但市場給出的熱情並沒有持續太久。不到一年,玩家社區裏開始流傳“遊戲要沒了”的消息——官號停更了41天(截至發稿),版本遲遲沒有動靜,評論區裏出現了告別式留言。曾經被寄予厚望的二遊試水之作,正以一種令人惋惜的方式淡出視野。
這事本身算不上什麼行業大新聞。二遊市場每年都有產品高開低走,玩家們早就見怪不怪了。
我們和一些沐瞳的有關人士進行了交流。我們發現,如果把《銀與緋》放在沐瞳這幾年的發展脈絡裏看,它折射出的問題,可能比一款產品的失敗要大得多。
名爲NOVA的新星隕落
我們先來聊聊《銀與緋》的數據。
遊戲公測前TapTap預約量超84萬,海外預註冊突破1000萬;公測次日國內iOS免費榜第1,海外韓國免費榜第1。
通過七麥等第三方數據預估,首月海外服預估收入超1000萬美元。據Sensor Tower數據,《銀與緋》躋身2025年6月出海手遊收入增長榜第19名。

有知情人士稱,《銀與緋》在沐瞳內部的代號爲Nova,而這一代號和悠星《星塔旅人》的內部代號一模一樣,且兩者都是在題材上着力,專攻日本市場的產品,可一窺前者的項目定位和預期。
在2025年二遊整體收入下滑8%的背景下,《銀與緋》的開局對於一個初涉二遊品類的團隊來說,幾乎可以用“超預期”來形容。這種成績,至少說明產品在最初的接觸面上做對了一些事情。
但問題的苗頭也很快就出現了。開服首月之後,《銀與緋》的流水出現了大幅下跌,此後一路走低,雖有幾次小幅反彈,但始終無法回到開服初期的規模。在日本市場,遊戲上線兩月後,iOS暢銷榜排名從初期的20名左右一路跌至50名開外。

首先,在題材上,《銀與緋》本質是“日本人想象中的西幻”,這種“西幻”可能在十年前流行,但不符合當下日本市場的趨勢。如果你看過去半年日區遊戲的暢銷趨勢,二遊賽道基本都是老遊戲或老IP的新遊戲,西幻題材方面則是異世界重生廁紙氾濫。
《銀與緋》的西幻吸血鬼,現在有哪個日本人感興趣呢?
另外,《銀與緋》玩法本質就是類AFK(莉莉絲《劍與遠征》)。遊戲試圖用2025年的宣發體量和商業化框架,去包裝一個2018年的玩法內核。
卡牌推圖+戰力爬塔+PVP競技場+角色升星,這套東西在《第七史詩》的時代或許還能打,但放在今天,如果你沒有能和米庫鷹掰手腕的資源實力,那就得想想怎麼學着像同樣是類AFK的《NIKKE》做ML一樣找差異化了。


而市面上大量的案例,反而證明了,一個男女比例均衡的遊戲,天然就不適合往ML方向走。遊戲在後面推出售賣軟色情的女角色和特殊情景玩法,引起許多女玩家的反感,也就顯得再正常不過了。
首月之後,玩法的問題開始集中爆發:開服不久就推出超模角色,數值崩壞;養成系統臃腫,命座難養;玩法單一,每天就是收菜推圖;減負承諾遲遲不兌現,肝度反而越來越高;卡池保底機制模糊,甚至出現了SSR和UR共用稀有度的令人費解的設計。
《銀與緋》的長板確實存在,比方說美術。遊戲在美術上的投入肉眼可見。遊戲採用低飽和度水彩與半厚塗結合的視覺體系,營造出一種哥特式的暗黑氣質,與市面上絕大多數二次元遊戲形成了鮮明的視覺區隔。
於是,玩家因爲美術入坑,卻被戰力卡關擋在劇情門外;因爲角色立繪產生付費衝動,卻被離譜的養成曲線勸退。
這是一個經典的受衆和遊戲設計起衝突的常例,也是一個“玩過的人都不想繼續玩下去”的故事。

進入2026年,官方渠道逐漸失聲:官微在3月6日後停更,官博在3月12日後失去動靜。有行業媒體去問沐瞳,得到的回應是“遊戲仍在正常運營中”,但問到更多細節時,對方說“暫無更多信息”。
據知情人士透露,目前《銀與緋》的營收無法覆蓋人力成本,項目組正在裁撤中,儘管目前還有20個人左右——但關停也只是時間問題。並且,由於該試水作的失敗,沐瞳之後不會再立項二遊項目。
另一名比較瞭解高層的內部人士稱,在沐瞳被沙特收購、流程還未結束的這一關鍵時期,官方任何針對《銀與緋》的發聲都可能會導致不可預估的風險。
自上而下立項機制失效
我們瞭解到,《銀與緋》立項於2021年前後,是沐瞳寬鬆時代的產物。寬鬆時代指沐瞳被字節收購後,現金流非常充足,也有發展國內發行線的意願,更有開拓產品矩陣的想法。當時,沐瞳的整體管理架構保持了極大的相對獨立性,公司的一把手依然是原創始人兼CEO袁菁。
在當時的自研體系中,存在着大量由基層項目組成員“自下而上”發起、隨後遞交老闆層層評審過會的孵化機制。二次元是沐瞳當時着力較淺,卻又足夠熱門的品類。在一批自下而上的新項目中,老王(內部花名)的《銀與緋》脫穎而出。
而給予團隊底氣去向老闆要資源、立項《銀與緋》的,是一款名爲《幻世與冒險》的先導產品。

內部人士稱,在沐瞳被字節收購前,曾定下兩個探索方向,一個是基於《MLBB》的多人競技遊戲方向,另一個是卡牌方向,而《幻世與冒險》正是當時卡牌方向的代表性產品。
《幻世與冒險》最初的底子其實是一款極其傳統的“刀塔傳奇式”數值卡牌,甚至最早的美術風格也偏向於MLBB式的Q版歐美風。但隨着遊戲在外服長線運營,團隊開始根據留存玩家的真實畫像進行摸索,逐步將其畫風向二次元方向調整。
這種在海外市場實際跑出來的經驗積累,讓內部敏銳地察覺到了二次元數值卡牌的巨大潛力。於是,一個想法自然而然地誕生了:既然在《幻世與冒險》上驗證了方向,爲什麼不利用現有的經驗,去立項一款品質更高、更符合下一個世代審美的新產品?
帶着《幻世與冒險》沉澱下的市場經驗與信心,團隊向高層遞交了立項申請,《銀與緋》就此誕生。它的內部定位非常明確——在骨相上更對標《第七史詩》等更重數值的二遊產品,而不是完全內容敘事主導。
當時沐瞳內部的資源分配邏輯,很大程度上取決於產品在“皮相”上展現出的市場突破潛力,以及高層對於補齊公司品類短板的渴望。知情人士稱,在遊戲上線前,《銀與緋》一直是所有在研項目中獲取公司資源支持最多的項目。
外部視野中,這款產品顯得財大氣粗:邀請了曾爲《歧路旅人》配樂的西木康智操刀音樂,請來日本知名歌手Milet演唱主題曲,並且在戰鬥演出中大量採用了極其耗費產能的高質量2D手繪動畫,這正是爲了對標當時在2D演出上做到極致的《第七史詩》。

在這種高舉高打的策略下,內部團隊的心氣空前高漲。一名已經離職的老員工告訴我,《銀與緋》在皮相上“確實最早感覺還是挺不錯的”,並且玩法邏輯比傳統的《幻世與冒險》更現代,是被認爲能夠被當下玩家廣泛接受的形態。
有內部人士稱,在張雲帆入主沐瞳後,沐瞳的未來探索方向從“多人”加“卡牌”,變成了“數值”加“內容”。內容方向僅有《銀與緋》和《代號:Lovania》兩款產品,可進一步窺見高層對《銀與緋》的重視程度。
如果我們將《銀與緋》與同時期沐瞳的另一款新品《潮汐守望者》放在一起對比,會發現一種強烈的認知錯位。
《潮汐守望者》在立項初期的內部心氣,遠不如《銀與緋》。在許多策劃眼中,《潮汐守望者》就像是一個“更爲數值化的《明日方舟》”,其核心玩法更貼近於海外火爆的《Raid: Shadow Legends》,畫風則是迎合歐美人喜好的寫實魔幻風。這種老派的定位,讓內部同事在私下交流時,對其感官評價頗爲一般,認爲其缺乏革命性的突破。
然而,命運無常,備受內部冷落、被認爲過於傳統的《潮汐守望者》,卻在上線後穩紮穩打,成爲了沐瞳在字節時代少有的能拿得出手的新爆款。甚至於有項目組員工在內部公開場合交流時,稱“遊戲流水和《絕區零》差不多”。而承載着公司二次元探索厚望的《銀與緋》,最終卻走向了沉默。
戰略上的困境,商業上的成功
回到文章開頭的問題:《銀與緋》的失敗和沐瞳的戰略困境,這兩件事有什麼內在關聯?
關聯在於,它們共同指向了同一個事實:沐瞳在“走出MOBA舒適區”這件事上,遇到了系統性的困難。
真正的問題不在於某款產品爲什麼失敗,而在於這家公司的組織能力、戰略思維、基因特質,是否真的適合去開拓一個全新的品類。

但從更加宏觀的商業層面來說,沐瞳或許是成功的。
張雲帆時代的戰略轉型——“大發行、小自研”——某種程度上是對這種能力邊界的承認。而最後沐瞳的全球化發行能力被沙特看中,賣出了超過60億美元。
如今,在卷生卷死的上海遊戲圈,沐瞳還有餘裕能給許多崗位開出double的年包。有數名沐瞳外包員工曾告訴我,沐瞳可能是業內唯一一家外包和正編幾乎沒區別的公司——該有的福利、該有的權限,外包一樣都不少,僅僅是薪資有一定差異。
之前有同行向我談起沐瞳時,偶爾會有對沐瞳基層員工的假想,認爲他們會在反覆易主,飄搖不定的關鍵時期,產生焦慮不安的情緒。當我真正和目前在職的一些員工交流時,他們完全沒有這些情緒——他們相信沐瞳能成功解決上文所提到的戰略困境,跨越下一個行業週期。
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