怪物馬戲團 | 文
《Clannad》說,能哭的地方只有廁所,和爸爸的懷裏;而能讓你帶女兒卻不心肺猝死的地方,只有遊戲和二次元。
昨天,卡普空宣佈《識質存在》發售16天后,銷量突破200萬。對一個新IP來說,這簡直能讓開發商笑掉大牙,尤其是考慮到遊戲取了個能讓銷量打對摺的抽象名。
但假如遊戲沒有女主戴安娜,200萬或許會掉到30萬。卡普空顯然深知戴安娜對遊戲的重要性,所以把大量資源投入她身上。遊戲發售後不久,他們就搞了次奇妙的營銷活動,讓人設爲黑客的戴安娜入侵卡普空幾大遊戲的X賬號,怪獵、生化和鬼武者都因此淪陷。
入侵中,戴安娜一邊說要解密里昂的檔案,一邊說自己想和生化9裏的女孩艾米莉見面,讓這些推特的當日瀏覽量暴漲。熱評裏有人說,她是唯一一個自己能接受統治世界的AI。

隨後,大量卡普空IP的《識質存在》二創圖湧現,模仿遊戲裏,男主休揹着戴安娜的戰鬥姿態。




大家一致認可,其中最適合的,就是這張維吉爾父愛繪卷。

可以說沒有戴安娜,就沒有《識質存在》的成功,她被視爲日本對抗少子化的祕密武器。所以今天,我們就來聊聊這個小蘿莉到底是怎麼帶領卡普空的新IP走向爆火的。

《識質存在》說的,是在月球基地上,一位宇航員在某種AI叛變的災禍中倖存,帶着一位你可以將她視爲AI機器人(實則更復雜)的小蘿莉戴安娜,尋找禍根,並逃離月球的故事。它第一次公佈是在2020年,當時討論度其實不高。
但一年後,卡普空宣佈遊戲延期時,讓戴安娜第一次出來舉了個道歉的牌子。這道歉視頻成了全球熱門,顯然讓卡普空意識到了小女孩的潛力,暗地裏偷偷猛升項目評級。

後來這遊戲又跳票了一次,且曾被無限延期,差點以爲要胎死腹中,好在六年後,戴安娜還是成功倖存。合理懷疑這六年裏,卡普空一半時間都在打磨戴安娜的塑造,以至於遊戲裏,她的互動性高到匪夷所思。
遊戲裏,你可以收集各種地球記憶的碎片,然後用3D打印,在基地建造地球展示物。因爲戴安娜從未去過地球,對那裏的一切都很好奇,所以這環節,基本就是在給她收集玩具。

這個收集非常有意思,如果你找到的只有單個碎片,那就只能復原一小片區域,比如一個單獨的電視機。但假如你收集齊一套碎片,這些單獨的區域就會合成一個房間,比如分散的傢俱會變成一間起居室,而分散的篝火與帳篷,會變成一小片模擬森林。

遊戲裏一共有四個這樣的房間,而卡普空居然給每個道具,都做了三種戴安娜的互動。
比如一個收集品,是堆積玩具的小角落,放着滑板和氣球。最初當你拿到它時,戴安娜會開心地跑過去,牽着氣球跑動轉圈。

隨後,等你再度回基地時,會看到她開始玩氣球旁的滑板了,而且是非常搞笑地躺在滑板上,像游泳一樣搖動雙手。這段互動的切片,在B站播放量都快180萬了。
最後,當你和她對話,還能觸發一次相關互動。你會看到戴安娜說今後定有一天,自己會成爲滑板高手,接着耍帥一腳將滑板踢向遠方,結果在鏡頭外傳來了某物被撞倒的聲音,讓戴安娜驚了一跳,然後尷尬地轉頭看着你,像是犯錯的小孩。

這些互動是非常昂貴的,當年《生化奇兵:無限》花費大量資源去做伊麗莎白的場景互動,再加上製作人肯·萊文不斷推翻重做,導致這遊戲就算成了銷量千萬的口碑神作,也還是沒賺到什麼錢。
你現在去搜相關視頻,都能看到一段伊麗莎白在紀念品店裏,和各種物件互動的被刪減視頻。這種高互動性在遊戲業是稀缺品,也成了生化奇兵3粉絲們長久以來的心頭痛。現在時代雖然變了,但這些互動也是不好做的。

我覺得,《識質存在》應該受過《生化奇兵:無限》影響,但是說太多就要劇透了,所以打住。
在《識質存在》裏,戴安娜在基地的場景互動堪稱炫技。只要你一直收集她的玩具,那每次回基地,就會看到她在和某個物件互動。因爲你收集的物件,不會一直襬在原地,它們會被戴安娜拿到各處玩耍。
比如,你會看到她用黑客技術遙控玩具車;或拿捕蟲網到處比劃,然後垂頭喪氣地抱怨自己什麼也捉不到;或者,你能看到她高舉水槍四處狂滋,同時還壓低嗓音,學你操控的男主在戰鬥時說的臺詞。

於是遊戲時間越長,這基地就越像小孩子的房間——越來越亂,全是玩具,五彩繽紛。在這樣一個略帶恐怖氛圍的遊戲裏,戴安娜會帶來一種耀眼的對立。

而且,卡普空精準把控了戴安娜的“理想化孩童感”,很多動作明顯是一羣有小孩的人,在提煉了無數小孩萌系瞬間後做出來的,所以她的很多互動都不是簡單玩兩下玩具。
例如在看電視時,她會玩遙控器瘋狂換臺,直到把電視弄壞,再走過去拍兩下將它修好。我估計在電視時代長大的朋友們,應該都有過這種遙控器競速的經歷。
當她玩滑梯時,會在滑下來後,嘗試逆滑道爬上去,又不出所料在爬一半時摔倒,一邊大笑一邊滑走。

遊戲最初出圈的互動,是你給她第一次送地球儀禮物時,她激動地狂轉地球儀,然後突然停住它。這裏其實玩了一個日本搞笑藝人Gorgeous的梗,他總是在瘋狂旋轉地球儀後,突然指向某個地名,說一些很冷的諧音雙關笑話。

同時,這動作也是各位在小時候,很可能做過的事。所以戴安娜的互動之所以這麼有趣,就是因爲卡普空精準捕捉到了小孩在日常裏,最有童趣的那些瞬間。這使得戴安娜的氣質,和許多遊戲裏的蘿莉略有不同,更像一個真實的6歲小孩——的理想主義pro max版。
你看,她甚至不像卡普空以往遊戲裏的蘿莉,模型是完全從零開始創建的,既沒使用3D掃描技術,也沒童星臉模,而這兩者本該是卡普空就輕駕熟的事。

實際上,這個蘿莉對卡普空而言,可能真的意義非凡。她的名字戴安娜,雙關了月神的名字,且她很可能是和卡普空的當家引擎一同誕生的。
卡普空的RE引擎,是如今少數製作組自主研發的引擎,其短板和長處都很明顯。很長時間裏,大家都以爲這個RE,指的是生化危機Resdient Evil,但實際上它是Reach for the moon Engine(觸碰月球引擎)的縮寫。

而通關了《識質存在》的玩家們忽然看到,這遊戲的最後一個場景,就是戴安娜伸手去觸碰月球,那一幀的畫面,和RE引擎的logo是一致的——就好像卡普空把這個引擎名字的祕密藏了6年。

孵化《識質存在》的,還真是卡普空的第一開發部,就是那個製作RE引擎的部門,其時間也是對上的。而戴安娜的配色主題是金髮+藍衣,藍色的衣服象徵着地球,這導致她的配色,同時也與卡普空的經典LOGO一致。


當然,你也可以說,這是怪獵裏那隻呆貓的配色。

如今,在卡普空大樓的一層,就有一尊戴安娜的真人大小雕像,紀念着這個神狗二象性的公司,難得連續神了兩次。
由此看來,說戴安娜是卡普空親女兒,完全沒有一點比喻成分在裏面,她確實就是動作天尊轉向蘿莉天尊的里程碑。
作爲親女兒,她的誕生也反哺了其他遊戲。比如爲了讓戴安娜標誌性的長髮更飄逸,他們把RE引擎的主團隊搬來研發了一種叫“strand”的技術。後來這項技術被用到了許多卡普空近年的遊戲裏,比如街霸6,以及生化9的格蕾絲。

對比一下這一年,卡普空女性角色的頭髮質感,你會發現變化很明顯,這就是親女兒爲家庭帶來的改變。


實際上,最初戴安娜的人設應該更偏向機器人,會有一些模仿人類卻隱約不像的恐怖谷效應,在動作和表情細節裏植入錯位感。此外,設計稿裏還有過機器人或機甲形態的戴安娜,最初,她甚至曾被考慮設計成一隻會說話的機器狗,但最後敲定的形象依舊是一個6歲的人類女孩。

在《Fami通》的採訪中,製作人透露過,其實戴安娜的靈感部分來自鳥山明的阿拉蕾。阿拉蕾也是鳥山明創作上的親女兒,後期他一直想畫阿拉蕾,而非龍珠續作,是被各方裹挾,纔不情不願把精力投入了後者。
所以卡普空也曾嘗試像阿拉蕾一樣,讓戴安娜把頭從身體上拿下來。可後來因爲考慮到遊戲是全球發行的,他們得避免一些文化層面的敏感問題,最後才作罷。

與此同時,戴安娜對遊戲的重要性不僅在於她有多靈動,還有她對遊戲節奏與設計理念的影響。曾經,戴安娜不是一直騎在休背上的,她是跟班一樣走在男主身旁,也就是經典的帶娃模式,卡普空在《生化危機:啓示錄2》中曾嘗試過。

可首先,這會導致兩個角色各自的移動難以控制,其次,這違背了他們做《識質存在》的理念——這羣人是想打造一款創新性的,掙脫生化危機模板的第三人稱射擊遊戲。
於是,他們新穎地決定讓玩家同時操控兩個角色,敵人必須先被戴安娜破解,才能被休攻擊。隨後,戴安娜的破解可以爲休帶來各種戰鬥增益,兩者缺一不可。

由於這套系統很考驗玩家的一心二用能力,所以卡普空花了大量精力打磨難度曲線。只能說卡普空的確是難度設計的大師(除開那紅溫的高級模擬挑戰),他們用鬼泣和鬼武士的理念,讓難度逐級上升,和玩家對系統的熟悉度同步。爲此,他們每隔一段時間就會找對遊戲全無瞭解的人測試,防止製作組對遊戲太過了解,難度判斷失真。

此外,遊戲的武器系統也很有趣。雖然武器都是可升級的,但它們都是用後即拋的3D打印件,導致所有武器都得開幾槍後就丟掉。雖然再次撿起時,升級還在,但這就使你必須不斷更換攻擊方式。
戴安娜的攻擊也是如此,她的黑客模塊由一個連線小遊戲構成,一路上穿過的特殊格子,能增加破解傷害和特效。而那些特殊格子就像子彈,在用過後會被耗盡,你同樣需要不斷使用隨機撿到的破解模塊,有的讓敵人癱瘓,有的讓它們互相攻擊。

於是,別看這遊戲全程都只有一套系統,但在我通關的18小時內,它從來沒有顯得無聊過。
兩人的互動也是如此,遊戲採用了一些RPG(比如龍騰世紀)使用的對話觸發點機制。因爲地圖需要重複探索,所以在部分位置,會反覆觸發休和戴安娜的對話,談及兩人的過去和想法,讓你對他們瞭解更深。

同時,你在推進任何劇情後,都能回基地和戴安娜討論剛纔所見的一切。這些臺詞的量非常,非常大,使得你遊戲的1/3時間可能都在和戴安娜互動,但這也調整了遊戲節奏的張弛。
這同樣是特別的處理方式,很少有遊戲像《識質存在》這樣,除開打醬油的反派外,把所有的臺詞互動都限制在兩個角色上,除非它就是要打造那種孤獨壓抑感,比如《死亡空間》《毀滅戰士3》。

這種雙人互動,讓戴安娜的存在顯得尤爲重要。製作組說,她的定位,就是“這片孤獨而冰冷世界中的一束光”。所以她需要讓玩家產生保護欲,產生共情,乃至要成爲玩家瞭解這個世界,在意這個世界的一扇窗;所以她就是《識質存在》這遊戲的半壁江山,太空汪峯。
她有人類小孩的可愛,會不斷和你說話,假如你不理她,就會一直騷擾你,跳起來揮手引起你注意,問你是不是耳機壞了。

當你打開基地的BGM,會發現戴安娜在一旁開始隨着BGM跳舞,不同音樂的舞姿還不一樣。



很多人肯定沒看過這段
同時她也有機器小孩的可愛,會在喫內存條時,以非人的速度狂說二進制;也會對你提出各種不諳世事的,不屬於人類社會的搞笑問題。

最後,她還帶了一點穿透次元壁的小幽默。比如遊戲有個出名片段,是某UP主在玩遊戲時,看到戴安娜舉着一張畫來找男主,突然大笑並痛罵“卡普空你個狗”,然後乖乖掏出付款碼。
因爲畫上,就是遊戲豪華版附帶的皮膚,當你看到卡普空操控親女兒過來騙氪,說她想要這件衣服時,你真能hold住嗎?

卡普空其實還給她準備了一個所謂的“祛魅皮膚”,讓她變成形似遊戲裏敵人模樣的小機器人。雖然在設定裏,戴安娜和機器敵人不是一種東西,但還是引得很多人吐槽。

有一說一,看着很像黑神話裏的大頭。

說了這麼多,其實男人也是很容易被理想化的女兒形象,激發保護欲的;而且這種保護欲,通常和自我犧牲以換取女兒存活有關,彷彿一種騎士幻想的變體。很多娛樂作品都在“利用”這一點:罪惡之城、最後生還者、行屍走肉遊戲、這個殺手不太冷、生化奇兵3……經常有人開《識質存在》的電擊玩笑,但我認爲這種被小看的保護欲纔是其成功的核心。

遊戲發售後,一個55歲的老父親曾發文致敬卡普空,因爲戴安娜讓他想起了自己在2009年死去的女兒,當他和第二個女兒一同玩遊戲時,兩人彷彿都看到了過去的影子。爲此他感謝這個遊戲安撫了他的心靈,不論它曾在海外陷入過何種荒唐爭議。


卡普空其實是個很神奇的公司,在組織架構非常容易僵化的日本(比如看看柯南動畫核心創作者的平均年齡吧),他們一直在試圖培育新人。《識質存在》就是一個新人扶持項目,它被卡普空培育的新一代主導,並由部分老骨幹提供支持,最終在六年的打磨後,才做出了這樣一個成功且獨特的新IP。
事實確實證明,卡普空不僅知道怎麼做老男人,他們也是真的很懂,怎麼才能做好一個小女孩啊。

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