被二創捧上神壇的樂子游戲,怎麼一正式發售就口碑暴死了?

小熊貓丨文

過去的一個月裏,同人圈迎來了大便。哦不對,是大變。

一夜之間,各個CP的糧倉裏,突然空降了無數由三頭身QQ人和詭異人機口音組合而成的互動小視頻。

而我,一個忠誠的同人女,則宛如一隻跌入米坑的鼠鼠,兩眼一睜就是喫:

林克和蓋儂握手言和?喫一口。甄嬛、四郎和華妃搞三角戀?喫一口。薛寶釵愛上了林黛玉?那更是要大喫特喫了。

b站@鏟月光

@紅豆小福

關於這些二創的出處,網速快的朋友估計早已有了答案。沒錯,它們其實全都來自任天堂在4月16日發售的新遊戲《朋友收集:夢想生活》

又因爲在許多玩家眼中,它有着和“動森”類似的慢生活模擬玩法,因此和被稱爲“寶森”的《Pokopia》一樣,收穫了“人森”的花名。

雖然不少同人女把人森當做了代餐小遊戲,但事實上,人森的出圈並不全依賴這些二創。

早在三月底正式開放的試玩版裏,人森就展現了高度自由的Mii捏臉系統、自定義話題詞庫,以及幽默又無厘頭的互動橋段等,極易通過短視頻傳播的遊戲內容。

儘管本作的分享機制相當繁瑣,需要Switch連接電腦導出,無法直接將截圖或視頻發到手機或社交媒體上,但這絲毫沒能削減大家的熱情。因此,你能見到無數玩家效仿星露谷老農,用古法拍攝分享着自己在遊戲中創造的角色。

還有教程

而與這款神人遊戲雙向奔赴的神人網友,也爲它的進一步出圈添磚加瓦。

就這樣,一波又一波從未接觸過人森的網友被這些抽象視頻騙了進來,而遊戲也在一波又一波的熱度下被捧上了萬衆矚目的高臺。

那段時間,每一個人森的帖子下,都可能會冒出尖叫着“我已急哭”的玩家。

終於,遊戲正式發售。而實際銷量也印證了試玩版所帶來的熱度之高。

根據《Fami通》的統計數據顯示,《朋友收集:夢想生活》在日本地區已連續兩週銷量登頂,累計賣出了超過74萬份。然而,令人意想不到的是,試玩版好評頗豐、且銷量高歌猛進的人森,正式版的口碑卻光速翻車了。

最先釋放預警信號的,其實是各大傳統遊戲媒體。

IGN在評測中給出了一箇中規中矩的7分,並簡明扼要地將這一作的缺點告訴了玩家:

一個是,玩家在自定義設計的分享上嚴重受限。相比起前作支持二維碼全球分享的設計,這顯然是一種倒退。此外,隨着遊玩時間增加,遊戲中小人的互動會逐漸顯露出重複性。

但由於近年來遊戲媒體在評測上不大不小的各種翻車,加上試玩版的良好體驗,所以大多數玩家並沒有把這個分數當做是可以參考的預防針。

或許也因此,玩家在正式湧進遊戲後,掀起了更爲誇張的風波。

短短兩天內,高強度開荒的那些玩家就驚訝地發現,這些評價似乎還是保守了。而老玩家們的不滿,更多集中在新作對前作多處玩法以及Mii互動的閹割上。

很快,遊玩體驗的落差,讓玩家們的聲討落在了更多遊戲之外的地方。比如,發售前夕開發組採訪提及的9年開發週期,就隨着評價的滑鐵盧而被視爲了虛假宣傳。

那麼,這款遊戲真有大家罵的那麼差嗎?

事實上,《朋友聚會:夢想生活》整體還是延續着系列的傳統:本作中,玩家將以小島管理員的身份照料島嶼上的居民,並以上帝視角觀察、引導他們之間發生的各種或離奇或溫馨的日常。

雖然大家喊它人森,但它其實跟動森的玩法完全不一樣。在這裏,玩家可以自定義Mii的身材樣貌、年齡、性格、聲音乃至話題等。

@STAR影法師

但在自由度的控制上,本作爲玩家加入了更多的權重,讓“管理員”以及“上帝”這一身份更加名副其實。就比如,新增的“面部彩繪”玩法。

玩家可以藉此跳脫出原本Mii系統的建模侷限,通過畫筆更遊刃有餘地還原其他遊戲、動畫,乃至現實世界的角色。

此外,你還可以設計寵物、道具、服裝;對這座島嶼進行建設與規劃等等。

@老付逾牆走

@破鐵頭

這其實,暗合了開發者採訪中製作人高橋的回答。爲了避免單純增加物品道具的“堆量”和玩家的厭倦感,本作將製作重心放在了設計UGC機制上,以此希望玩家能夠自己創造內容並與遊戲內的玩法相結合。

至於玩家與Mii小人的互動機制上,也在保留了原先的餵食、贈送寶物、傾聽煩惱、給予建議等玩法的基礎上,新增了一個自由度更高的“捏起”。玩家可以把一個Mii抓起,丟到另一個Mii身邊,並觀察他們會擦出什麼微妙的火花。

@商業化聚合頁

得益於Switch的機能提升,本作中不僅Mii的數量擴充到了70個,活動範圍也變得更廣,可以在廣闊的島嶼上自由行動。

而爲了讓玩家對數量如此之多的Mii留下印象,遊戲也在角色性格的區分上花更多的功夫。因此,本作在原有的16種性格的基礎上,還加入了“微個性”系統。

如果僅僅看這些新增的遊戲內容,《朋友聚會:夢想生活》怎麼都算不上一款敷衍的續作。至少,它在許多方面都有着明顯的進步。

所以,在我看來,與其說人森的口碑崩塌,是由遊戲質量本身所引發的,倒更像是一連串預期錯位而引發的反噬。

其中一個典型的預期錯位,就發生在開發者對新玩法的美好設想,與玩家實際體驗之間的落差上。尤其是發售以來備受詬病的自定義系統。實際上,遊戲想借此維持玩家新鮮度的初衷無可指摘,可問題在於,遊玩人森的玩家中不擅長繪畫的也大有人在。

於他們而言,這反而成了一道無形的門檻:不僅會產生“明明花了一樣的錢,卻因爲不會畫畫而被動砍掉了一半可玩性”的錯覺,還會因爲社交媒體上那些越來越精美的角色,再看看自己歪歪扭扭的塗鴉,莫名生出一股挫敗感。

原本,遊戲完全可以通過開放分享功能來消解這些負面體驗。但或許是爲了規避傳播過程中可能帶來的爭議與風險,本作對線上自定義分享功能直接進行了一刀切。

可作爲一個圍繞UGC機制爲重心製作的遊戲,捨棄分享功能的做法,實在是有點左右腦互搏。

這也難怪,前文所提到的IGN評測中,會將其列爲一個無法忽視的硬傷。

而新的互動玩法“捏起”,也是一柄消耗遊戲壽命的雙刃劍。它在賦予玩家更多自由度的同時,也悄然加快了遊戲中Mii小人的互動節奏。在前作中,玩家想要撮合兩個Mii,很難通過外力干預,只能耐心等待他們相遇並擦出火花。

遇到這種就難辦了

但在本作中,因“捏起”玩法的出現,玩家可以反覆將兩個Mii拖放在一起,人爲催化他們之間的關係進展。有些時候,一對Mii從萍水相逢到互定終身甚至只需要一天。

那些本該隨緣而至的意外事件,就這樣在短時間內密集上演,遊戲預設的小劇場與對話被迅速耗盡。而當新鮮感被榨乾,重複性的內容越來越多,膩味,自然就比預期來得更早。

或許是開發重心的偏移,本作爲Mii所預留的互動內容量,相較前作也削減了不少。而對於一款以“觀察”爲核心樂趣的遊戲來說,這無疑是引發玩家不滿的又一嚴重缺陷。

有些事件出現概率太高,玩家還製作了一個評級表

不少玩家反應,自己在遊戲初期時,由於Mii等級普遍偏低,觸發“打嗝”“跌倒”“僵住”等基礎事件的概率過高了;

而每天更新的Mii新聞,有的玩家在遊玩的第三天就觸發了重複模版;

至於同人女比較在意的CP配對,告白和求婚的場景,也多侷限在摩天輪、餐廳這幾個選項裏。在這些問題的襯托下,微個性稀少,傢俱無法互動等都算不上什麼了。

原以爲這些都會是滿滿一頁的。

新內容跟不上,或許還情有可原。但更令老玩家們不解的,是前作中不少已經很成熟的內容,到了本作反而沒有得到繼承。

比如,育兒玩法。前作中,玩家能參與小人的育兒環節,在Mii忙的時候負責哄孩子等等。

結果到了本作,Mii在生育後僅只有一段幾分鐘的過場動畫講述孩子成長的過程,轉眼間孩子就直接長大成人了。

又比如,婚後生活的環節。前作中,小人結婚後會有一套小別墅進行同居。和現在的同住不同,小人同居時會一起睡覺,還能看到有時一方會搶另一方的被子。

就連3DS最出圈的、貢獻了無數搞笑音樂二創的音樂廳玩法,本作也沒有移植,而是選擇直接刪除。

遊戲之外,試玩版的出圈,吸引了大量原本不是系列受衆的玩家;而任天堂有口皆碑的招牌、9年開發週期的噱頭、與諸多大作相同的售價,又在這個節點上層層加碼,讓大家不自覺地將對它的期待,調撥到與動森類似的肝度高、遊玩時間長的現象級模擬經營大作上。

結果,當玩家滿懷期待地衝進遊戲,發現遊戲不及預期,自然有一種上當受騙的感覺。

不過嘛,類似的情形,其實並不是第一次上演。

系列首作《朋友聚會》在NDS上本就不怎麼被看好,Fami通只給出29的評價,首周銷量更是隻有堪堪10萬份,徘徊在暴死的邊緣。而在3DS上廣受好評的前作,如今的MC評分其實也只有70分。

從這些過往評價與經歷來看,本質上,《朋友聚會》就是一個略帶有實驗性質、非常需要對準電波,主打陪伴的小品級遊戲。因此,它可能從來就沒想過,也做不到去承載那種對標大作的期待。

但對於正在氣頭上的玩家們來說,這些挽尊的說法,實在難以熄滅他們的怒火。

我本以爲,人森可能會就此成爲任豚心中不願言說的“痛”,成爲任天堂爲數不多的“爛作”。而真正喜歡這款遊戲的玩家,也只能半自嘲半認真地寬慰着自己:雖說口碑暴死了、還被迫聽不少人將自己喜歡的遊戲貶得一文不值,但姑且算是逃過了跟動森一樣走向被禁的命運。

可誰承想呢?又過了幾天之後,原本壞端端的口碑反而好起來了……

隨着遊玩天數的增加,一些玩家意外發現,遊戲每天都會有一些新的互動或是劇情出現。而許願噴泉的持續升級,也會解鎖更多新的內容。

不少人也慢慢證實,遊戲本身就不推崇快速推進通關。它與現實同步的時間系統,還附帶了判定嚴苛的“時間鎖”。這意味着,一旦玩家試圖時間旅行,通過更改系統時間提前解鎖後續內容,那遊戲反而會因此凍結,不推送新的內容。

官方也有提示

而當怒火中燒的首發玩家慢慢離開之後,對人森的聲討逐漸平息,原本沉底的好評也慢慢翻湧而上。

看不過去的一些老玩家,站出來戳破大家對前作的美化與濾鏡;沉迷其中的新玩家,則結合自身體驗,寫出了更爲詳細的排雷指南,試圖爲人森正名。

也有爲開發組說話的 當然具體情況有待考究

看過這些評論後,大家慢慢反應過來,自己是否被一些玩法稍顯激進的“聞鮮花冠軍”所帶偏了,莫名開始在一款休閒遊戲裏追求快速通關。

而當放平心態再去回顧遊戲的新增內容,就會發現,其實人森也沒有這些差評說的那麼不堪。

就拿被不少玩家吐槽的UGC系統來說吧。其實,試玩版的出圈,很大程度上正是這種高自由度玩法與玩家腦洞激烈碰撞的結果。所以,對那些擅長繪畫的玩家來說,這完全是一張可以盡情揮灑想象力的空白畫布。

單捏角色這一塊,就百無禁忌。甭管是胖貓、阿諾、特朗普、俄羅斯娜娜,還是唐笑版千早愛音,全都融於一爐。

不止這些,更加入肯爺爺與麥叔叔相愛相殺的宿敵日常、牢大對直升機一見鍾情的“還原神作”、奶龍X米老鼠的邪門拉郎……

@nb外星人 完全是撒旦早教片來的。

當然了,非人類也沒有被輕易放過。不止是蘋果和小米的業務從現實延伸到虛擬世界,就連微信和支付寶也正式入駐了人森。

@Kemi_in

但你以爲認真捏臉的玩家,就整不出活了嗎?但凡看過那些極爲精細的正比頭像被安在Mii三頭身上的畫面,都很難不犯恐怖谷效應。

@勵志找到四塊一個的滿配煎餅

而由此延伸出的“Q比正正人”這個梗,也在繪圈內颳起了新的風潮。

一直被忽視的語音系統,同樣也爲遊戲增添了不少無厘頭風味。由於這一代支持中文配音,玩家可以自由調整小人的聲調、語速和口音,因此,越來越多魔性的小人操着塑料方言上演起各種離譜的小劇場。

不僅如此,社區內也出現了更多方便遊戲自定義的平臺與方法,從而延續遊戲的新鮮感,讓更多玩家不再苦惱於畫畫。

@◉ི‿ོཽ◉ི 自動畫畫平臺

至於“捏起”的干預行爲,也僅僅是爲自己想要撮合的小人制造相遇的機會。具體的決定權依然交還給Mii自己。遊戲並沒有因此失去最有意思的精髓,反而讓玩家期待那些意料之外的驚奇展開。

除此之外,遊戲雖然削減了不少雙人互動的內容,卻也添加了新的多人互動內容。不少的互動內容觸發,從雙人變成了多人的網狀結構。而通過“捏起”,玩家也可以更容易觸發這些互動。

當然了,小人們也會自發聚在一起聊天或者一起玩遊戲。

因此,你可以看到不少玩家會把一整個IP的不同角色捏進去,打造羣像劇,然後給他們拍大合照。

@八爪爪子 網友捏的星露谷鵜鶘鎮鎮民

而說話大聲、會放屁、大胃王……這些微個性,雖然數量不多,卻也確實能夠讓玩家逐漸將自己的Mii變得越來越鮮活。

@木子慄李梨 放屁的微個性

正如此前所言,這款遊戲並不適合絕大多數的玩家。那麼,最後一個問題,在冒出如此多差評之後,還能爲它挺身而出說兩句公道話的玩家,又是什麼人呢?

換言之,它究竟適合什麼樣的玩家呢?

其實吧,我也很難說出個一二來。

有人將它類比成賽博螞蟻觀察箱,因此,它可能會滿足那些小時候能盯着螞蟻看一天的人的觀察慾望。

也有人說,它更像一款加量不加價的高級版拓麻歌子,所以想來也適合愛養電子寵物的那些人。

@Kyui 只要你想 你能把拓麻歌子都捏進來

如果是一個特別會整活的樂子人,在遊戲中自定義有趣的內容,同樣會讓遊戲體驗直線上升。

畢竟,當你捏的小島秀夫和巖田聰冷不丁開始討論關於“米孝子”的話題時,屏幕前的你很難不被這個奇怪組合震懾,從而發出驚天爆笑。

@蒸發路易吉

至於同人女也自不必說。這些只靠CP幾秒同框互動就能兌水喝三年的“忍人”來說,人森這種互動量,都算過年放飯的級別了。而一般路過的普通玩家很難有這種忍耐度。

可即便你什麼身份標籤都沒有,人森也依舊能成爲安放你珍貴記憶的“家”。

過世的長輩、天各一方的友人、未曾謀面的網友……那些無法在現實中繼續書寫的關係,那些難以圓滿的缺憾,以另一個方式在人森裏生根發芽、最終熠熠生輝。

說到這裏,原本想要爲人森爭口氣的我,也釋懷了。

因爲,我發現,人森就像它的遊戲特質那樣無厘頭、也無意義。它不是爲了成爲什麼神作,但也沒有達到爛作。它就是一座小小的島,上面可以讓一些我們不想告別的人安心地居住,像是另一個烏托邦。僅此而已。

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