今年3月,卡普空上架了原版的《生化危機》1~3代。這份情懷冷飯,大部分人估計只會買來收藏,然後讓它永遠躺在Steam的庫存裏喫灰。
除了真·懷舊黨和UP主,估計不會有太多人真的去玩這些遊戲。
你不會喫從地下挖出來的1998年的罐頭,也很難有耐心和興趣去玩這些遊戲。
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因爲時間讓玩法機制“鏽蝕”——無論是過時的畫面、“坦克移動”的笨拙操作,還是薄弱的引導,都會讓實際的遊戲體驗變成坐牢。
但另一方面,你或許也會好奇。好奇類似於《最終幻想7》、《生化危機2》這樣曾經璀璨於那個年代的遊戲,它原本的魅力究竟會是怎樣?
而今天要講的遊戲故事,主人公便是像素級復刻了原版《生化危機2》畫面風格的《疫區檔案》,但加入了更現代感的玩法。
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這款由獨立遊戲開發團隊Team Vultures製作,他們玩着PS1時代的的生化危機長大,所以做了一款致敬心中經典的遊戲,demo推出之後也引發了多家外媒報道。
那麼也讓我來聊一下:“舊瓶裝新酒”的復古生化危機型遊戲,會是怎樣的味道。
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還是熟悉的警察局,這次並非里昂肯尼迪
“權貴階級操控、邪惡公司引發的生化災難”,《疫區檔案》這個故事背景也算是喪屍末世類型通用模版了,不過不過的地方大概在於:這次我們是特工小隊重返疫區。
和保護傘公司一樣,《疫區檔案》生化災難的根源同樣來自於一個名爲尤金尼斯的公司,而背景的根源,則來自於人類的貪慾與社會危機。
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在《疫區檔案》中,你並非那個分頭裏昂,而是一個名叫維克多的壯漢,禿鷲小隊的一員。
因爲這座城市爆發了嚴重的生化危機,被徹底封鎖,而你們小隊的任務就是深入隔離區,執行高危資產回收任務,並探尋這場災難背後的真相。
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在demo你的任務是找到蒂亞戈·舒爾茨博士——這場生化災難最後的目擊者。
他最後出現在警局,想要尋求庇護,demo的教學關就在一間極具標誌性、分爲左右迴廊、到處都是需要機關開啓大門的警局裏(所以接下來是下水道和醫院是吧)。
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沒錯,本作保留了老式生化的箱庭探索體驗——在幾個建築和區域內尋找關鍵道具、破除障礙、推進劇情,資源極度匱乏,退路盡封。
儘管是故意做舊的像素畫面,遊戲的氛圍塑造還不錯:失焦的監控攝像頭、褪色的海報、古舊的字體、刻意的低多邊形建模,這些元素共同還原了《生化危機》喪屍黃金年代的質感。
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本作對於生化系列的致敬達到了飯制同人的程度:
在特定房間,你需要找到帶有“V”字樣的電腦才能進行存檔;此外撿起物品時是一個物品在空中展示(老生化同款);包括文本的UI,都非常接近老生化的風格。
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不光是“形似”,《疫區檔案》還保留了老式生化危機的箱庭探索體驗和資源蒐集&管理風格。
但它最大的改變,是將核心戰鬥從即時制改爲了45度俯視角和《幽浮》風格(XCOM)的戰棋回合制。
當生化危機的資源管理 vs XCOM風格的戰棋
在老《生化危機》,其實也不鼓勵你消滅每一個殭屍——所謂“格子危機”的精髓就是物資匱乏,火力不足帶來的恐懼,和恐懼感驅使下的抉擇纔是醍醐味。
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而《疫區檔案》也同樣如此——你需要儘可能多利用潛行、繞後和疾跑:
西側的兩個殭屍都可以潛行繞後,然後用小刀一對一解決;
西側的物證室路上有大堆的高血量殭屍,你即便勉強打過,也會幾乎彈盡糧絕,悄悄潛行纔是最後的選擇,當然這條路後續也不得不經過,但那個時候你已經有了AOE+擊退的散彈槍。
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戰鬥時,《生化危機》更多考驗的不是你的槍法,而是“被嚇得魂飛魄散”的感官刺激。
而《疫區檔案》因爲是俯視角戰棋,把這種體驗轉化爲了“步步爲營、運籌帷幄”的策略壓迫感。
遇到敵人會觸發戰鬥,你有3點戰鬥AP(行動點)和3點移動AP。
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先來講一下移動AP的使用:
非戰鬥狀態可以用來潛行繞開敵人或者偷襲形成先手優勢;
戰鬥狀態可以開疾跑形成快速撤離或者拉扯陣型。

戰鬥AP可以用匕首、手槍和散彈攻擊(demo只有這些,看介紹正式版是12種武器)。
攻擊可以瞄準不同部位產生不同效果:對着下身可以概率定身一回合、對着身體傷害穩定、對着頭部有更大概率暴擊;
戰鬥AP還可以用於一些戰術動作,比如堆遠,可以配合射腳的定身用來讓一個喪屍形成“堵口”,這些帶來了類似於戰棋遊戲的策略體驗;
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匕首的優勢是不消耗彈藥、概率附加每回合扣血的流血狀態,不過需要近身,傷害也低;
手槍平平無奇,但是彈藥供給非常充足;
散彈AOE高傷害+擊退,但是彈藥難得——本作暫時沒看到醫療包和彈藥的合成系統,至少demo只能靠拾取裏補給物資。
而擊殺殭屍本身不會帶來任何收益,所以擊殺殭屍是迫不得已的選擇,戰鬥的本質是資源交換,你只是需要獲取物資或者通過區域——血量危機就不用節約彈藥、彈藥見底就可以適當賣血。
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demo的關底需要對抗BOSS“致盲者”,這是一個80血會突擊和致盲的可怕怪物,你需要確保補給充足,並且把流程中學到的經驗和積累的武器資源都用上。
一些還需要打磨的細節和問題
雖然《疫區檔案》在致敬“老生化”方面做得非常對味,但作爲一個還在打磨階段的獨立遊戲,它在操作引導和平衡性方面,也存在一些需要打磨的細節:
1、交互引導不足
最需要的是類似“Alt鍵”一鍵高亮提示可互動物品的功能。因爲像素畫面讓人難以直觀辨認可互動物品,更多隻能對着小地圖確認。
2、傷害浮動離譜
武器的傷害浮動範圍有點太離譜了,比如匕首的傷害是3到6,但是你潛行開戰+3AP的3刀可能砍不死一個12血的怪,莫名想起《XCOM》的貼臉MISS。
這種純粹的隨機性,讓想要“謀定而後動”的我們很難受。
3、開關門與移動
戰鬥中開關門需要的體力太高了。在老生化危機裏,我們可以依賴利用“進出房門”的機制來卡位,規避戰鬥。
但在這款遊戲,這招可能很難行得通。
因爲人和殭屍的移動速度是一樣的,且很多室內場景狹窄,幾乎沒有戰術拉扯空間,很多房間一進強制開戰。
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鑑於這些,或許正式版可以這樣優化:
提供一個更靈活的AP機制,比如通過爆頭或者擊殺來獲得額外AP(而不是依賴消耗品);
降低喪屍的移動速度(大部分喪屍應該是一回合2格,比人慢),並適當降低開關門所需的AP。
“新概念復古”意味着什麼?
以前我們說“復古遊戲”,是《鏟子騎士》和《信使》這樣的類FC、GBA遊戲,但時間一直在向前,如今的《疫區檔案》是用PS1的風格復刻經典《生化危機》風格。
這大概是因爲:當初玩PS1長大的孩子們到了自己做遊戲的年紀,而人的創作動機,永遠離不開重現自己的記憶。
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初版的《生化危機2》登陸了playstation、PC、Dreamcast、N64平臺,這其中除了PC因爲通用性還在自己的生活週期,其他都成了記憶中的摸樣。
開創了索尼主機時代的PS1已經成爲了歷史,或許有一天卡普空和《生化危機》也會慢慢被人遺忘。
但永遠會有復古遊戲,用現代的技術去重現一個昨日的舊夢。

《疫區檔案》的demo有不少問題但是也讓我津津有味的喫完了,唯一的不滿在於:這封面也有皮褲妹子啊,怎麼就給我一個壯漢試試手感?
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PS:我去翻了設定圖是這樣的——

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