分享3個遊戲作品裏「毫無卵用,但玩家絕對會沉迷」的遊戲機制

這裏咱們先舉一個堪稱天花板的例子:

一個完全沒用,遊戲還沒有問世,玩家就已經沉迷其中瘋狂上頭的完美閃避動作。印度人用特有的設計理念給全世界遊戲公司上了一堂情緒價值課。

先明確一個核心:這裏的“無用”,指對主線推進、數值成長、通關效率,遊戲進程完全沒有幫助,去掉也不影響玩法,但在遊戲裏偏偏能讓人上癮到停不下來。

第一個,是《對馬島之魂》裏的主動收刀機制。

主角戰刀沾染血跡時,還會先甩刀瀝血,再利落入鞘。這個操作沒有任何作用,甚至多數遊戲只會做自動收刀動畫,根本不會單獨做機制。但製作組用它精準服務於“武士”的沉浸感——清完侵略者、救下村民後,親手完成收刀收尾,瞬間生出“事了拂衣去,深藏功與名”的瀟灑與儀式感,成爲武士遊戲體驗裏點睛的一筆。

第二個,是《死亡空間》《寂靜嶺2 重製版》中對已倒地敵人的無限鞭屍。

不同於《生化危機》用武器主動攻擊屍體,這裏只需按攻擊鍵,主角就會用腳或棍棒狠狠砸擊,直到血漿四濺。這個操作既不加資源(死亡空間有)、也無額外判定,或許有一點作用是確認敵人徹底死亡,但絕大多數玩家都會忍不住反覆踩踏。可能是在生存恐怖的高壓抑下,鞭屍成了最直白的情緒宣泄口,既釋放緊繃的神經,又讓恐怖氛圍更具衝擊力。

第三個,不光是3a遊戲,來自獨立遊戲《石河侖吾的朋友》,有一個獨佔鍵位的吸菸動作。

從掏煙、點火、深吸,到叼煙吞吐、隨手碾滅在地上,整套動畫完整細膩。它對劇情、戰鬥、探索毫無幫助,卻精準立住了日本極道不良少年的人設。開戰前點菸、深吸後踩滅菸蒂再孤身衝陣,一個無用小動作,能直接讓角色氣質與場景代入感拉滿。

這些看似多餘的機制,從來不是“有用”,而是用細節豐滿體驗、立住角色。

假如做偵探遊戲,就可以加一個推眼鏡的動作,鏡片一閃,彷彿看清真相;又比如做公路旅行模擬器,就可以做開窗功能,讓風灌進車內、吹動雜物,還原旅途的鬆弛感等等。

說到底,玩家沉迷的從不是機制本身,或許是它帶來更多的情緒價值與儀式感吧

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