手柄or鍵鼠?玩遊戲區別究竟在哪?簡單跟大夥聊5毛錢的

“pc玩家主玩單機,有沒有必要入坑手柄?”

這是一個遊戲圈老生常談的問題,也是我平時在網上和現實中會經常被問到的問題,沒有人會一直是小白,但小白總會有嘛。

雙擊頭圖,評論區有驚喜~

作爲老登我肯定是推薦的,但畢竟這玩意它不是個像鍵鼠那樣的必需品,而是專門用來打遊戲的外設,很多沒用過的人擔心買來喫灰,這無可厚非。

大嘴一張就勸別人買,顯然是沒有說服力的。但真要巴拉巴拉說一堆好處壞處如何,一次兩次還行,被問多了自己也麻煩,於是這篇文章來了。

ok進入正題,這期以我用xbox手柄遊玩《光與影33號遠征隊》時的體驗爲例,主要目的就是跟大家分享一下手柄和鍵鼠兩種設備玩遊戲體驗不同的點在哪,相信大夥看完會有一定幫助。

爲什麼聊33呢?因爲我最近在寫33,現成的素材比較多,用的也剛好是xbox手柄。作爲哥們的第一款遊戲手柄,兜兜轉轉這麼多年還能在役,甚至是我玩pc遊戲時候的主力之一,想想還挺反直覺的。

也得虧這玩意是換電池的,整兩節5號電池放進去又滿血復活了,我都不敢想它要是個內置電池、甭管是插線還是底座,這麼多年容量得衰減成啥樣。

而且xbox作爲幾乎所有pc手柄佈局和模具的起源,地位堪比水果圈號稱原味的蘋果,只要是手柄愛好者,不管常用不常用,基本人手都有一個,聊起體驗也比較有代表性。

說到33號,又不得不提xgp了,這玩意算是我爲數不多喫到的時代紅利。

我上學那個時候的西瓜皮幾十塊就能開一年,真是爲還在上學的我省下了一大筆生活費,讓我爽玩遊戲之餘也不至於窘迫到啃饅頭。當時每天最期待的就是下課回到寢室、啓動配置並不算高的1060遊戲本、用xbox手柄挑戰各種大作。

後面應該是口罩時期,一直待在家裏了,又淘了個2手xss玩,電視上點亮的那一刻歡喜的很。

回憶結束,迴歸正題,曾幾何時當我自己還是個小白時,我對遊戲手柄這個品類的印象是更專業、更有利於操作、更能提高上限的設備。

時至今日我發現自己錯的離譜,除了用手柄玩競技類fps的個別發燒友羣體,單機圈其實不太在意這些。

真正讓大部分人轉完手柄就一直堅持下去的、手柄對比鍵鼠最直接的優勢,其實在於便攜性、舒適性、爽感以及主機遊戲對手柄天然的適配。

一個一個說,先聊便捷性,這個應該是對於我個人來說手柄對比鍵鼠優勢最大的地方了。鍵鼠這東西你不管做的再怎麼小、怎麼輕量化、怎麼無線,歸根結底還是離不開桌面的。

手柄就不一樣了,你是坐着、趴着、躺着甚至站着,啥姿勢都行。

拿具體場景舉個例子,還是去年我玩33號的時候,玩過的都知道它是一個半回合制的遊戲,操作上是不需要你太聚精會神的,並且它在劇情上也是電影式的處理,有大量時長以分鐘爲單位的cg播片。

尤其是開局盧明人被抹煞那一段,前面的浪漫、歡快讓我一度以爲那天是個什麼盛大的節日,直到後面傍晚到來……就像是在看一場充滿藝術氣息的電影。

我的玩法也像是在看電影,因爲我當時是真的把顯示器側過來對着牀、然後趴在被窩裏玩的……

牢雀家裏供暖一直不咋給力,所以每年秋冬家裏都很冷,平時跟朋友打兩把永劫就開始手腳冰涼,坐着也不舒服,要下線回被窩緩半天。這是網遊,換成主打沉浸感的單機再這麼搞也太難受了。

這個時候帶上“老部下”xbox手柄,西瓜燈一點,小被這麼一蓋,直接開玩,手也不用露在外面了,又舒適又暖個。

這就是個比較實用的場景,如果是規規矩矩坐在電腦前用鍵鼠,我可能一小時就中場休息了,但是換成這種玩法……我想想,基本能讓我動地方的只有上廁所了。

單機大作主打的就是沉浸感嘛,能夠自然而然地去以你想要的姿勢玩遊戲,肯定是比正襟危坐舒服的。

於我而言,遊戲手柄存在的意義,從來都不是它能夠實現什麼鍵鼠無法帶給我的功能,而是在實現同樣的功能時,它能讓我更爽。

這個“爽”主要歸功於兩個方面,一方面是高強度遊戲時,它用着確實比鍵鼠要輕鬆和舒適。另一方面則在於,它給到的反饋更多。

舒適其實不用說太多,手柄有多貼合人體工學暫且不提,鍵鼠是真的是純粹爲了生產效率而生的反人類設計。我就經常在長時間打一些網遊時、會有左手小拇指和右手手腕發酸的情況,這玩意放動漫裏高低是個氪命換數值的神器。

手柄的話,坐着玩的時候我一般就搭在懷裏,確實壓力小很多。而且論起模具,xbox也是我認爲哪怕在今天也十分具有競爭力的一款產品,長時間握持很舒服,這也是我還把它當主力、並且**意和身邊人推薦它的原因之一。

至於反饋嘛,主要指的就是震動了。

玩過33號朋友都知道,這遊戲雖然說是回合制,但其實戰鬥的核心邏輯是彈反。這個遊戲很多怪的一次攻擊都是分多段的,每一段都需要你按一次彈反,這個過程裏你是能從畫面抖動和特效中感受到衝擊力的,但也只停留在視覺反饋上。

而當你把xbox握在手裏,感受着每一次攻擊與格擋時的震動、感受着一些場景劇烈震動時手柄也有相應的震動時,那種完全來自物理層面的反饋是完全不一樣的,你會得到更強烈的打擊感,或是更加身臨其境。

這點真的非常重要!世界上第一個想到把震動馬達放進手柄裏的人絕對是天才,那種強烈而又明顯的正反饋是鍵鼠所不具備的,也是很多人把手柄當做更優先選擇的關鍵因素之一。

當然,震動這事除了硬件,本身也是很喫調教的。無論是握把震動還是扳機震動,本世代御三家主機裏,xbox的震動都並不算最細膩那個,但放到pc上來說,那就完全不一樣了,微軟生態默秒全。

其實在這個世代,已經有不少主機廠商主動擁抱pc了,開發遊戲時會針對pc進行優化,但同樣也有很多廠商,他們所謂的“上pc”,就是單純把他們在主機上開發的版本,硬套個pc鍵位進行暴力移植。

很多現在pc上能買到的,老主機遊戲同樣也有這個問題,移植的非常敷衍。

鍵位逆天我就不說啥了,有的遊戲根本演都不演,有的明明能用鍵鼠,但是鍵位提示全是手柄的,比如《究極風暴4》;有的則是完全把手柄的操作邏輯硬套在鍵盤上,連什麼“輕推w”的活都能整出來。

隨着遊戲閱歷的豐富,這些問題我們早晚會撞見,那這東西確實沒招,你拿鍵盤硬啃,還不如干脆不玩了,還能抵制一下廠商。

所以這種情境下,你是手柄玩家那你就完全不用擔心這些。因爲一個遊戲它只要上xbox這個平臺,那它就必然會有基於xbox開發的版本,也就必然會針對xbox做一套完全符合操作邏輯的適配。而xbox手柄可以無縫作用於電腦,完全閉環了。

而大部分的第三方pc手柄,雖然參數和功能給的要更加暴力,但在遊戲的適配上是沒有這種天然條件的。有實力自研協議的,也要去主動適配遊戲,覆蓋範圍做不到那麼廣,玩一些冷門或者老遊戲的時候會有識別問題。

而實力差一檔的可能就是用360的協議,或者拿到微軟授權用前代xboxone的協議。

相信聊到這裏,大家對手柄相較於鍵鼠玩遊戲的優勢也能有個整體的瞭解了,屏幕前的各位怎麼選,就看自己更加註重什麼了。

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