4月8號晚上我通關了《第一狂戰士:卡贊》,想着該怎麼寫一篇測評體驗給大家看。
4月9號早上喫完早飯,看到消息說這遊戲的團隊核心人員被調遣,團隊基本等同於解散。
好傢伙,在《第一狂戰士:卡贊》之前,我從未見過哪個遊戲,有這麼多的樂子。
從遊戲發售到團隊解散這期間,只要是有關這遊戲的消息出現,遊戲的評分就會掉下去一點。
它用自己目前剛滿一年的生命週期,深刻且具體的詮釋了什麼叫——
“一手好牌打稀爛”
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先來說說遊戲本身。
拋開所有場外因素來看,《卡贊》絕對不是爛作,光是遊戲優化上的表現,就已經是近年來首發受關注的遊戲中,絕對能給出好評的那一檔。
作爲DNF宇宙的前傳性質作品,開發團隊選取的故事節點非常聰明。
既和當下DNF故事的主宇宙有強關聯性,又沒有觸及到核心人物、核心轉折點,給遊戲劇情的編寫留了相當大的空間。
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而遊戲這套打磨相當成熟的動作系統,更是讓無數玩過的玩家高呼“蘸豆,爽!”。
《卡贊》提供了巨劍、刀斧、長槍三種武器,分別對應三種進攻選擇,並且各自有着獨立的技能系統。
可以說在這款遊戲裏,你想打距離壓制也好,還是想莽着幹也罷,都能滿足你的戰鬥需求,作爲核心爽點肯定是設計成功的。
而且遊戲中的彈反反饋無論是手感還是收益,都有點讓人慾罷不能,加上彈反可以增加武器熟練度,獲得技能點,整個遊戲玩到通關,着實是彈的爽翻了。
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事實上,很多玩家給這款遊戲的打的標籤並不準確,《卡贊》中確實有一些“類魂元素”,但整體上來說,本作其實更像“類仁王”而非“類魂”。
比如遊戲中的找罐子類似找木靈,比如召喚幽魂類似血刀冢,包括這個有時候有點讓人摸不着頭腦的地圖設計,都有那麼一咪咪《仁王》的糟粕味道。
不過這些都不重要了,《卡贊》類什麼都已經很難翻身了。
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細數《卡贊》從公佈定價以來,幾乎每一次有消息,就不是什麼好事情。
首發標準¥398的定價,直接嚇退了一衆國區玩家。
可能Nexon只知道“八百萬勇士養活半個濟州島”的故事,卻不知道這“八百萬勇士”中,單機與網遊都玩的重合玩家數,並不認可這個定價。
要知道398塊錢對於大多數只玩單機的玩家來說,可以在Steam四季大促中怒買數款3A,根本不會去衝這個首發。
而且這個價位領域,可是索尼大人的地盤,你《卡贊》初來乍到,調研報告看反了敢闖定價¥398?
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沒看調研的事情不止這一件,去年6月,《卡贊》的老鄉《劍星》登錄PC,¥268的伊芙給玩家魅惑的頭不抬眼不睜,腦子裏只有“衝!”這一件事。
顯然發行商Nexon也看出來自己這個“自殺式定價”確實影響了銷量,接着不顧預購和首發玩家的感受,直接降價到¥258,此時距離遊戲發售僅僅過去3個月。
就這個操作,人家玩過後通關了的都得回來給你個差評,而等等黨們一看,既然都這麼降價了,肯定還能更低啊!
於是乎,降價後不僅捱了罵,銷量也沒能提升,可真是妥妥的“小饞貓”行爲了。
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這還不算完,時隔兩個月後的秋促,《卡贊》又來了一波新史低。
我不明白這麼做是原本就計劃好的打折節奏,還是想趁着大促來一波復活,但至少對於當時的我來說,心理是這樣的:
穩了,冬促還能降!
可隨橙響呢,還沒等挺到冬促,《卡贊》就鎖國區了,這讓我當時爲它準備的180塊,直接拿去喫了頓烤肉。
而如果後續我們想在Wegame上玩到卡贊,就只能苦等猴年馬月才能下來的遊戲版號。
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直到今天看見開發團隊Neople基本等同於解散的消息,我回看了這遊戲發售一年的波折,心想如果《卡贊》有if線的話,或許是這樣的:
首發定價¥268,發售一個月後全球銷量破百萬,國區玩家好評率85%以上(當前60%),DNF有了一點回暖的熱度。
之後DNF手游上線,《卡贊》宣佈將製作一款大型DLC,同時本年度發佈一款女鬼劍DLC,所有購買遊戲的玩家都能領取。
發售一週年的慶祝活動上,團隊看着超過300萬的銷量,對DNF宇宙的單機化有了極大的信心,宣佈下一部作品作品進入立項階段。
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可惜,沒有如果。
咱們中國有句老話說的特別有意思,叫“一步錯步步錯”,這話用在《卡贊》上可就太對了。
我甚至有那麼一絲絲錯覺:
遊戲中卡讚的命運,好像和這遊戲本身以及開發團隊的命運,在無形之中擰成了一股繩。
遊戲裏的卡贊,爲帝國征戰一生,立下赫赫戰功,最終卻被自己效忠的皇帝誣陷叛國,落得家破人亡、流放雪山的下場;
遊戲外的製作團隊,花數年時間打磨出一款誠意之作,最終卻因爲母公司的商業決策失誤背了鍋,核心人員被全員調離,團隊實質性解散,連承諾好的後續內容都成了泡影。
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或許當初人們想到過《卡贊》會死在玩法、劇情、戰鬥手感上,但絕不會想到它竟然死在了糟糕的定價和混亂的運營上。
回想起卡贊當時在雪山上的怒火中燒,發誓這只是他復仇行動的開始,我愈發感覺到開發團隊的心塞,他們應該沒辦法接替卡贊,完成復仇的旅程了。
所以你說《卡贊》這遊戲倒黴嗎?
是挺倒黴的。
那你說它活該嗎?
倒也不至於。
但至少今天的這個下場,確實是自己作的。
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