“給我幹哪來了?這還是米拉瑪嗎?”
前不久,有張“小登玩家”的發言截圖火了。就在大夥還覺得《只狼:影逝二度》是幾年前出的“半新”遊戲時,他一句“這不是我小學時候的遊戲嗎”,直接重塑了人們的時間觀念——原來,在不知不覺之間,10後的第一批人都已經上高中了。現在的他們,很有可能重現了我們當年的“光輝歲月”,在網吧裏蛻變成了新一代端遊選手。
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而且,“一代玩家一代神”,隨着玩家羣體的更新換代,現在流行的遊戲趨勢,有時候已經成了我們看不懂的樣子,而很多我們習以爲常的“老朋友”,在新一代玩家眼裏已經非常陌生了。
這一點,對曾經統治過大小網吧的《PUBG》來說,也不例外。儘管《PUBG》剛剛度過了自己的9週年生日,抖音上的“大司馬杯”比賽也讓遊戲又雙叒叕火了一把,可如果仔細看一下“大司馬杯”相關視頻的評論區,你也不難發現,除了對比賽本身的討論,大家幹得最多的事情就是“憶往昔”,聊的全都是幾年前自己剛玩《PUBG》時的事。
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現在,《PUBG》在Steam平臺仍然能夠達到百萬級別的日活峯值,可以說依然是很火的。然而,隨着遊戲經歷了長達9年的運營,《PUBG》玩家的平均年齡段,也確實是跟着漲上去了——這一現實情況,也讓遊戲開發團隊KRAFTON確實需要在“服務好現有玩家”這一本職工作以外,考慮一下《PUBG》該通過什麼手段拉新了。
我能想到這個問題,那KRAFTON自己肯定也能想到。在9週年慶典結束後不久,《PUBG》馬上就公佈了最新的更新計劃。看來,這段時間以來,他們一直就沒閒着,而是悄悄在幕後憋了個“王炸”出來。

這個“王炸”有多狠?就這麼說吧——你敢想象一個不是“大逃殺”玩法的《PUBG》新圖嗎?KRAFTON就敢想,而且,他們還真的把這些想法做了出來。就在這個月,隨着新版本的到來,《PUBG》將會迎來完全顛覆現有玩法的新模式“星際亂鬥”。
在“星際亂鬥”模式中,玩家們原本再熟悉不過的沙漠地圖“米拉瑪”,將會迎來一次比去年“冰雪艾倫格”還要有過之而無不及的大規模整體重做。
具體來說,隨着神祕的外星科技實體的出現,整個“米拉瑪”變成了人類文明與外星勢力的前線陣地。在外星科技影響下,各種超自然物體徹底改變了“米拉瑪”的地形地貌。如果不是少部分熟悉建築的斷壁殘垣依然存在,恐怕旁人還真的認不出來,電腦屏幕上的這款遊戲是人們已經再熟悉不過的《PUBG》。

當然了,既然外星人都打到地球老家了,那我們人類勢力自然也不能坐以待斃。在滅世危機面前,原本在“米拉瑪”打生打死,爭相“喫雞”的特種兵們,這次也團結在了一起。在“星際亂鬥”模式中,玩家需要組成合作小隊,從據點開始不斷升級物資和能力,先後進行三個階段的PvE戰鬥,直到反攻敵人老巢。
值得一提的是,在這個過程中,KRAFTON爲《PUBG》實裝了大量的新技術,玩家每推進一個階段,地圖上的場景都會發生各種變化,逐漸向異星科技風格靠攏,既實時反映了玩家的進度變化,也在這個過程中,給人帶來了前所未有的視覺體驗。

除了感官表現,在玩法層面,“星際亂鬥”模式也同樣有着大量令人耳目一新的表現。除了《PUBG》現有的裝備系統之外,“星際亂鬥”模式還將引入Roguelike設定,爲玩家提供大量可以搭配組合的技能,以及全新的“藍色晶片”成長機制。
與常規“大逃殺”玩法不同的是,在“星際亂鬥”模式裏,陣亡並不意味着整局遊戲的結束,即使全隊團滅,玩家也可以回到據點重新開始挑戰。在這個過程中,雖然之前獲取的裝備和部分技能會掉落,但主管角色成長的“藍色晶片”會被完整地保留下來。

這也就使得,“星際亂鬥”模式將會具有相當程度的可重複遊玩價值——引入了Roguelike元素的技能搭配,將會吸引玩家不斷進入戰局,嘗試不同思路的潛力與上限;“藍色晶片”成長機制,則既爲高手玩家設立了“以最小成長通關”的挑戰目標,也爲普通玩家提供了一個保證通關的保底機制。
更重要的是,與“大逃殺”玩法不同,有着全新獨立世界觀的“星際亂鬥”模式,對之前不太瞭解《PUBG》的新人來說,也不會有太高的上手門檻,能夠讓他們輕鬆地融入遊戲。“星際亂鬥”模式玩得久了,再去試一下《PUBG》風靡全球核心玩法“大逃殺”,也是非常順理成章的事——你看,新玩家這不就來了嗎。

更何況,“星際亂鬥”模式,還遠不是《PUBG》今年唯一的更新內容。緊接着,在5月,KRAFTON還會與創造了《收穫日》的傳奇工作室Starbreeze進行深度合作,帶來《PUBG》版《收穫日》——“賞金行動”模式。在這個模式中,《收穫日》代表性的職業分工合作,在大量變數下實施搶劫的核心玩法,將會與《PUBG》本身的戰術戰鬥體驗結合起來,爲玩家提供全新的遊戲體驗,並進一步拓展《PUBG》IP的玩家受衆羣體。
除此之外,飽受玩家喜愛的“UGC初始版”,也將在這次的更新計劃中得到進一步的升級,邁入正式版階段。現在,KRAFTON已經官宣將以兩個月爲週期持續提供對UGC玩法的官方支持。
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在8月份開放“UGC中心”後,現在需要地圖創作者手動創建並維護房間的機制將成爲過去式。在官方支持下,創作者無需擔心主機問題,就能提供模式服務。而且,KRAFTON還會進一步推進“UGC內容”的生態化,讓《PUBG》的操作和玩法內容成爲人們創意的載體。
儘管前面提到的兩個全新玩法也同樣令人期待,但不得不說,在目睹了“地圖編輯器”“創意工坊”“遊廊”等類似產品的成功之後,“UGC中心”,纔是我在《PUBG》中最爲期待的更新內容。
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對於一款持續運營型遊戲來說,“如何保持人氣、實現長青”,既是需要不斷追求的目標,也是一直以來都沒有固定答案的難題。在近年來愈發上升的運營壓力面前,在不少廠商都選擇拆東牆補西牆,老玩家和新玩家留存率二選一的當下,《PUBG》選擇讓自己經典的“大逃殺”和這些新玩法兩不耽誤,讓玩家體驗到“加量不加價”,無疑是一個成功的運營策略,也體現了KRAFTON想要把《PUBG》做得更好、更受玩家歡迎的誠意。
而有了這份誠意,我相信《PUBG》一定能在未來繼續攀上新的高峯。
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