三款遊戲實測:內存手動超頻和一鍵超頻帶來的性能差距大嗎?

各位好,這裏是高橋。這段時間有羣友一直在羣裏問內存手動超頻的事,因爲他近期新配了電腦,想把機器所有的配件都調至最佳狀態,我們和他說開個一鍵超頻就夠了,羣友不滿足,今天我就拿我的機器針對內存一鍵超頻手動超頻帶來的性能提升做個對比,看看一鍵超頻和手動超頻到底誰的“性價比”高。

這次的測試機器是我25年12月初剛裝好的機器,配置是Ultra7 265K+RTX5070+華碩Z890大吹雪的組合,做測試的內存是新樂士屠龍勇士DDR5 6000MHz C28 16G×2,特挑海力士A代原廠顆粒

這次測試主要針對遊戲場景,畢竟內存超頻收益最大的就是遊戲了。

測試的三款遊戲分別是《極限競速:地平線5》《CS2》《三角洲行動》,1 3A+2 網遊的組合。前面也做過內存超頻的內容,我發現內存超頻對網遊的提升巨大,對3A的提升則沒那麼明顯,所以這次找來了兩款當下熱門網遊,重點看看網遊部分的提升,3A的話一個《極限競速:地平線5》就足夠了。

三款遊戲全都默認2K分辨率下,畫質參數均都拉到設置裏的頂格——最高或者極致。地平線未開啓DLSS;三角洲開啓了DLSS,但未開啓幀生成。

下面看看屠龍勇士一鍵超頻手動超頻下的參數表現

開始之前我不得不提一下:新樂士這款屠龍勇士出廠預設的一鍵超頻參數太激進了預設頻率直接給到了8400MHz!比我手動超的頻率都高,廠商敢給這麼高的預設頻率底氣何在?底氣就來源於屠龍勇士用的是特挑海力士A代原廠顆粒內存體質好,這是關鍵原因!還有就是品牌的成熟調校

開啓一鍵超頻狀態下,內存頻率8400MHz,時序40-52-52-130。頻率很高,時序很鬆,經典的魚和熊掌不可兼得。

AIDA64跑內存基準測試,延遲79.1ns,順序讀取118.25GB/s、順序寫入97461MB/s。這個讀寫速度舉個例子:200G的3A遊戲,讀取也就1.7秒,寫入2秒多,全程瞬開瞬存。

進行手動超頻,在BIOS裏調了下參數,保守起見頻率只給到了8000MHz,較一鍵超頻頻率少了400MHz,但相應的時序收緊了。按F10保存重啓後機器能正常點亮,同時用TM5跑了20分鐘沒報錯。

手動超頻後頻率8000MHz,時序36-47-47-80

最影響日常體驗的延遲參數——核心時序CAS#Latency(CL)從40降到36,tRCDtRP從52-52降到了47-47,直接減少了行激活和預充電的等待時間,內存切換數據行的速度更快;深層時序tRAS/tRFC從130-671大幅降到了80-608,進一步減少內存內部的等待時間,提升整體效率。

從CPU-Z的內存時序能看出:手動超頻較一鍵超頻不僅優化了前臺性能,還對後臺的內存刷新和穩定性參數做了更激進的調校。

同樣用AIDA64跑內存基準測試,延遲從79.1ns降到68.6ns,順序讀取124.20GB/s、順序寫入107.46GB/s。

延遲降低13.3%,這個在遊戲裏感受最明顯,下文遊戲測試會說到;讀寫速度都有提升,這個日常使用感知明顯,比如連續讀取大文件、導出視頻、拷貝大文件等,直接縮短等待時間,提升流暢度。

填一下上篇文章埋下的坑:爲什麼15代U內存延遲很難壓到60ns以下?

這裏解釋下:核心原因還是兩代U架構設計的變化。

  • 14代(Meteor Lake)及以前:內存控制器(IMC)與CPU計算核心集成在同一Die上,數據訪問只需通過環形總線,路徑短、延遲低。

  • 15代(Arrow Lake):內存控制器被移到了獨立的SOC模塊中,CPU核心需要跨Die訪問內存控制器,多了一次數據傳輸,所以帶來了約10-20ns的固有延遲增量

簡單說就是英特爾的15代U在數據傳輸過程中“繞路了”,所以有了固有延遲。

此外,15代U的新封裝技術將CPU核心、SOC、GPU、IO等模塊分開封裝再拼接,使得模塊之間的通信帶來了額外延遲。這也是內存延遲難壓低的原因。

下面進入屠龍勇士開啓一鍵超頻手動超頻下的遊戲表現測試

這裏就直接看遊戲加加給出的性能報告了,這比看遊戲內幀率等參數更直觀方便。

默認上圖是一鍵超頻,下圖是手動超頻。

注意:一鍵超頻手動超頻頻率相差不大,都是≥8000MHz,主要看時序收緊遊戲以及硬件負載的影響。

《極限競速:地平線5》

平均FPS從214提升到227,增加了13幀,有提升但不大, 1%Low和0.1%Low FPS變化不大;CPU佔用率和內存佔用率小幅下降,說明手動優化時序後,內存數據處理更高效了,硬件的整體效率上去了。

一鍵超頻

手動超頻

《CS2》

平均FPS、1%Low和0.1%Low FPS變化不大,最低FPS從63提升到71,提升了12.7%,在複雜場景下游戲畫面的最低表現更穩定,不會出現極端卡頓的情況;硬件負載這塊,顯卡利用率CPU佔用率都上去了,主要是內存延遲降低帶來的積極影響:

  • 手動優化後,內存延遲降低,數據供應速度變快,顯卡利用率自然就上去了。

  • 高延遲的一鍵超頻模式下,CPU需要花費大量時間等待內存數據,很多週期都被浪費了。手動優化後內存數據交換更快,CPU可以把之前的等待時間用來處理更多遊戲指令,所以佔用率更高,在做“更有價值的工作”。

內存佔用率從37%→46%,一鍵超頻的高延遲模式下,內存爲了保證數據傳輸穩定,會預留更多空閒空間,實際利用率不高。手動優化後,時序更緊,內存可以更 “緊湊” 地存儲和調度數據,把更多容量投入到活躍的遊戲數據緩存中,所以佔用率更高,效率也更高。

硬件負載的積極提升表現在遊戲裏:在煙霧彈、多人交火等複雜場景下,畫面生成的速度會更穩定;遊戲中的邏輯運算(如物理碰撞。AI敵人位置更新)會更流暢;多遊戲數據被緩存在內存裏,減少了從硬盤調取數據的次數,這會讓場景切換和道具加載的速度更快。

一鍵超頻

手動超頻

《三角洲行動》

同樣平均FPS、1%Low和0.1%Low FPS變化不大;硬件負載這塊,顯卡利用率已經接近滿載,沒有多少提升空間。CPU佔用率有小幅下降,主要是因爲一鍵超頻高延遲下,CPU不僅要處理遊戲邏輯,還要花費額外的資源來管理和重試因內存延遲而失敗的數據請求。當手動優化內存延遲後,數據傳輸的成功率和速度都提高了,CPU不再需要做這些額外的 “善後工作”,因此整體負擔減輕,佔用率就下降了。

內存佔用率小幅提升,但《三角洲行動》沒《CS2》提升明顯,主要是因爲《CS2》喫內存延遲,對內存延遲極度敏感,而《三角洲行動》對戰場環境的渲染更喫內存帶寬,不過兩款遊戲在手動超頻後,時序收緊讓內存的工作效率都變高了。

一鍵超頻

手動超頻

最後總結:三款遊戲手動超頻VS一鍵超頻的性能核心差距集中在幀率穩定性硬件利用率上,手動超頻和一鍵超頻下的性能差距對於普通玩家來說感知不太明顯。

手動超頻需要反覆調試時序、測試穩定性,耗時且有一定的學習門檻,而一鍵超頻是零門檻、零風險的選擇,不需要調試時序以及測試穩定性,就能發揮內存80%以上的性能,完全能應對目前絕大多數遊戲,包括日常使用甚至創作場景,兼顧性能和省心,是大衆最優解。

當然,還得提一下新樂士屠龍勇士這兩根內存條的硬件價值特挑海力A代顆粒讓它的超頻潛力直接拉滿,這比當下一些頂級內存品牌的旗艦預設的頻率都高,足以見得屠龍勇士的特挑顆粒體質好、穩定性強以及產商調校的成熟。

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