NVIDIA:摩爾定律已死,不足以支撐下一次圖形技術飛躍

省流:硬件不好突破了,該賣光追、超分、和其他新技術了

NVIDIA 稱未來 GPU 光追性能將達到 Pascal 架構的 1,000,000 倍

在 2026 年遊戲開發者大會(GDC)上,NVIDIA 通過 John Spitzer 的 RTX 主題演講,公佈了長期渲染技術路線圖,而非發佈新款遊戲 GPU。

  • 該公司表示,當前 Blackwell 架構顯卡(50系)的光追性能,相比 2016 年的 Pascal 架構(10系)已提升 10,000 倍;

  • 未來架構的長期目標,是將這一差距進一步拉大至 1,000,000 倍。

顯然,這種對比並非單純的代際性能比較——Pascal 架構誕生時,還沒有專用的 RT Core、Tensor Core 以及 DLSS 技術。NVIDIA 是將過去十年的硬件革新、軟件優化與 AI 輔助渲染技術疊加後,得出了這一數字,因此它更像是一個長期路線圖目標,而非短期產品的性能提升。

“如果從僅靠軟件實現光追的時代,對比如今我們擁有的第四代 RT Core、第三代 Tensor Core,以及能對 23/24 渲染像素進行推理的 DLSS 4.5……這些技術是相乘疊加的,最終讓過去十年的光追性能提升了 10,000 倍。”

—— John Spitzer,NVIDIA 開發者與性能技術副總裁

Spitzer 同時強調,僅靠“蠻力”的硅工藝進步,已無法填補電影級渲染的性能缺口。他直言:“摩爾定律已死”,下一次圖形技術飛躍必須來自算法優化與更深度的 AI 應用——具體而言,就是更依賴 DLSS、神經渲染、更高效的光追硬件,以及能減少 GPU 每幀計算量的路徑追蹤技術。

NVIDIA 官方 GDC 材料還展示了:

  • ReSTIR PT 技術:用於提升光澤反射與路徑複用效率;

  • RTX Mega Geometry Foliage 系統:用於渲染高密度光追場景;

  • 與 CD Projekt Red 合作推進《巫師 4》的光追優化。

  • DLSS 4.5 的動態多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)與 2X 模式,將於 3 月 31 日 向支持的 GeForce RTX 50 系列顯卡推送。

英偉達演講的核心並非“某代 GPU 性能暴漲 100 萬倍”,而是表示未來圖形技術的進步,將不再依賴傳統摩爾定律的硬件迭代,而是轉向神經渲染、幀生成、智能光傳輸與專用 RT 工具的組合。

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