先說結論,我認爲MIO密奧是可以堪比空洞1的半步神作。
遊戲一結局時間在10-20h之內,真結局加全成就達成需要20-30h
![]()
零0、前言:
有這麼一款遊戲,它美術優秀,但是還有着存檔點少,跳跳樂過難,經濟系統不完善等諸多的問題(當然我說的是絲之歌)。你認爲它在剛發售時,會有什麼樣的待遇?
而MIO這款遊戲發生了與絲之歌剛發售時一樣的狀況,即評論兩級分化。
![]()
我有話說
實際上作爲與空洞這樣類似的硬核向類銀河惡魔城遊戲,MIO密奧有這樣的待遇其實並不令人感到奇怪。在被遊戲宣傳片中那精美的畫風,或是部分玩家的好評吸引後入手,結果玩了一會發現難度不符合預期,或者說不適合自己而破防開噴,這種行爲其實比較符合直覺。
畢竟,我都花錢玩了,你不能剝奪我評價的權利吧,哪怕是差評。
![]()
最討厭的就是,在差評的下面,看到那些既不遊玩遊戲,又不花錢買遊戲的人,只會無腦地跟着差評後面帶節奏,這纔是真正的垃圾!!!
更有甚者會說“我玩了,只是沒玩正版!”“玩了盜版感覺不好玩後爲什麼要購買正版,給製作組送錢?”。我在絲之歌發售後已經受夠了這種人,沒想到哪裏都有他們的身影,哪怕MIO密奧在發售前沒有絲之歌那麼潑天的流量。
當然,我並不是在討論,差評是否應該存在這種問題。只是在經歷了絲之歌剛發售時的謾罵後,我個人認爲對於MIO這款遊戲的評價,我們應當……
![]()
一、遊戲定位
在談論一個遊戲好不好玩之前,我們必須考慮這個遊戲的自身定位和麪向人羣,因爲你不能用休閒遊戲的視角來討論硬核遊戲。
而無論是從主創發言還是遊戲本身,我們都可以發現MIO密奧這款遊戲是一個與空洞騎士本體極度相似的遊戲。當然,這款遊戲並非完全與空洞一樣,這點我們在後面會詳談。
所以在一開始就可以明確地告訴大家,MIO這款遊戲是跳跳樂貫穿遊戲全程,且注重BOSS戰體驗於地圖設計的遊戲,主要面向的是資深的類銀河惡魔戰士玩家或者空洞系列的老玩家。
簡單來說就是受苦向遊戲(bushi)。
![]()
二、遊戲體感與其類似的遊戲
不錯,這個遊戲極其的受苦,但它又不止受苦的一面。在遊玩的過程中會逐漸的發現,MIO這款遊戲還和其他的諸多遊戲相似。
在空洞之外,我還會告訴你,MIO還有着與奧日一樣的手感和背景處理方式,GRIS色灰的藝術印象。
也就是說,如果你喜歡奧日或者GRIS這樣的遊戲,即便你沒有較高的遊戲水平,也有可能在受苦之下體驗完這個遊戲的正常結局。
![]()
三、遊戲缺點與彌補(遊戲性)
在MIO這個遊戲發售後,我們能看到它的各路評分都在八十幾左右,而造成這種現象的原因是這個遊戲客觀上確實存在不少缺點。
![]()
1、存檔點少
這是這個遊戲在發售後被噴的最多的毒點,本作在遊戲前幾個小時的流程中僅有一兩個存檔點可以使用,一個存檔點用三張圖這一塊。而哪怕是遊戲全流程之後也只有十多個存檔點,這就意味着你需要進行大量的365里路。
但是,這對於遊戲體驗並沒有多大的影響,你的存檔點很少,但是極度優秀的地圖設計彌補了這一點。
本作的存檔點是兼具回血存檔和傳送的功能的,或者說就是奧日1終極版的傳送點,這個設計倒是比較正常,沒什麼新意。
![]()
2、遊戲引導和地圖設計
本作的遊戲開始的引導與空洞1類似,沒有告訴你要去哪探圖,也沒有提供地圖功能,一開始在引導方面的體驗較差。
但就我個人的感覺來說,這點其實無傷大雅,只要你能沉下心來玩兩個小時。優秀的地圖鎖和能力鎖設計,讓你在探了一會圖之後就能較爲清晰地知道前進的方向,不得不說這個遊戲在探索方面的體驗還是非常好的。
而地圖的問題也會在你攜帶不少錢死了幾次後就能解決,這個遊戲的地圖和傳送功能是要你在第一個傳送點的管家那存兩三百才能解鎖的,你死亡前的錢也會作爲提供。
![]()
實際上,MIO的遊戲引導做的相當不錯,在一些收集品或者特殊區域會用光點來標出來,當你隔着牆壁發現了一個你目前觸碰不到的光點後,你就能意識到遊戲在引導你往那個地方探索了。這一點使得遊戲在探索方面的體驗非常優秀。
本作的地圖設計十分優秀,無處不在的電梯和近道,還有不少隱藏道路,都讓你的探圖體驗非常舒適。當然,這也會帶來不少問題。就電梯而言,不少BOSS前的跑圖需要坐電梯等電梯,這會讓那一小段跑圖的過程比較煎熬。而隱藏道路的繁多也意味着探圖不仔細的輕度玩家很難發現遊戲中的諸多驚喜。
![]()
前期強大的連通性與較少存檔點的結合只是開胃小菜,最驚豔的但屬於你在探索了遊戲大部分區域後,將地圖左右聯通,發現這是一個柱狀的飛船世界,那一刻的震撼。
其實一開始我把這個遊戲的地圖當做平面的飛船來想象,沒想到它能通過地圖設計表現出一種平面之外的立體感。
3、回血花錢和不能撿屍體,帶來的經濟系統問題
雖然大家在絲之歌經常因爲開椅子,車站等諸多要花錢的地方而破防,但是這個遊戲更近一步。它有大量的回血點,但是回血要花錢,。
![]()
什麼,你說存檔點少,回血點還要花錢,那不是往死裏整玩家嗎,RNM退錢。
我會告訴你大可不必,MIO的製作組貌似怕你沒錢花,遊戲流程中給你的錢要大大超過你使用的,在經濟系統上面, MIO給人的感受要大大超越絲之歌。
打小怪給的錢非常多,更別提遭遇戰和BOSS戰都會給不少錢。除此之外,遊戲還在地圖各處。尤其是BOSS房和遭遇戰前面安排了存錢的裝置,這樣其實極大地避免了戰鬥的成本,這也沖淡了不能撿屍體這一槽點。
![]()
除此之外,遊戲還給了一些刷錢省錢的元件,不過我基本上沒用過。
4、小怪豐富度
接下來到了這個遊戲真正不足,並且難以通過其他設計彌補的地方了,最直接的就是較爲匱乏的小怪種類。
小怪的重複利用在探圖的體驗中尤爲明顯,遊戲中有不少小怪廣泛出現在各個地圖中,在小怪與各個地圖的契合性與特色方面做的相當的差。
![]()
5、戰鬥系統與能力
MIO的戰鬥系統是隻有一個於空洞類似的護符系統,並且該系統能形成的流派玩法目前看來也比較少,感覺許多護符用處都不大。不過目前也是存在輪椅的,尖銳髮卡、能量榨取、故障尾跡直接無限連控BOSS到死。
主角的戰鬥模組也挺不錯,主角自帶三連擊,三連擊能位移,並且攻擊怪物和一些點位之後能重置跳躍。
主角的能力設計倒是頗有特色,或者說創新。本作包括髮卡(鉤鎖),閃避,收割者(能量恢復),神行步(爬行),踏水步(水上行走),滑翔翼(漂浮) ,彈弓(砸牆)七個能力,不過除此之外還有兩個隱藏能力。
髮卡,滑翔翼,神行步是共用一個能量槽的,其中髮卡成功用一次耗光能量槽。滑翔翼和神行步都是慢慢耗光能量的,耗光能量槽後就不能使用這三個能力了
![]()
相信不少人能發現,在前面的七個能力中,沒有類銀河遊戲的標配能力,即衝刺。實際上游戲隱藏的那兩個能力正是衝刺,爬牆衝刺和向下衝刺。當你同時按下神行步和閃避就能達到衝刺的效果,而同時按下跳躍和下鍵就能達成下衝的效果,並且這兩個能力都有無敵幀。
但是這兩個能力隱藏的很深,需要玩家主動去發現,如果是看遊戲成就是找不出什麼名堂的。
![]()
我個人感覺這些能力中,最牛逼的設計是神行步,你可以憑藉這個能力到達地圖的諸多地方,算是神級的探圖能力。在這個能力之下,當你化身真正的大黃蜂在牆壁上翻越時,經常能發現不少製作組藏的小驚喜。因爲這個能力,我每到一個場景都要試圖爬屋頂。
最後便是主角沒有回血的能力,這極大地降低了容錯,雖然有輔助回血的功能,但是依舊非常難受。
![]()
6、跳跳樂體驗
MIO跳跳樂的確是難,但一結局之前的跳跳樂都是較爲正常的難度,而當你開始猛攻二結局後,你就會發現跳跳樂的難度變的反人類,逐漸苦痛化。
我自己打一結局只用了14個小時,其中還包含了一些收集要素,但是打二結局足足花了我8個多小時,這其中6個多小時在跳跳樂,剩下的就是跑圖探索與BOSS戰了,這足以說明這個遊戲二結局的跳跳樂難度了。
![]()
二結局有四個有難度的跳跳樂,追逐戰,儲藏庫,坩堝左和坩堝右。
追逐戰就是字面意思,類似與奧日那種,緊張的氛圍和演出做的還是不錯的。而後面的三個實在是太難了,有的甚至堪比苦痛之路。
![]()
主要是這個遊戲沒有主動的回血功能,只能依靠回血點回血。雖然有能自動回血的輔助血量,但血量輔助其實也不是萬能的,跳跳樂過程中還是會有一些能觸發雙判的地方,雙判多了就只能重跑,這點非常噁心。
後面跳跳樂體驗給我最難受的一點就是誤觸。如果你同時按着水平方向鍵和下鍵,就很容易把你想做出的下批變成水平劈砍,還有就是在按下鍵要下批的時候,如果一緊張碰到跳躍鍵就會導致下衝,如果下面是障礙物還好,就怕是岩漿。
雖然說MIO的跳跳樂在我的描述下這麼的難,但是平心而論,不少跳跳樂的小巧思設計的還是不錯的,後面三段中給我感覺最好的是坩堝右邊那個,風扇的聯動跳起來挺有節奏感,其他的不得不罵一句又臭又長。
![]()
(MIO的跳跳樂有點讓我想起了蔚藍第三章,特別是相同風格的背景音樂和紅色的地形殺)
7、戰鬥體驗
儘管我前面有說MIO的戰鬥系統並不算特別豐富,但他較爲創新的能力設計卻恰好地彌補了這點。
本作與絲之歌同樣是比較注重空戰的一作,攻擊重置跳躍賦予了主角難以想象的滯空性能,更逆天的是遊戲給你的超絕無敵幀,鉤鎖和閃避都有無敵幀,而且延續時間還較長。
當你把遊戲中的滯空和無敵幀發揮到極致,你就會發現,即便只有平砍三連擊,依舊使得BOSS戰體驗非常的舒適,在運用上鉤鎖後更爲明顯。
MIO的BOSS戰難度並沒有太高,我的話大部分BOSS六七遍基本上能過,哪怕是最終BOSS我也沒有花超過半個小時,更別說還有打不過降難度的輔助選項。
![]()
但是簡單帶來的代價呢,我想是BOSS設計的平庸化。這十幾個BOSS普遍都有明顯的攻擊前搖,我只要看到攻擊前搖了,然後鉤鎖閃避無敵幀就行了,這導致觀感上應對套路的重複。個人感覺設計比較好的是兩傷必死的BOSS,和招式較多的最終BOSS。
戰鬥結束的體驗倒是不錯,我說的就是你——處決動畫。
![]()
8、血量倒扣
這個是我認爲MIO這款遊戲最有資格被大家吐槽的槽點。
玩家一共有兩種血量,黑血和白血。黑血是一種保底血量,當你只剩黑血時意味着你只能再受一次傷了,不論你的黑血槽有幾個。而白血就是正常的血量,不過整個遊戲流程中只能在回血點和存檔點回復,如果獲取了新能力也可以回覆滿。
在遊戲流程中,整個世界會經歷震顫,同時會降低玩家、小怪甚至NPC的血量,一共會發生四次震顫,玩家的黑血會從一條升到五條,與之相應的,白血會下降四次。
![]()
但是震顫只有玩家到達特點地點纔會觸發,如果看攻略的話應該能減少這個的次數。當然,全收集玩家還是要喫滿的。我一結局正常遊玩的過程中只觸發了兩次。
從這個特點可以看出MIO這個遊戲真的與空洞騎士和絲之歌相像,在某些地方的設計爲了服務於世界觀設定而放棄玩家的體驗,你能想象辛辛苦苦收集的血量被劇情殺掉的那種痛苦嗎。
四、視聽體驗
![]()
1、美術
獨特的美術風格是吸引我玩這個遊戲的最大原因。非常細膩的手繪畫風,完美地體現出了這個具有獨特生態世界。MIO的美術在細節方面的刻畫非常的用心,能讓你不自覺地進入遊戲的世界中。
與空洞模糊化背景的設計邏輯不同,MIO的背景設計偏向清晰化細節化,這點與同樣注重跑圖的奧日相同。並且,它非常注重對大場景的展現,當我第一次到都會時,其通過場景視角的變化讓我深深感受到了這個世界的宏大,極度富有視覺衝擊力。
![]()
2、音樂與音效
MIO的音樂以電子音樂作爲主要表現形式,這在獨立遊戲中其實是很常見的做法。
但我個人覺得,MIO製作組用這種形式其實是爲了更契合遊戲本身的特質。冰冷的電子音樂所營造出的生機,與遊戲中生物機器相結合的世界契合。在音樂這個方面,我同樣感受到MIO很像GRIS,無論是主旋律中的人身歌劇,還是其表現出的藝術世界特質。
MIO的音樂非常契合遊戲本身,不會喧賓奪主,無論是地圖背景音樂還是BOSS戰音樂。
![]()
以氛圍音樂爲主體的背景音樂極大增加了玩家的代入感,這裏令我印象深刻的是步道,詭異的音樂加上幽暗的美術都讓人感到毛骨悚然。
而BOSS戰音樂雖然的確能極大地調動玩家在BOSS戰時的情緒,但沒有一首曲子有其自身獨特的特點,或者說沒有驚豔感。不過說實話,如果你真把它的原聲帶找過來聽的話,會發現這些音樂都挺帶感的。
![]()
3、演出
音樂美術加持使得MIO的演出效果註定不會差,事實上它不僅發揮出了應有的水平,甚至更上一層樓。
最讓我印象深刻的就是,當你爬上飛船頂端,坐在已經枯萎石化的[眸]上,獨自眺望着那深邃的星空,在這一刻,玩家感受到的不只是[眸]作爲飛船的眼睛的孤寂,還有那一個文明在宇宙中漂泊尋找家園的壯烈史詩感。
![]()
而這個遊戲還有不少能與之相匹配的演出。
五、劇情設定
1、世界觀設定
MIO的世界觀設定同樣踩在了我的審美點上,它是一個較爲獨特的科幻世界觀。在一個飛船上,機械誕生出了生命,但更撲朔迷離的是遠行者的逝去和那個新家園的座標。
其實這裏我並不想劇透,我只能說,如果你是一個科幻愛好者,可能對這個遊戲會有一種天然的親近。當然,如果不是也不要緊,遊戲的世界觀設定明確且完善,你能很容易地知道世界的真相,並被它深深吸引。
![]()
2、人物NPC
遊戲的NPC其實挺多的,無論是隻有劇情的NPC還是能交互的NPC,遊戲往往能通過寥寥數語體現出NPC的特質。主要NPC的對話還是挺多的,不過需要你等待,或者存檔後刷新。
遊戲中存在大量的將要被刀的NPC。有不少剛和你對話完的機器人,在突然一個【震顫】後就悄然倒地,只剩下[無法修復]和他們的姓名。說實話,真的會讓人感覺到一瞬間的痛心,【震顫】這個設定真的是在令人感到噁心的同時,很好地展示了這整個世界。
![]()
![]()
不知道有沒有人扒出遊戲中NPC的全對話,如果不注意的話,可能會漏掉不少劇情。
3、劇情
在劇情方面,MIO做的也是同樣出彩,它在主線明確的同時也做到了碎片化敘事。遊戲中的收集品和各種道具中有着大量的遊戲背景介紹,並且根據主線人物和NPC對話,很容易便能拼湊出遊戲大體的劇情。
在遊玩玩遊戲的真結局之後,還是挺讓我震撼的,不過真結局略有倉促,感覺後面可以像空洞一代一樣多加一個結局的。
![]()
六、總結
本作在借鑑前輩的同時,也能做到遊戲性上的創新,儘管這些創新可能充滿爭議和略有弊病,但對於獨立遊戲來說,確實是可貴的品質。
對於廣大首發玩家來說,對於MIO的確也是有吐槽其缺點和難度的資格,但遊戲中強烈的挫敗感並不能掩蓋這個遊戲在其他方面給人的感動。
世界上沒有完美無瑕的作品,但當你在其諸多缺點之下,仍然願意沉浸於這個遊戲用音樂,美術,設定,劇情,玩法所描繪出的一個近乎真實的想象的世界。那我認爲,它的確是成功的遊戲。
![]()
看到這裏,或許你就能明白我爲什麼會說MIO能夠半步封神了。
或許我永遠不會原諒MIO那近乎苦痛的跳跳樂,但我仍舊對它的世界難以忘懷。
而如果你能被MIO的諸多優點所吸引,那我會告訴你即便有那麼多缺點,MIO依舊值得你花60左右的價格來體驗。
![]()
最後我對於MIO個人主觀評分8.9——半步神作,但依舊不夠優秀,希望後面會像空洞1一樣繼續更新(幻想)
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
