《上古卷軸5》前主理人揭祕:取消複雜屬性,只爲讓玩家好好玩

近日,貝塞斯達前開發者、《上古卷軸5:天際》設計主理人布魯斯·內史密斯在近期接受遊戲媒體採訪時,首次詳細談及了《天際》系統簡化的幕後故事,重點披露了自己主導推動取消前作《上古卷軸4:湮滅》複雜屬性系統的決策過程,引發全球《上古卷軸》系列粉絲熱議。作爲系列最經典的作品之一,《天際》的簡化設計不僅影響了自身的傳播度,更奠定了後續開放世界RPG的設計思路之一。

內史密斯在採訪中明確表示,自己是《天際》系統簡化工作的核心推動者,而簡化的重點的就是取消《上古卷軸4:湮滅》中繁瑣的屬性系統。他直言,這一決策的核心目的並非偷懶,而是爲了降低遊戲入門門檻,讓更多玩家能夠專注於遊戲的沉浸式體驗,而非花費大量時間埋頭研究菜單、屬性數值和複雜規則。爲了讓玩家更直觀理解簡化的程度,內史密斯補充道,《上古卷軸4:湮滅》擁有力量、敏捷、智力、意志等8種主要屬性,每種屬性又對應多種衍生效果,玩家需要反覆計算加點、平衡屬性,才能打造符合預期的角色,這無疑給新手玩家設置了較高的門檻。而《天際》則徹底摒棄了這種複雜設計,將所有屬性精簡爲生命值、魔法值和耐力值三項基礎資源,讓角色養成變得更直觀。

內史密斯強調,《天際》的簡化設計並非憑空出現,其核心理念源於貝塞斯達知名製作人託德·霍華德在《上古卷軸4:湮滅》開發初期提出的近乎無界面構想。這一構想的核心是讓玩家純粹享受遊戲過程,不被繁瑣的系統和菜單幹擾,而複雜的屬性系統恰恰與這一理念相悖,因此在《天際》的開發過程中,團隊最終決定徹底簡化。

在採訪中,內史密斯也客觀評價了當前RPG遊戲的兩種設計方向,他表示,雖然像《博德之門3》這類規則複雜、注重策略性的角色扮演遊戲同樣優秀,能夠滿足核心RPG玩家的需求,但《上古卷軸》系列的核心競爭力並非複雜規則,而是直觀、沉浸的開放世界體驗。他進一步透露,《天際》取消屬性系統後,幾乎沒有引起玩家的抱怨,甚至有許多玩家直到遊玩很久後,才發現這一變化。這一反饋也印證了簡化設計的成功——它沒有犧牲遊戲的核心樂趣,反而讓玩家能夠更專注於探索天際省的開放世界、體驗劇情,真正實現了系統服務於體驗。

你怎麼看《天際》的簡化設計?聊聊你的遊玩回憶

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com