從高中輟學到自學程序,他做出了銷量超80萬的單機

2025年12月,由bilibili遊戲發行、波浪遊戲開發的俯視角Roguelike遊戲《魔法工藝》手遊移植版正式上線。截至1月6日,《魔法工藝》手遊移植版全平臺銷量已突破18萬份,PC版全球銷量也超過70萬份。

最近我們找到了《魔法工藝》製作人李書建,深入聊了聊遊戲背後的創作故事。事實上,書建在項目早期一人包攬策劃、程序與美術三項職責,逐步搭建起《魔法工藝》的雛形。從獨自醞釀想法五六年,到2021年正式立項,2023年推出EA版本,2024年發佈1.0正式版,再到2025年成功登陸移動端——這不僅是創意成長爲一個產品的全過程,也是書建作爲一名遊戲愛好者,將理想轉化爲現實的旅程。

書建的履歷聽上去就像賣課廣告宣傳頁面寫的一樣,他並非科班出身,而是在輟學後依靠自學進入遊戲行業。在輾轉了幾家手遊公司後,他加入了波浪遊戲,繼續做自己喜歡的單機。聽完他講述這些內容,我腦海中彈出了一個專爲熱愛遊戲之人設計的“TrueEnd”成就......

從網吧少年到團隊的領導者

書建的少年時代與遊戲廳、網吧緊密相連。十元的掌上游戲機,街溜子橫行的遊戲廳,半夜翻牆溜出學校上網,是他學生時代最熟悉的場景。班裏成績墊底的男生玩的那些遊戲,他基本都會。

十元的掌上游戲機

那時的書建覺得高中生活沒有意義,便選擇了輟學。在那之後,他做過許多零散的底層工作,形容自己爲“三和大神”。一天,他來到了一片科技園區發傳單。到了飯點,寫字樓裏的人羣下樓用餐,他看見了許多與自己年紀相仿的年輕人。書建感到好奇:我們看上去年齡差不多,爲什麼他們能做這些事,而我只能發傳單。這個念頭激勵了書建,也讓他下定決心要做出改變。

書建時常在網上瀏覽他人創作的有趣發明,也渴望自己能做一些很酷的事情。他喜歡玩遊戲,初中時還曾使用過War3地圖編輯器製作遊戲,這讓他產生了自己開發遊戲的念頭。於是,他決定從遊戲開發入手,起初自學Cocos2d,後來聽說Unity更爲簡便和普及,便轉而埋頭學習Unity。

在那之後,書建進入一家廣告公司工作,同時開始鑽研Unity。大約半年後,他覺得自己“差不多會了”,便應聘成爲一名Unity臨時教師,負責教授一批大專學生入門Unity。他回憶道,那段當老師的日子雖然輕鬆,但技術含量太低,最終沒有選擇繼續任教。一個月後,書建辭職回家,全身心投入到自己的第一個作品——一款名爲《方塊同志》的解謎遊戲的開發中。

《方塊同志》遊戲截圖

遊戲極其簡約,沒有文字,只有六個關卡。核心規則也十分簡單:操縱白色方塊小人,補全門上的黑洞即可通關。但六個關卡中包含了六種謎題的設計,例如在第三關,玩家需通過左右移動控制一棵樹生長,且顏色會改變樹木生長的方向規則。當樹是綠色時,玩家往右走樹就會變大,反之則變小;當樹是紫色時,玩家要往左,樹纔會繼續長大,反之亦然。

書建告訴我,這款用愛發電的小作品在當時的口碑很不錯,有200多人評價,獲得了評分4.8/5,部分差評集中在關卡太少。現在想來,要是當時關卡能多些,分數應該會更高。這款遊戲給了他很大信心,也讓他確信,只要用心做東西,就一定會被別人認可。

《方塊同志》遊戲畫面,來源B站up主:我叫XCK

憑藉《方塊同志》,書建在上海找到了第一份遊戲行業的工作。然而隨後六年,卻是持續的輾轉與失落。書建先後待過數家手遊公司,做過策劃,也寫過代碼,卻始終難以投入。書建基本不玩手遊,就是因爲反感手遊的氪金模式。哪怕初期覺得遊戲好玩,當知道後面全是坑後,就根本沒心思玩下去了,而他所輾轉的公司當時做的正是這類氪金手遊。

書建在手遊公司的第一份工作是戰鬥策劃,因爲他想盡可能離核心玩法近一點,離付費氪金遠一點。結果顯而易見——這類手遊根本不重視戰鬥的打擊感。他接手時,遊戲的戰鬥系統非常糟糕,但是作爲一個員工,他沒有改動權限,也沒法按自己的想法優化。

書建覺得策劃本身也沒什麼技術含量,不如去做程序,還能提升編程水平,爲以後開發遊戲打下基礎。於是他跳槽去了第二家公司,轉做程序。沒想到轉崗程序後淪爲了純粹的執行工具,在項目上沒有一點發言權,不論設計好壞只能被動接任務。這種感受更糟糕,一年後書建又跳槽,做回了關卡策劃。

書建深知,頻繁的職業變動在遊戲行業中對個人的發展並無益處,但迫於生計,他別無選擇。然而,他內心始終放不下做一款Roguelike遊戲的想法。由於工作態度鬆懈,書建最終被公司辭退。

失業,反而推了他一把。離開手遊公司後,他下定決心要加入一家獨立遊戲工作室。恰在此時,他看到楊葛一郎正在招聘程序員。在得知楊葛一郎是獨立遊戲《中國式家長》的主創後,書建橫下心來,也不糾結職位是程序還是策劃,毅然選擇加入。

加入一郎的團隊後,環境也發生了改變。一郎讓書建有想法就大膽做,書建便提出把自己的Roguelike想法拿出來繼續推進。歷經約一年單槍匹馬的開發,項目改名《魔法工藝》。書建將尚不完整的《魔法工藝》早期版本放上WeGame新品節試水,卻拿下了8分好評,意外吸引了B站的關注。項目從此走上正軌,團隊逐步擴張。

如今,《魔法工藝》核心團隊穩定在九人。從昔日的網吧少年,到如今獨當一面的項目製作人,書建也成爲了當年在科技園裏,那羣與他年齡相仿、卻步履不停的年輕人中的一員。

從玩遊戲到做遊戲

《魔法工藝》最讓人上頭的魅力,在於其獨創的“法術編程”系統。在這款俯視角肉鴿遊戲中,玩家的武器是可編輯的法杖。每個法杖擁有初始的設置與一定數量的法術槽,玩家可將各類攻擊、增益等效果法術按特定順序置入。

在發動攻擊時,法杖會將槽位中的法術視作一段“代碼”,通過排列組合演算出一個終極效果。再結合豐富的遺物搭配,玩家便能創造許多炫酷、誇張的法術特效,slay全場。

《魔法工藝》法術演示

談及《魔法工藝》靈感的來源,書建告訴我,其實最初自己也不清楚到底想做什麼樣的遊戲,只是抱着一個單純的想法:玩到了喜歡的作品便萌生了自己也想做一做的念頭。書建玩過很多肉鴿遊戲,例如《以撒的結合》《Noita》《哈迪斯》等,這些作品對《魔法工藝》的創作也帶來了很多啓發。

《以撒的結合》遊戲截圖

最初,書建野心勃勃地想打造一個“開放世界版的《以撒的結合》”,但在開發中不斷碰壁後,他意識到此路不通。在實際開發中不斷試錯、踩坑,以及玩了更多的新遊戲,他逐步摸索出將“以撒+Noita”融合的方向,最終塑造出《魔法工藝》的雛形。

《Noita》遊戲截圖

項目初期,只有書建一人。他身兼程序、策劃、美術數職。雖不擅長美術,他依舊親手設計了主角形象,並從主角形象反向推導出怪物的風格,最終形成了一種簡約而極具辨識度的卡通“沙雕”克蘇魯視覺基調。

《魔法工藝》部分怪物

而在整個開發中,他最享受的環節是設計Boss。目前遊戲內有246個形態各異的怪物,其中還有一個特殊彩蛋——隱藏Boss“製作人”,正是書建本人。它源於早期測試版的一個彩蛋,作爲提示玩家試玩版到此結束了的標誌。在後續正式版本更新中,書建索性把自己做了進去,隱藏Boss“製作人”就這麼誕生了。

Steam成就顯示,共有23.7%的玩家打敗了製作人

遊戲上線之初,卻是書建最痛苦的階段。他對作品抱有極高期待,目標是好評率超過90%,但現實並未達標。那段時間他特別焦慮,甚至一度產生了自我懷疑:自己已經很努力地把遊戲做好,卻還是不能讓玩家滿意。但好在之後團隊一直在努力改進,《魔法工藝》近期的好評率也達到了90%以上。

《魔法工藝》的玩家給團隊反饋了許多優化方案。事實上,優化問題在《魔法工藝》開發早期就已體現,因迫於上線時間緊迫的壓力,團隊僅做了局部優化。直到決定開發手遊版本時,他們才發現原有代碼架構無法移植,不得不耗費近一年時間進行徹底重構。

《魔法工藝》代碼重構公告

在上線後,書建對待玩家反饋的態度也產生了變化。早期,當有玩家提出體驗不佳時,他第一反應常是“玩家沒玩明白”。直到相同意見大量湧現,他纔會進行修改。如今他深刻意識到:“哪怕只有一個玩家反饋一個小問題,那也是遊戲的問題。”他反覆向我強調,無論是涉及核心設計,還是細微的體驗優化,每一條玩家反饋都必須認真對待。對他而言,這已不僅僅是一種理解,更是一條準則。

遊戲愛好者的“TrueEnd”

如今,《魔法工藝》已擁有包含5個章節、100+法術和法杖,200+怪物的豐富內容,遊戲優化也獲得顯著提升。截止2026年1月6日,遊戲PC端銷量突破70萬份,近30天好評率也達到了90%以上,全平臺手遊銷量突破18萬。

《魔法工藝》法杖圖鑑

對於這份成績,書建感到滿意,並坦言離不開發行方bilibili遊戲的專業支持。基於此前接觸小型發行商的經歷,他深感大型發行商在資源、經驗與支持體系上的截然不同,也因此建議獨立開發者:若有機會,應優先選擇與專業的大型發行公司合作。

然而,聊起“成功後的生活”,書建的語氣卻顯得格外平淡。生活似乎並未發生太多變化,只是“不再像以前那樣緊迫,不用拼命了”。而在他看來,這種鬆弛反倒像是一種“壞事”。他將自己在遊戲行業的這些年形容爲一場“苦行”,與身邊人漸行漸遠,哪怕有了成績,也不願在朋友圈分享一句。書建說,很多人以爲他很忙,其實不然。書建所在的團隊實行標準的八小時工作制與雙休,這給了他更多時間沉浸於玩遊戲、研究遊戲。

對於《魔法工藝》的未來,書建認爲,肉鴿遊戲能玩很久,是因爲內容量多,但遲早有玩完的一天。等觸及到底池上限的那天,《魔法工藝》就很難再長線擴充內容了。但是在那一天到來之前,《魔法工藝》會出無盡模式的DLC。除此之外他還有許多想法,都等着未來慢慢實現。

《魔法工藝》公告

獨立遊戲市場競爭日益激烈,但書建始終相信一點:只要把遊戲做得足夠好玩、足夠有特色,便已足夠。未來,團隊仍會按照自己認可的方式,繼續創作熱愛的單機作品。

在和書建深聊之後,我認爲用“TrueEnd”來形容這段故事的結尾最爲貼切。書建從不覺得自己手握逆天改命的劇本,也談不上什麼逆襲。他從一開始就沒想着靠做遊戲大賺一筆,只是循着本心,一步一步走到了現在。這樣的結局,才最是真實。而對於那些同樣想投身獨立遊戲領域的人,他也給出了一句簡單卻無比真誠的建議:

“多玩遊戲。”

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