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去年,「碎裂者」作爲《獵殺:對決 1896》首款可反彈飛刃武器登場,所到之處無不掀起一片混亂與毀滅!此次Post Malone的「怪誕馬戲團」全新迴歸活動中,「碎裂者」也躋身限時復刻的稀有武器之列 —— 並且迎來了全新改動!我們很高興爲各位揭祕「碎裂者」的創作幕後,以及本次的平衡性調整細節。與開發團隊成員深度對話,挖掘出這款武器的設計理念、靈感來源與平衡性改動思路。話不多說,一起來看看吧!
「碎裂者」的設計靈感從何而來?
這款武器的靈感,源於Post Malone身上的一枚圓鋸片紋身。開發團隊本就一直琢磨着設計一款鋸刃主題武器,這次正好借勢將Post Malone的個人風格融入《獵殺:對決 1896》的世界觀,堪稱完美契機。最初的設計草案,我們嘗試將步槍、鋸片與弩的元素融爲一體。經過多輪方案打磨,「碎裂者」終於應運而生!
設計這款武器時設定了哪些要求?背後又有哪些考量?
在設計「碎裂者」之初,我們就明確了幾項核心要求。首先,它得是一把帶彈匣的半自動武器,因此我們爲其設計了可伸縮機械臂、彈匣供彈系統,以及內置儲能上弦機制。其次,鋸刃彈藥必須清晰可見,讓玩家能直觀判斷剩餘彈藥類型,同時確認武器是否處於待擊發狀態 —— 這也是我們採用頂部開放式框架設計的原因。爲了讓武器完成擊發準備,我們還專門加入了上弦操作機制。另外,開發團隊希望這款武器支持機瞄精準射擊,於是我們將機械瞄具與頂部按鈕聯動,按下按鈕就能把飛刃收回彈匣。
設計過程中遇到了哪些難題?又是如何攻克的?
最大的難題,在於如何同時滿足這些同等重要的設計要求。爲此,我們必須先給這些需求排序,找到設計的切入點。我們曾一度陷入瓶頸,直到最終確立了鋸刃本身才是武器核心這一原則,後續的設計才豁然開朗、順理成章。由此,“鋸刃必須可見” 成爲首要準則:飛刃高速旋轉且支持連射,玩家需要看清彈藥類型、飛刃是否處於旋轉狀態,以此判斷武器能否擊發、剩餘彈藥數量。
鋸刃作爲武器的靈魂,既要鋒利又要高速旋轉,爲了讓設計更貼近現實,我們參考光盤收納盒的結構,打造了一個懸浮式框架來固定鋸刃,讓鋸刃在框架中央高速轉動。這個框架既能防止鋸刃誤傷持槍獵人,也能避免它與其他物體發生不必要的干涉。
突破這一關鍵難點後,我們立刻着手製作3D概念原型,反覆測試不同的武器外形、功能佈局、部件銜接方式與機械運動軌跡。發射鋸刃的牽引繩索也巧妙地固定在框架上,既穩固又不會影響武器運作。爲了實現半自動射擊,我們設計了發射後框架自動復位的機制,確保下一枚鋸刃能順利上膛。武器的核心機械結構在驅動鋸刃旋轉的同時,還能帶動小型齒輪運作。除此之外,我們還設計了一套機械臂結構,用於拉動框架復位,其動力則來源於隱藏在武器主杆內的機械裝置。
有趣的是,這款武器最初的定位是一把弩,但在設計過程中,我們希望它能更具威力感與厚重感。因此,我們將發射機制改爲滑輪彈簧系統,使其更接近一把魚叉槍的運作邏輯。
與此同時,我們還爲彈匣設計了一套複雜的裝卸機制,其中包括:將已上膛的鋸刃收回彈匣的復位裝置、彈匣內置彈簧、控制鋸刃逐個上膛的限位卡扣,以及用於固定鋸刃的小型機械臂。
完成上述設計流程後,「碎裂者」正式進入量產階段。我們聯合硬表面美術師、武器設計師、動畫師與技術美術師展開緊密協作,對設計方案進行全方位優化,最終才造就了各位如今所見的「碎裂者」!
相較於去年,「碎裂者」在本次返場中迎來了哪些改動?
去年,我們收到了不少關於「碎裂者」平衡性欠佳的反饋。開發團隊充分聽取了大家的意見,並針對性地進行了調整,旨在讓「碎裂者」能更好地融入武器庫,與其他稀有武器的定位相匹配。
首先,移除了反彈追蹤機制—— 這意味着鋸刃將不再主動追蹤獵人或AI,而是完全遵循物理規律進行反彈。其次,鋸刃彈丸不再具備穿透獵人或AI的能力,命中後會像弩箭一樣嵌在目標體內,方便玩家回收彈藥。
另一項有趣的改動是,上膛後的鋸刃不再無限旋轉。它會隨時間逐漸減速,最終完全停轉。一旦鋸刃停轉,玩家就需要手動爲其重新上弦;當然,在鋸刃尚未停轉時,也可以手動補弦,以此維持其旋轉動能。
新改版的「碎裂者」,射速是否有所調整?
答案是肯定的 ——射速被大幅下調。這主要是因爲,現在每次射擊後,玩家都需要重新爲鋸刃上弦。這一機制與遊戲中其他栓動式、泵動式武器類似:每次射擊後,獵人會自動拉動操作杆完成上弦。但如果鋸刃自行停轉,或是玩家中斷了上弦動畫,就必須手動完成上弦操作。
武器的裝備/收起機制有何變化?
關於武器的裝備機制,本次也有調整:收起武器後,鋸刃不會停止旋轉,而是會在獵人的背上持續轉動。這意味着,只要保持鋸刃的旋轉狀態,玩家再次切換出「碎裂者」時,能更快進入擊發準備狀態。此外,武器不再會因裝備動作自動完成上弦。
我們希望這份來自武器開發團隊的深度解析,能幫助大家解鎖碎裂者的全新玩法!現在就踏入馬戲大帳篷,親身感受Post Malone的「怪誕馬戲團」全新迴歸的狂歡氛圍吧!
CRYTEK中文團隊
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