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萬衆矚目的TGA終於落下帷幕。
年初被許多人看好、頂尖3A續作齊齊亮相的「超超超超超超級遊戲大年」,不過翻車的翻車、跳票的跳票,最後竟然演變成一副33「一覽衆山小」的態勢。
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最受期待遊戲:依然是它
——12項提名9項獲獎。你可能不清楚什麼概念,似乎我們早就習慣了在頒獎季某款熱門遊戲橫掃清單一樣。實際上這兩個數字都是歷史之最!
甚至連那個頗具爭議的「年度最佳獨立遊戲」,最後都被33收入囊中。
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而讓我稍有些意外的是,在「最佳音效」這個我之前以爲沒什麼懸念的獎項上,33竟然“馬失前蹄”了?
但仔細一想,33除了一首高昂聖潔的主題音樂,其餘大部分時候音效存在感並不強,可以說是“一招鮮喫遍天”,並且那首充滿激情的主題曲跟某些場景並不搭調,旅途久了偶爾有些厭煩。
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最後盧明決戰的時候別提有多帶勁了,最適配的一集
另一方面,競爭對手也太過強力,什麼《死亡擱淺》啦、《羊蹄山之魂》啦、《寂靜嶺F》啦,無不是靠音效打造沉浸感的一把好手——誒等等,你是說在這樣的名單下,最後竟然還是《戰地6》獲獎?
害,只能說實至名歸!
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畢竟BF6在主戰場「最佳多人」悲催的落選,由搜打撤新貴《穹頂突擊隊》擊敗了大熱門《雙影奇蹟》笑到最後——作爲2025年內最暢銷的射擊遊戲,多少有點丟了面子。
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但一個是從75W在線掉到現在的15W,一個則是雷打不動的30W在線,最後的獲獎也是情理之中。
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失之東隅,收之桑榆,這邊失去的只能從另一個戰場拿回來!
而在「最佳音效」這個獎項上,其實跟「最佳音樂/配樂」還是有點區別的。
這幾乎是個爲了3A準備的專屬獎項,因爲小遊戲很難在音效這些“細節”上花上大價錢(除了《Hifirush》曾有過獲獎經歷),但3A卻需要它們來爲玩家提供沉浸感——在BF6之前,COD一直是這個獎項提名的常客。
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玩家提起《戰地6》的音效,也確實是有兩把刷子的,以至於戰地社區在BF6看到獲獎後開始冒出了一個梗:
“要玩法有音效,要大戰場有音效,要地圖有音效,要gunplay有音效,要光影有音效,要皮膚有音效,要反作弊有音效……”
OK,最後一條劃掉,其實本代戰地的反作弊還是頗有成效的,除了免費周時期理所應當地打不過神仙以外大部分對局都沒啥問題——實在不濟還有真·人機給你練手!
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總之,「最佳音效」幾乎可以跟“沉浸感”畫等號,那麼BF6是啥?史上最具沉浸感的大戰場遊戲!
戰地風雲工作室毫不吝惜地在音效上投入大把資源,並且堅持做真實系音效,以便讓玩家們隨時隨地都能感受到最真實的戰場體驗——當你進入遊戲的那一刻起,你彷彿就已經置身在戰場上了。毫不誇張地說,戰地6顱內高潮的體驗可能一半仰仗於玩法,另一半則完全是音效給的。
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在遊戲裏還提供了多種聲音選項模式,可以讓玩家進一步靈魂昇華——戰爭紀實VAL的含金量不用我多說了吧?
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聊BF6就肯定離不開建築破壞,DICE在破壞系統的音效設計上引入了“聲學表現粒子模擬系統”。建築倒塌、牆體爆破不再由單一音效簡單代替,而是基於物理模擬生成大量獨立的聲源點。
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例如混凝土牆體爆破時,系統會實時生成超過200個離散聲源,模擬每一塊磚石崩落、撞擊、滾動的聲音,再通過合成引擎融合爲連貫而富有層次感的災難音景。
這不僅常常讓新玩家因突如其來的巨響而心驚,更使經驗豐富的老玩家能夠通過聲音判斷坍塌的具體位置與範圍,從而做出快速而精準的戰術應對。
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還有其他一些更細節的東西,那都是音頻工程師們心血與汗水的結晶哪!
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即便咱們要聊最佳音樂,其實BF6也有自己的名曲“噔噔噔噔噔噔,噔噔噔噔噔噔,噔噔噔噔噔噔,噔噔噔噔噔噔~”然後粉絲們就哦齁齁齁齁齁了-V-(不過確實打不過33,辣是真滴打不過)
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雖然最後只能拿下個邊角料獎項,但也比空手而歸強,並且擊敗的一衆強敵都是有頭有臉的“大人物”,更是有33這樣的年度大贏家,多少是個DICE長點臉了——這之前獲獎的FPS遊戲,可也就COD一家呢。
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接下來,還是等着他們在運營上做出突破,看看能不能繼續挽留玩家的芳心、以便在明年爭奪「最佳持續運營遊戲」吧……DICE啊,機會給到你了,什麼時候解決修一反三的壞毛病?
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