2w字的2025年通關遊戲總結——願你的國降臨

又到了一年一度的總結了(其實就是把之前的通關記錄彙總再水一下),今年單機玩了2000h以上,對我來說也算是遊戲大年,通關遊戲數量不多但是有好幾個遊戲時長都比較長,像我最喜歡的天國2就佔了400h,對於我喜歡的遊戲我也願意花時間反覆玩。小學生流水賬式吐槽向,非評測,廢話很多,全主觀,別噴我😭😭

帥,亨利,帥

1.如龍8

  • 通關日期:12.11-1.8

  • 通關時長:

龍8是從去年打到今年,今年主要是補二週目成就,一週目大概打了120h,這代體量很大,除了祖傳小遊戲,還加了一個模擬經營太鼓島,是我從0玩到8下來遊戲性最豐富的一部了,玩到後面都不太捨得通關,打二週目也是我自己想再玩一遍,不算成就逼我。

戰鬥體驗比7好了很多,7第一次轉回合制還不太成熟,8就改了一些7不太方便的設計,比如戰鬥中可以在範圍內移動了,還有技能的範圍指示,有些技能很喫站位,有提示就更方便找角度打AOE,還有跟隊友的合擊,追擊,多人友情技,桐生還有個打破回合制的友情覺醒,迴歸一小段即時制戰鬥(其他隊友:這就是躺倒之龍的實力嗎0.0),戰鬥還是非常爽的。8的主線難度梯度也正常多了,不會出現像7這種主線boss等級跨度太大需要去刷級才能過的情況,8不需要去刻意刷級。

劇情上分了春日篇和桐生篇,桐生篇就完全是情懷了,特別是對我這種一口氣打完0-6,陪桐生一起遇到過那麼多人,經歷了這麼多事,傾注了很多的感情的玩家來說,感觸實在太深了,死前記憶提到了很多關於0-6的細節和人物,基本每部都提了一下,不經意間就拉回了那個時刻,到處都是玩前幾部的回憶,非常建議玩了0-6再來玩桐生篇。春日篇主要問題是情節安排不合理,英二人物也沒塑造起來,和春日互動太少,除了開頭,中間幾乎沒什麼互動,結尾春日的行爲就會顯得非常突兀,甚至懷疑是不是刪減了劇情,哪怕安排英二中間進隊跟春日一起行動,把人物形象立起來都不至於那麼突兀。當然我自己對春日也有濾鏡,玩完7我就很喜歡春日,到8通關我也不會說因此去指責春日什麼的,春日就是春日,人設沒有變過。

2.最後的生還者1

  • 通關日期:1.13

  • 通關時長:

美末1很久就在主機上買過,一直以爲是恐怖遊戲沒敢玩(我膽子很小從來不玩帶恐怖元素的遊戲),但因爲朋友一直推薦,在今年終於鼓起勇氣玩了,還好沒有因爲害怕而錯過了一場難忘又精彩的末世之旅。

美末1是純線性流程,用優秀的演出和極具氛圍感的場景塑造了一個真實殘酷的末日世界,非常喜歡裏面不同的場景設計,從室內的黑暗壓抑,寂靜中迴盪着感染者的低吼,只敢小心翼翼的往前,到室外破敗的小鎮,被植物吞噬的廢墟,四處可見爬滿藤蔓的廢棄車輛,當陽光灑下來時,似乎還能想象出這裏曾經充滿生機的樣子。走到大學時更是一場視覺衝擊,在如此破敗的環境下居然還會有這麼漂亮的風景,開闊的草坪,五顏六色的樹木,滿地飄零的落葉,寧靜而美好的景色,彷彿這趟旅途只是一場普通的秋遊,跟後期冬日的冰冷蕭條又是一種反差對比,通過季節,色彩,光影的變換來烘托末日不同的氛圍,視效方面真的做得非常好。

戰鬥手感相對現在的遊戲來看還是比較落後,甚至玩起來會有點難受,一個是子彈少一個是槍太晃,要適應一段時間,戰鬥比較需要資源管理,打起來還是非常緊張刺激的。除了正面戰鬥還可以選擇潛行,通過小心翼翼屏息凝神覺察怪物的動向,把玩法和環境結合在了一起,代入感很強。

這遊戲的情感刻畫非常細膩,通過一段段旅程把艾莉和喬爾的情感建立起來,並沒有用大量的篇幅去描繪,只用一些互動小細節就能夠感受兩個人的情感變化,兩個人相互依靠的身影也是這個殘酷世界裏僅存的溫暖。到最後高潮部分喬爾找到艾莉抱住她那一刻,也是我情感爆發的時刻,在這哭了很久,最後的結尾也是神來之筆,所以我也一直不太敢玩二代,也不知道什麼時候過了心裏這道坎再去玩2。

人手一張的截圖了

3.奪寶奇兵古老之圈/巨人教團dlc

  • 通關日期:1.24/9.6

  • 通關時長:

主線流程不長,只玩主線可能只需要20多小時,全收集很折磨(bug比較多),我建議只做主線+支線+隨緣做謎團+隨緣收集體驗最好。玩遊戲前沒看過奪寶奇兵的電影,只看了部分遊戲跟電影情節的對比視頻,一直到9月玩了dlc之後纔去補了電影,遊戲還原度非常高,推薦每一個看過電影的來玩遊戲,遊戲開場就一比一復刻了奪寶奇兵第一部電影的開場,整個遊戲過場也很有電影質感,情節非常幽默,很像在看老喜劇電影,喜劇效果十足。雖然操作是第一人稱,過劇情是第三人稱,但我個人觀感過場切換很絲滑,第一人稱探索的時候也更有代入感一點,特別是索可泰水下巨蛇那關,瓊斯怕蛇我自己也怕蛇,玩這段代入感太強了。

整體玩法是冒險解謎收集和輕戰鬥,戰鬥方面,我玩的中間難度,只有剛開始不太熟練第一人稱打拳的時候在競技場被打紅溫了,後面知道閃避和防反之後就很簡單了。平常進來敵人區域一路會有很多近戰武器可以用,每個近戰武器都有耐久只能敲幾次,但是能用的武器非常多,什麼棒棒掃帚蒼蠅拍鍋鏟子小提琴(吟遊詩人但是物理)等傢俱城武器隨意用,打個架非常搞笑,把敵人敲了還能撿他的武器繼續敲下一個人,雖然有槍但是很少用,敵人也基本不會開槍,用鞭子和近戰就能打拳/敲遍敵人了,槍我都是握在手裏當棒棒敲人使的,還有技能書可以升級,最搞笑的是帽子復活的技能,死了能撿帽子復活,然後瓊斯戴起帽子邪魅一笑,每次看都繃不住,這個遊戲真的從戰鬥到過場劇情都是一股喜感。

你好,我是梵蒂岡拳王

解謎元素非常多,有主線支線利用環境的大場景解謎,還有很多小謎團,比如根據文件上的謎題來解密碼開箱子,索可泰還有個單獨的齒輪謎題。主線支線的場景解謎設計還是很有意思的,簡單有趣,難度不高,沒什麼卡關需要翻攻略的地方,只是有些地方指引很少,跟環境互動也不太明確,如果眼神不好沒看見哪個機關可以互動,哪裏可以蕩可以爬的話可能就會卡關。場景設計還是很豐富的,能體驗不同環境的場景,有城鎮,沙漠,雪山,叢林,水下,還能看到處於凇瀘會戰,戰火連天的上海,雖然是個很短的過場關但最後有一段空戰可以打鬼子!

巨人教團dlc流程很短,大概4h的流程,整個流程幾乎全是解謎,解謎難度還比本體的高一些,部分謎題非常抽象,角鬥士謎題的擺水管互動因爲很難對準還卡了我很久,我個人對dlc的體驗不如本體好。

4.四海兄弟最終版

  • 通關日期:1.31

  • 通關時長:

爲了今年故鄉那盤醋趕緊在年初把前三部四海兄弟通關了,第一部主線流程不長,還有好多時間花在收集上了,全成就必須經典難度,經典難度唯一會卡關的地方就是第五章的賽車,只要過了賽車後面就簡單了,像我一樣的開車苦手可以搜下b站的邪道過法。戰鬥沒什麼好說的,比較簡單,經典難度就是敵人傷害比較高,回血也回不滿,不要莾躲掩體慢慢推就行,我打到終章都還在用小手槍爆頭,敵人換彈有個間隙,趁機庫庫爆頭,還是很好打的。

(以下有劇透)

劇情觀感不錯,節奏快代入感強,非常喜歡一代敘事的氛圍感,很能激起我的情感共鳴。一代主要講的黑幫,兄弟情,背叛,打完還是挺難受的,比較觸動我的點一個是保利在電車裏跟湯米真情流露,還有最後山姆跟湯米對峙的時候,想讓湯米放過他而提起了他們三個的曾經,但正因爲提到了保利,湯米反而下了狠手,從一起歡笑一起出生入死到最後互相傷害,黑幫的故事永遠沒有溫情,從保利和山姆踏入湯米開的出租車開始,一切就已經註定了,最後的結局也挺讓我意外。

這系列遊戲大部分時間都在開車(一代算是開得少的了),開車跑任務點,開車逃跑,開車追逐,開車跟蹤,還有強制主線賽車(萬惡之源),這遊戲高難度的開車手感不好說是真史還是我不會開,設置裏說是擬真手感,但真的太難開了,開看門狗的肥宅車和光環1的疣豬號都沒有這麼破防,而且不小心撞一下就要減血,路上的刁民還要報警,超速了要被警察抓,出任務路上動不動就被通緝了,還好這遊戲警察比較蠢很好甩,開車苦手慎玩,不過裏面有很多特別帥的復古小汽車,很難開但是很帥!

劇情是線性但有個開放大地圖,在劇情裏是沒什麼時間逛的,侷限太多了,有個自由模式可以閒逛,但除了收集也沒什麼東西,支線也只有個非常讓人紅溫的電話亭挑戰,做了一個大地圖結果很空,感覺有點浪費這個地圖了。

5.狙擊精英抵抗

  • 通關日期:2.2

  • 通關時長:

抵抗算是今年體驗下來比較失望的遊戲,狙擊精英我是從3開始玩的,玩了345三部,這系列最吸引我的就是特色的“中彈慢鏡頭”,從各種爆頭爆心爆腎爆蛋的慢鏡頭中獲得擊殺的爽快感,但是這部跟5實在是沒什麼區別,除了增加了可選的狙擊點可以當成關卡起點方便狙人,狙擊點增多了以外,其他跟5基本一模一樣,畫質一樣,UI一樣,地圖設計一樣,甚至總共有九個關卡最後一關只需要狙一槍都一樣,完全的複製粘貼,我直接把5的玩後感複製過來都可以,罐頭都不帶這樣偷懶的,如果沒玩過這個系列還可以玩一下抵抗,玩過5的沒必要玩這一部了。

6.四海兄弟2最終版

  • 通關日期:2.7

  • 通關時長:

這部雖然也是重製版,但是沒有像一代一樣完全重製,只是高清了下畫面,就像士官長合集一樣的沒有統一重製的標準,導致連着玩會有種年代落差感。這部的場外因素太折磨我了,玩得非常艱辛,先是換了電腦存檔沒了打到第四章又重打(沒有云存檔,手動替換本地存檔都不行,建議遊玩期間不要換電腦,我是玩到中途過年回孃家只能換老電腦玩),還好進度推得不多,後面打到十二章又突然犯病,死活加載不進去,怎麼重啓都沒用,選哪個章節都進不去,心想要是壞檔了就給差評狠狠罵,抱着最後的希望卸載重裝之後好了總算正常通關。

2跟1還是有不少差別的,2的地圖增加了各種商店,比如服裝店,修車店,賣車點,加油站等等,特別喜歡二代劇情裏也可以自由換裝,服裝店也可以買衣服,直接把維託穿成氣流醬過劇情(想你了,牢桐),二代的車撞爛了要去修車,沒油了要去加油站加油,被通緝了還要去修車店換顏色或者換車牌消通緝。雖然沒有一代的強制賽車關,但是整體玩下來二代開車比一代更多,可以說90%的時間都在開車的,一章可能要開去好幾個任務點,距離還很遠,一代就有的開車追逐,跟蹤,逃跑,限時開車二代依舊有,任務結束還要開車回家進下一章,腳就沒怎麼沾過地,走路20km,開車200km,四海兄弟2,又名全是開車2,再名我纔是出租車司機2。
劇情還是很精彩的,節奏把握得很好,人物塑造也不錯,當時加載不進去急了也是因爲被劇情吸引住了,但是相比之下還是更喜歡一代劇情營造的氛圍感。

dlc怎麼說,我很少只有一個史字來評價一個遊戲,但這遊戲的dlc就是史,第三部端倪初現(第三部我等會兒再罵),dlc是一點劇情都沒有,全是重複的關卡,流程還很長,非常非常的無聊,建議本體打完趕緊跑路。

7.四海兄弟3最終版

  • 通關日期:2.14

  • 通關時長:

來了來了今年體驗最差的遊戲,我要直接開罵了,不玩前兩部我就當這部是個劣質罐頭,玩了前兩部再玩這個真是讓我越來越厭惡,才隔了一部到底發生了什麼,看看1再看看3我那落差感彷彿去刺客信條做了一個信仰之躍直接給我摔死了,好在製作組讓維託在3裏當了個重要npc,讓我時不時看見他想起我玩的原來是四海兄弟啊,還以爲是隔壁的幽靈行動荒野呢。

三代開場做得挺不錯的,地圖設計和劇情氛圍都渲染得很好,把你吸引進去玩了兩小時不能退款了,到大地圖就開始現原形,整體來講就是分地盤的遊戲,大地圖有很多個區域,每個區域有各自的頭目和資產,需要做各種重複的任務來把資產降爲0,任務基本都是拷問npc,殺某個特定目標或者清某個據點,最後把資產降0後引出小頭目,殺小頭目引出大頭目,佔領區域,分給三個npc,npc會給你一些幫助,下個區域再重複這樣的模式。三個npc還有自己的個人任務,這個是最難繃的,全是一模一樣的任務,有個npc需要給他開三輛車,就去目標點把車給他開來,下一個任務又是開三輛車,也就是說有五個任務要踏馬開15輛車過來,不會設計任務可以不設計,真的。

整體任務的重複度就算是在我玩過的罐頭遊戲裏也是數一數二的了,甚至一個地圖都是複用,玩得我是看劇情的慾望都沒有了,罐頭仙人都快隕落了,玩第一部的時候還覺得地圖太空,到了第三部開始折磨我了是吧。這遊戲已經開遊戲黑屏閃退好幾次提醒我遠離了,但是我還是找到了解決辦法繼續玩,需要把啓動器開回來用窗口模式啓動再全屏纔行,對不起這真不怪遊戲了,是我喜歡赤史。

最後還是稍微誇一下吧,三代有個我挺喜歡的點是城市不同時間段的風景做得很用心,晴天和下雨變化,晝夜變化,圖上就是我在高速開車的時候恰好遇到日落,讓人眼前一亮,光影也很好看,下雨開車很有感覺,特別喜歡雨夜的氛圍。還有三代的dlc質量還是很高的,有個微恐dlc場景氛圍營造得非常好,因爲是獨立任務重敘事也沒什麼重複感,把開放世界清圖那套放在四海兄弟真的很不合適。

8.宣誓

  • 通關日期:2.28

  • 通關時長:

我是儘量舔圖玩法,玩得比較慢,整體來講還是很好玩的很對胃口,每章地圖相當於一個小開放世界,地圖上有很多食物,材料,藏着的寶箱,支線,需要慢慢探圖,食物回狀態,材料可以升級裝備,寶箱能摸到一些稀有材料和橙裝,藏得也不算太深稍微邊邊角角摸一下就能找到,探索反饋做得挺好的,很適合喜歡探索和撿垃圾愛好者,就是食物是一直累積的,而且沒有負重,中後期就溢出太多了,攢了好幾百個食物沒用。支線走近了會有個感嘆號提示,也不用擔心會漏太多支線。每個圖還有不同的風景,從綠地到沙漠到火山,可惜沒有拍照模式,好幾處場景我都很喜歡。

戰鬥手感不錯,打擊感很強,有三種職業,戰士,遊俠,法師,但不是固定只能用一種,可以設置兩套裝備切換,搭配比較自由,但因爲滿級才30級,還不是每一級都給點數,加點比較淺,沒什麼發揮空間,隊友的技能樹也很簡單,可以用隊友的主動技能,但是每次只能帶兩個隊友。武器種類很多,分了雙手/單手武器,單手武器可以隨意搭配,還是可以有很多玩法。

裝備分了普通裝備和唯一裝備(橙裝),橙裝帶了一些特殊屬性,裝備分不同顏色品質,而且有沒有被敵人壓制不是看等級差距是看跟敵人裝備的品質差距,就有個設計不太合理的地方,到一個新圖前期基本都是被敵人裝備壓制的,剛來手上沒什麼材料升級也沒有高裝備,就只能嗯刮痧,這遊戲來錢還很慢,支線和懸賞都給不了幾個錢,即使到了城裏商店有高裝了也買不起,全靠野外摸好東西還有支線會給一些好裝備,升級也很墨跡,升三次纔到下一個品質,後期的稀有材料也不多,手上還有兩套武器要養,升得慢點就要被怪壓裝備了,前期不會玩得太爽。

主線支線依舊相互影響,也會面臨電車難題和道德困境,對話文本質量還是在線,文本量還是很大的,特別是瞭解背景的對話非常細,還有對於一些世界觀相關名詞的註釋,對話風格也很黑曜石,在文字上就能感受到非常豐富的語氣動作+時不時的黑色幽默。隊友刻畫太弱,只有兩個隊友有個人任務,人物塑造也立不起來,一路跟隊友都沒有太多感情,到終章才一個個說支持我,只能說非常割裂和生硬,很少玩rpg對隊友一點感情都沒有。

9.如龍8外傳

  • 通關日期:3.2

  • 通關時長:

8外傳內容還是挺多,比7外傳內容多一點,雖然主線都只有五章。玩8的時候還在說回合制好玩,玩了8.5之後我暫時收回這句話,這部即時制實在是太爽了!麻吉麻的機動性非常強,很有操作空間,還有兩種風格切換,狂犬風格就很還原前幾部跟真島打架的時候對面真島視角,瘋狂閃避+分身(還可以點出閃避一下放一個分身),海盜風格是雙刀,可以用鉤索,迴旋鏢,充能槍,還有四種大招(需要做海盜團的支線全部解鎖),中後期基本都是用海盜風格玩了,總之戰鬥就一個字,爽!!!

玩法有一半是海戰,一半是在陸地,在夏威夷基本是把78的各種小遊戲結合了,考證書,神龍賽車,狂熱配送,拍變態,攝影巡迴賽,打招呼交朋友等等,還有類似於維新的做菜小遊戲,地圖上還有很多懸賞,前期就靠這個賺點錢。八外是靠手上裝備的十個戒指來加成數值屬性的,衣服就純裝飾用,可以在各種商店裏買衣服,衣服特別多,還能換髮型,搭配非常自由,暖暖玩家狂喜!!像我一到夏威夷就開始逛gai買衣服,地圖上還能開箱子開出一些套裝(比如吾朗美),玩這遊戲最大的煩惱就是不知道穿什麼。

海戰有幾個圖可以出海,還有個專門的海戰競技場,出海的話有一些島嶼可以上去打幾波敵人拿財寶,有裝備或者錢,還有個比較長的海盜團支線,是專門的海戰支線,做支線途中就能把海上幾個圖跑完了,探島玩多了重複度有點高,就是下島打一波波的敵人,出海的時候海上的一些小船還比較煩,不好避免,逃跑還減船員士氣。打海盜團需要先打一波海戰+上船打羣架,需要配置船員。海戰競技場就是把所有海戰的東西融在一起一波波的打,建議海戰競技場別一口氣打完,真的很膩。

劇情中規中矩,最讓我觸動的地方是最後真島去看桐生那裏跟冴島的對話,直接把這趟旅途給昇華了。這部比較有意思的點是可以看到不太一樣的真島,做夏威夷支線的時候很多支線都是8繼承下來的,春日的沙雕支線繼承到失憶島身上真是毫無違和感。還有跟78差不多的友情對話和劇場,還是非常溫馨的。

帥🥵

10.如龍4

  • 通關日期:3.11

  • 通關時長:

如龍4一週目是去年通關的,今年主要是爲了補成就,本來老如龍的成就我是一點都不想碰的,幾乎都是要全目錄和多周目,龍4算是老如龍里全成就最容易的了(前後的龍3龍5成就都是地獄級),4又有我非常喜歡的秋老闆,就把龍4成就補完了,即便整體簡單也還是要打三週目,除了簡單難度其他三個難度對應三個成就還不能打高難度直接解鎖低難度,純粹的折磨人,好在今年重玩還有點新鮮感,加上4的劇情我本身也比較喜歡,二週目我都還在認認真真看劇情還重刷了一些比較有意思的支線,到三週目就有點打不動了開始速通,最不會玩的還是谷村,打了三遍還是不會玩,一到他的章節就破防,花在他終戰的時間都夠其他三個人打好幾次了,如龍系列除了0可能劇情上最喜歡的就是4和7。

搓三週目的時候還把我的地平線手柄搓廢了,這下真成玩龍玩的了。

神室町F4 2.0和3.0版本

11.天國拯救1

  • 通關日期:3.30

  • 通關時長:

18年的時候玩過一次天國1,但在開局玩破防棄坑了,後面一直不敢重玩,印象裏就是一個非常硬核的遊戲,今年因爲出了2之後看了各方面的評測覺得2非常適合我,爲了完整體驗就再次嘗試重玩天國1,這次就玩進去了,只要過了開局騎馬逃跑那一段還有玩下去的慾望,那這個遊戲就能給你一段非常沉浸的中世紀體驗。

天國的特色在於塑造了一個真實的中世紀,遊戲內的各種設計都偏向寫實,寫實會帶來的問題就是有些步驟會顯得繁瑣,比如煉藥系統,二代的打鐵系統,主角的生活習慣也偏向真實,餓了要喫飯,喫多了還會有喫飽的debuff,困了要睡覺,學技能要看書,最開始不識字書還是亂碼,需要先學識字,身上會髒會被npc嫌棄,會真的感覺自己在遊戲裏過另一段人生,但有些人可能在現實已經很累了,不想在遊戲裏還過得這麼麻煩,這也是天國會挑人的原因,喜歡的會很沉浸,不喜歡的就會覺得這些設定繁瑣且沒必要。

如果是戰鬥苦手,開局可以先直推主線到拉泰,過完跟少主比武劇情就去找巴拉德學大師反,正好競技場也開了,晚上再去摸一套裝備,戰鬥就很簡單了,學了大師反1v1隨便打,1v多要稍微遛一下才行。一代多人索敵非常噁心,一不小心就被抽陀螺,1v多最好是上馬玩騎馬與砍殺。做任務其實打架的地方不太多,能嘴炮就嘴炮,主線大場面都是多對多混戰,混戰就很簡單了跟在後面偷屁股就行,1v多的情況大多是傳送跑圖會遇到,一代戰鬥過於依賴大師反不是很好玩,在二代戰鬥體驗就改善了很多。

一代相比主線我反而覺得各種支線任務非常有意思,有多種解法,自由度很高,個人印象比較深的支線有劊子手支線,狩獵大師支線,與魔共舞,瓦勒度派,少主的支線,幫江湖騙子的支線,治療瘟疫等等,就是一些任務指引很弱,只會給個大概範圍,要自己根據npc的對話或者任務信息去找,如果一點指引都沒有比如要找人或者找地方的時候需要多問npc套信息,有些任務還是比較繁瑣的,任務點會非常多,問人都要連續問好幾個(A說問B,B說問C,C說問D),還要調查好幾個地方找線索,有時候一個支線可能要做很久,比較需要耐心,建議打一個存檔mod,我通關的時候存檔都存到900多了…主線比較有趣的就是修道院了,也是有很多種解法。

沉浸感方面還是很像老滾的,其實各種系統設計都很像老滾,後面才知道戰馬確實是老滾粉絲,天國也是每個npc都有自己的作息和生活軌跡,不是固定死板的,會非常有生活氣息,有時候交任務都還得找人(點名做少主dlc的時候找少主交任務找了半天),商店也有自己開門營業時間,我好想住裏面大家生活節奏都好慢,基本都要睡到九十點才起牀,太適合我了,因爲npc的規律作息所以幹什麼壞事等到晚上等npc睡了再去,此事在老滾亦有記載,我就是波西米亞盜聖!

看截圖才發現這倆在眉目傳情

12.刺客信條影

  • 通關日期:4.20/9.1/10.1

  • 通關時長:

影一週目是4月打完的,後面9月打完了二週目和dlc,一出新內容育碧就更新成就,最近又出了新成就纔剛補完,今年真是一年都在玩影,年度陪伴感最強的遊戲。

首先還是得誇育碧的旅遊模擬器,相對於羊蹄山來講影是屬於比較寫實的風景,畫質細膩,截圖可以以假亂真,即使是在鳥瞰點的遠景也能看到密密麻麻的樹林和村落,光影也非常真實,影還加入了季節變換,就算是同一處地方在不同的季節都是不一樣的美景,我還專門蹲了四個季節去拍清水寺,跑圖路上還會隨風飄各種櫻花落葉和飛絮,配合着季節交替很有意境,時不時就要停下來拍照看風景。

四季

影一共有九個大圖,圖上有不少可探索的地點,有些是小江和彌助的專屬小遊戲,小江是九字真言打坐,彌助是騎射和練武,還有就是祖傳清據點,下墓,跑酷,收集等等,下墓也分了彌助和小江的,小江比較靈活下墓就主跑酷,彌助下墓主要找罐子炸門和推箱子,清圖內容相比於英靈殿和奧德賽已經算輕量了,很多小據點都沒有清圖要求,大據點只需要找大醬開箱子,這部大據點是真的很大,甚至分了好幾部分,雖然只是找幾個大醬沒讓把箱子全摸完,但這部又沒有鷹來標記敵人,大醬會非常難找很容易找紅溫,雖說已經減少了很多清圖內容但我清第一個圖的時候已經開始累了,罐頭仙人支棱不起來了(假的二週目還在清圖)

主線流程不長,支線任務非常多,劇情流程中會結識很多盟友npc,一部分是人物相關支線,這部分還比較吸引我,另一部分是npc發的暗殺任務,這個就很多了,還分佈在不同的圖裏,玩到中期感覺要暗殺一萬個人,任務一多質量就參差不齊,有比較有設計感有趣的任務比如妖怪系列,也有一堆純純無聊通馬桶的殺人任務,有時候隨手殺一個路人都能帶一圈暗殺出來。小江和彌助兩個人也有自己的專屬劇情,主線開頭和結尾是分了小江和彌助各自負責的部分,小江主暗殺,彌助主正面,我還挺喜歡這種設計,結果主線中間一大段都是二選一打,劇情我也最喜歡開頭和結尾的部分,很有氛圍感,也可能是我中間清圖累了導致推劇情也沒太多動力。

戰鬥可以說是從頭爽到尾,小江主要是暗殺+各種道具,彌助就是正面無雙,小江也可以正面打但是前期小江太脆了扛不住傷害,至少也得中後期加點起來之後配合技能正面打才爽一點,小江的暗殺就很有玩老刺客的感覺了。彌助正面打非常猛,基本是站着砍就行,對面一擋砍幾下就破防,攻擊還會回血,打一片都不帶掉血的,但是彌助太笨重了,走路搖搖晃晃牆上不去鳥瞰點爬不了,一週目大部分時間用小江,二週目才用大柱多一點。

影整體來講還是育碧的感覺,剛玩比較上頭,到中後期重複感上來就會膩了,打全成就需要十階和80級,在一週目全清圖的情況下是到不了十階的,還需要在二週目繼續清大概三分之二的圖,80級等於二週目不僅要清圖還得再刷一些支線,純純浪費生命,如果要打成就需要強大的耐心和毅力,最好二週目隔一段時間再玩。

大柱可愛捏

13.重金屬地獄歌手

  • 通關日期:4.22

  • 通關時長:

等33的過渡遊戲,流程很短,音遊+fps的玩法,fps部分類似於doom的快節奏戰鬥,通過不斷殺怪,找資源回血,處決回血續戰,彈藥不用續是無限的,打完進入下個場景,到關底打boss,就是武器種類偏少,怪類型也比較少,boss設計單一,不過配合音樂節奏來打槍的玩法還是挺獨特的,聽着歌踩着節奏突突突非常爽也可以說是打槍版的hifirush,不想找節奏只想純爽的在設置裏也有節奏輔助模式,可以始終跟隨節拍。全成就也很簡單,沒有難度成就,通關再打完試煉模式基本就全成就了,通關後可以解鎖更高難度,想挑戰也能繼續玩。

14.上古卷軸4重製

  • 通關日期:5.11

  • 通關時長:

本來距離期待的33號遠征隊只有臨門一腳了,結果滾4re突襲發售打了我個措手不及,沒辦法這是我非常喜歡的滾4,只能先把33推了,總體來講滾4的重製質量還是在我意料之內,也沒想着b社能把它從裏到外翻新一遍,也就是把畫質拉到了現在的水平(後面某位精心重製的遊戲連這個都做不到),內核還是原版,你就會玩到一個畫質是2025年玩法操作是2006年的神奇遊戲之上古卷軸4重製。

太美了戰慄孤島

我寫的也就等於滾4原版的體驗了,不過re版改善了一下原版的升級機制,比較合理一點了,其他都是原汁原味。滾4優點主要是劇情和任務質量比較高,我個人覺得四大公會任務質量黑暗兄弟會>盜賊>法師>戰士,特別是黑暗兄弟會的任務設計非常有意思,但是戰士公會就純純通馬桶了,一些支線任務質量也很高,還有神中神的戰慄孤島dlc,整體任務質量比5高,喜歡任務驅動>探索的話玩滾4比較合適,如果只是喜歡開放世界探索還是玩滾5比較好。

滾4的大世界探索就比較災難了,整個地圖很空,沒什麼隨機事件,探索起來會比較枯燥,地牢也很重複沒什麼設計,裏面又繞還要下好幾層,探完還得原路返回,很坐牢,建議跑圖的時候就別花太多時間探路邊地牢了,沒什麼有價值的東西,直接跟着任務走,主線支線公會任務就有足夠多的地牢給你探了,地牢裏可以多用引路那個法術,有些地牢很深至少要下個三四層,還要原路出來,防止迷路可以常用引路法術會比較快。

bug很多很多很多,我感覺我玩原版都沒遇到這麼多bug,特別是需要npc去特定地方觸發下一步任務的時候,有大半幾率要卡,npc不是在原地鬼畜就是直接消失,需要讀檔重新刷新一下npc的位置,玩久了還容易崩潰,最後基本是一小時崩潰三次,我也快崩潰了。

總之滾4re就是復古,非常復古,不建議任何只玩近年新遊不接觸老遊戲或者不玩b社遊戲的玩家玩。

你好,站在這裏的是,前面忘了,後面忘了

15.毀滅戰士黑暗紀元

  • 通關日期:5.19

  • 通關時長:

我先說明一下,玩了36小時是因爲打全成就要做全收集,但是當時有一個成就bug導致無法全成就,沒辦法我又刪了這個全收集的檔又重打了一遍,還是沒法解成就,直到後面id修了這個bug纔好,正常一週目通關10幾小時就夠了。

黑暗紀元相比永恆簡單了不少,永恆更注重策略,怎樣運用不同類型的槍,彈藥和回血回甲資源打怪,每個怪物還有不同的弱點,還需要運用高移速和衝刺技能保持機動性,黑暗紀元就比較簡單無腦一點。我玩的中間難度,彈藥量充足可以爽突,除了有不同種類的槍械外,這部還加了盾牌,有盾牌彈反,衝刺,跳躍等近戰動作,打擊感十足(我的盾剎不住車了.jpg)。一路上還有不少大場面戰鬥,可以開大機甲對打和突突,也可以騎飛龍翱翔天際,玩法非常豐富。每關的地圖設計也不錯,依舊有不少收集,部分收集會帶一點小解謎,收集這方面我覺得還是比永恆和2016版簡單一點,只是有些半開放的地圖比較大,收集東西有點多需要更細緻一點,還有飛龍的關卡有些收集藏得很深可能容易漏,有個飛龍關我來回進了三次才收集全,其他關卡收集還是比較容易。總體來講就是一個字,爽!!是我今年玩得最爽的遊戲。

這遊戲還可以自定義難度,定製一個最適合自己的爽玩的難度,很適合沒玩過doom系列的入坑黑暗紀元體驗一下,手撕惡魔,酣暢淋漓!

16.33號遠征隊

  • 通關日期:5.25

  • 通關時長:

本來33是早就預購就等着發售第一時間玩,結果中途又被滾4re和doom截胡一直往後推,總算是在5月打完了。純過主線大概玩了30+h,後面補收集和支線花了20+h,主線流程不長,支線還藏着不少劇情,特別是人物支線比如妹妹的個人任務對於劇情補充還是很重要的,建議還是補點支線比較完整。33整個地圖很大,主線去的地方只是一小部分,做收集和支線的時候才發現還有很多區域藏着東西或者boss,只過主線真的會漏很多東西。

33整個遊戲給我的印象就是太藝術了,不管是劇情演出,關卡場景設計還有boss戰設計都是滿滿的藝術感,每個地圖都有自己的風格和小設計,不會有重複感,唯一體驗不太好的地方就是沒有地圖指引,發售之前說是有個指南針地圖,我還以爲是輻射老滾那種指南地圖,結果33的指南針就真是個指南針,對於我這種方向感不好的很容易迷路,還是在收集的時候發現主線去過的圖都還有被我漏掉的一大片區域沒去過,主線的路倒是不難找,如果要想全探索的話就容易繞暈。

我要單獨誇一下33的音樂,實在是太美了,從開遊戲進主菜單聽到bgm那一刻我就知道我走不了了,序章開始的bgm配合演出就相當震撼,還有各種戰鬥的配樂也十分帶感,我對遊戲的音樂比較敏感,音樂好聽在我這真的非常加分。

戰鬥模式比較獨特,雖然是回合制但是需要對對面的攻擊做瞬時反應,可以閃避和格擋,如果能夠把對面所有攻擊都格擋下來就可以進行反擊,這個反擊傷害還不低,有個人反擊還有全隊的反擊,剛開始上手的時候很不好打,需要觀察對面的攻擊手段和節奏做反應,對於我這種老年人來說就像是有帕金森,別說後期那些抽象boss了,前期純近戰的快慢刀都能折磨我,前期玩得比較累,後面慢慢熟悉纔好點,後期好幾場boss戰都是視聽盛宴,視效拉滿。

我個人解鎖傷害上限之前主靠疊呂姐爆率,上四色+元素初生,解鎖上限之前主要靠打多段傷害,因爲要做莫諾柯的技能收集成就從解鎖它開始就一直帶着它,到我打完主線打完冰封之心和空中宅邸再爬塔爬到五六層才完全解鎖完它的技能,解鎖後主力就是隨大流的妹妹湯達人,後期的傷害確實有點收不住,數值太膨脹,其他角色的技能和符文搭配基本都是服務於妹妹的數值,拉到最高數值達到瞬秒,不過這也是其中一種玩法,不喜歡這種秒來秒去也可以走其他的流派。

劇情爭議方面見仁見智吧,無論是覺得開局宏大敘事最後淪爲家庭倫理,還是覺得整體就是一場宏大敘事,區別只是在於每個人對於劇情的理解和接受程度不同,我個人打完倒是沒什麼很難接受的地方,除了第一幕最後還是有點難受,不太喜歡這種情節。

17.天國拯救2

  • 通關日期:7.23/9.11/11.17

  • 通關時長:

來了來了,今年最愛的遊戲甚至能擠進遊戲生涯top3的遊戲——天國拯救2,本來我打完33之後就沒什麼新遊戲玩了一直要等到6月底的死擱,我想着這一個月拿來玩天國2夠夠的,沒想到打完一週目之後出不來又打了一遍硬核和普通,共三遍,從5月玩到7月,我死擱2盤都到手了硬推到10月纔有時間玩,500多的盤都降到200多才玩的罪魁禍首⬆

寫天國1的時候就提過,天國塑造了一個極具沉浸感的真實中世紀,而我正好是能夠沉浸進去的這部分人,玩2的體驗更是比1爽了太多,2相對於1來講可以說是全方位的超越,在不改變核心玩法的情況下做了非常多的加法,完善體驗,讓這個系列的更加完整和飽滿。

天國是以真實的歷史背景爲舞臺,裏面的一些npc都是真實歷史人物,不會像一些西幻遊戲可以憑藉想象力構建一個龐大的魔幻世界觀,故事也是充滿魔幻色彩,會讓你覺得非常有趣,天國的基調就是兩個字,寫實,沒有魔幻色彩的加成下天國更多的就是一種平淡的日常,支線任務也是更多聚焦於身邊的小事,在這邊勸說兩個差點因爲爭地盤打起來的村子,在那邊和解遊牧民神人一家的內部矛盾;被草藥婆婆被趕出來的經歷氣得去討說法結果發現對面也有難言之隱;一邊幫牧羊人趕羊一邊跟羊講冷笑話還建證;人模狗樣去找偷獵者差點因爲找不到哈氣最後發現居然是…可憐窮小夥喜歡的妹子被富哥搶走幫他偷東西結果發現被騙氣沖沖找他,看他一臉可憐兮兮的樣又不忍心報官放他去追求夢想;幫一對吟遊詩人偷琴喜提亨利之歌尬得能在腳趾摳出一個特堡;妹子喜歡上了一個軍營的士兵於是強行給她做媒;調查連環謀殺案的背後是對中世紀等級階層的唏噓,等等,一個個豐富的支線構建出了一個鮮活的波西米亞,戰馬對於支線的刻畫相當細膩,處處都是手工打磨的痕跡,有多種完成方式和多選擇,完全不會有通馬桶的重複感,我除了硬核模式沒有地圖速通主線,兩個普通檔都是做全支線還覺得不夠玩。

主線也是非常精彩,從開頭輕鬆歡快以及少主female🤓☝的神人氛圍開始到後面被追殺的緊張刺激,可能二代的開頭沒有一代從平靜到經歷生死戰火蔓延的視覺衝擊力強,但節奏把握很好,我自己的情緒也是一度被帶動,從歡樂到擔心到長長的鬆了一口氣,特別喜歡2的長鏡頭開場,經歷了一段緊張刺激的追殺後一路從草藥婆婆家漫步到特堡,期待着一場全新的冒險。中期的絕境喪鐘也是我非常喜歡的任務設計,也被戲稱爲這遊戲的期中考試,通過前期對這遊戲的玩法瞭解在絕境喪鐘裏運用發揮,有非常多過關的方法,我打了三遍用了三種不同方法過的,很喜歡在高自由度的任務下不看攻略去思考和反覆琢磨過關的過程。後期的情節也是各種反轉,跌宕起伏,二代對於人物塑造也更加優秀,不僅僅是聚焦於一個人物,而是處於這場戰爭中不同階級,不同立場的羣像刻畫。從意大利宮到最後的圍城戰也是我很喜歡的一部分,代入感非常強,到最後也是讓我很難放下,到底怎樣的結局才配得上這一路的顛沛流離。

在戰鬥上二代也優化了不少,一代極度依賴大師反,無論自己打還是敵人都是靠大師反,誰先出手誰輸,就是個回合制,一代只要被三個人以上圍上就會非常難打,還有鋼筋灌木草叢,二代的戰鬥就改善很多了,不會再人人大師反,有了更多的主動進攻機會,還有利用各種連擊,佯攻,大師反也只是一種附加而不是必須,二代我不用大師反都能玩得很舒服,一打多也更好打了,還取消了鋼筋草叢,二代的戰鬥可以說是非常舒適了,實在是沒法適應戰鬥的還可以下藥塗毒暗殺等,方式很多。

天國的野外風景,城鎮建築和堡壘也是參考了現實,沒有絢爛的畫風和奇幻的城鎮,只有屎尿屁的真實中世紀,npc也有自己的作息,日出而作日落而息,晚上就去酒館聚在一起喝一杯,到處都充滿着生活氣息,做任務npc都是自己走着去,做龍骨任務的時候還在路上碰到了那位鍊金術士,他是真的在跟着路線走,快速旅行路上也會遇到各種各樣的隨機事件(神人),就算是小事件都會有後續,犯罪會受到懲罰,二代加了更多的狡辯理由,非常搞笑,也是神人亨利時刻。

玩這遊戲的感受跟我玩質量效應很像,強烈的沉浸感讓我分不清遊戲和現實,代入了自己的真實情感導致我無法走出,所以我排它僅次於質量效應,真的非常喜歡天國拯救2。

18.雙影奇境

  • 通關日期:8.1

  • 通關時長:

後面就是打完天國2走不出來的階段玩的一些,中途還玩了命運2但是我不想說了跳過,在朋友的推薦下玩了雙影奇境,我之前沒玩過雙人成行,還是第一次玩這種分屏式的雙人,一度分不清哪邊是我。。。

雙影的劇情是兩個有自己心事且性格不同的女生進到了自己寫的故事裏,米歐的是科幻故事,佐伊的是奇幻故事,米歐的性格偏內向,佐伊就是偏外向,作爲內向人也喜歡科幻多於奇幻所以開局就選了米歐,遊戲的關卡就是在科幻風格和奇幻風格之間來回的切換,關卡內有不少環境的解謎,需要兩個人的配合,還能根據關卡的風格變換不同的造型比如在奇幻世界變成大猩猩和小仙女,還有飛天龍和滾地龍,在科幻世界就有非常酷炫的武器和載具,還有視角的切換可能突然就變成了橫版遊戲,甚至還能玩彈珠,特別有意思,支線也是非常的有趣,還藏着很多的彩蛋。一些關卡節奏比較快,需要配合和瞬時反應,還是比較考驗兩個人的配合操作,特別是丟炸彈,成就是一次都不能炸,大概玩了半個小時才過,好玩又有挑戰性。

一定要單獨誇一下終章,太震撼了我一直在叫,前面的關卡已經讓我覺得設計很巧妙了,沒想到終章設計纔是真正的創意拉滿,終章因爲混亂導致科幻和奇幻世界相融,互動也是相融合的,以我的小學生作文水平可能描繪不出那種場景相融交互的絕妙感,總之,球球你們都去玩吧!!!

故事雖然比較老套但是情感很細膩,兩個人起初互相不熟悉各自還有心事會產生一些矛盾隔閡,經歷一次次的冒險後兩個人越走越近,也更願意去了解彼此放下心結真心接納對方,對抗心魔這塊也是在體現在了關卡中,兩個人坐的椅子越來越近也是體現了兩個人情感變化,最後合力幹掉boss回到現實生活後還是挺讓我感動的,沒進年度提名還是太可惜了。

19.雙人成行

  • 通關日期:8.4

  • 通關時長:

我是算比較特別先雙影后雙人的吧,雙人又是給了我另一種體驗。雙影可以說是場面更加宏大視效更加電影化,解謎比較少操作更多,雙人就更偏解謎,場景也是聚集在了房間內的各處,比較貼近生活,用一些日常可見的生活用品來搭建一個非常有趣的微縮小世界,滿滿的創意感,每章都有不一樣的巧思,雖然沒有像雙影一樣非常宏大的場景,但還是有非常多的記憶點比如開褲衩飛機逃跑,發光水母,太空猴子,雪球景,花園世界等等,還有很多有趣對戰小遊戲,細節也是非常多,雙人和雙影玩下來都是感嘆製作人實在是太有創意和想法了,兩部我都很喜歡,分不出優劣。

20.四海兄弟故鄉

  • 通關日期:8.10

  • 通關時長:

這是剛發售的時候全成就的,它後面又更新了幾個任務還加了經典難度,一個經典難度還要後加還要加個成就,我已經不想重玩一遍了。

流程不長十多小時的主線,我是一邊收集一邊打任務所以玩這麼久,這部劇情玩下來還是挺失望的,雖然很明智的拋棄了開放世界迴歸了一代的線性敘事風格,但跟一代比還是差遠了,特別是結局太難受太憋屈有種手伸不進去錘人的無力感,當時一口氣玩到半夜三點打完愣是氣得睡不着,給我氣出腦溢血了怎麼辦,金搖桿還給它放最佳敘事提名都不放天國和死擱,看一眼直接兩眼一黑就似了,剛從冥灘遣返回來的。

四驅兄弟最重要的是什麼,祖傳的賽車關!這代不僅迴歸一代敘事風格還回歸了一代的強制賽車關,一個賽馬一個賽車不過比一代簡單很多了,賽馬我是一遍過,賽車關加了好幾個存檔點失誤也不怕可以讀存檔點重來,8分鐘跑完的成就也很好拿,開車苦手也不怕。主線純線性而且限制很多,有時候拿個收集都一直提示跑出了任務區域,只有在一些章節需要開車跑很長任務點的時候有時間去跑一下大地圖的收集,這部還可以跳過開車環節直接進入下一個任務點,方便不想開車的玩家,通關之後也有漫遊模式可以繼續大地圖的收集,但是沒有小地圖跑圖很麻煩。

玩法跟前作差不多,這部更注重潛行一點,因爲有幾個成就要求潛行完成我也基本是以潛行爲主,還有不少強制潛行的關卡,最高難度潛行反而更簡單一點,好幾個章節底還加了小刀互啄的boss戰,視角奇怪手感又差,還都是一模一樣的招式,我個人不太喜歡。

21.污痕聖盃阿瓦隆的隕落

  • 通關日期:8.19

  • 通關時長:

本來以爲只是個仿老滾的小體量遊戲,沒想到任務量還挺大,暗黑的世界觀設定很好,沉浸感強,支線質量不錯,有多選擇也有相互影響。支線沒有標記需要跟npc對話接取,還會有一些藏在野外的隱藏支線,還是挺有探索欲,也有不錯的探索反饋,整體滾味兒很濃很像暗黑版滾4/5,特別是做行會支線做一段就升頭銜太滾4了。對話文本不少,除了任務對話還有很多瞭解npc背景或者世界觀背景的閒聊對話,細節還是有的。

戰鬥很好玩,可以走不同流派,雙手武器/雙單手武器/單手武器+盾/單手武器+法術/雙法術等,搭配很多!裝備有不同的詞條但是受到屬性的限制,屬性達到了才能應用詞條,可以喝藥水洗點來嘗試不同流派。

部分場景設計不錯,非常有氛圍感,特別喜歡二圖暗影國的主線,雖然畫質糙了點但是氛圍感拉滿,暗黑恐怖風的城堡和做克萊爾支線的簡筆畫世界切換很驚豔,有點讓我想起雙影奇境了。這遊戲還有個我特別喜歡的設計就是可以買畫筆然後隨走隨畫,看到什麼好看的風景就可以畫下來,很有意思。

優化很差,畫面不能細看,動作有點僵硬,可以雙人稱切換但是第三人稱人物走路的動作很怪非要彎着腰,騎馬也是特別僵硬我都沒怎麼騎馬。演出匱乏cg模糊,整體透露出一股窮+寒酸感。有點虎頭蛇尾,第一個圖體驗最好,第二個圖開始有點點空了,到第三個圖直接不演了主線都是通馬桶,其他內容也非常少,玩起來就是一股無名火只想快點通關,跟前兩章相比體驗太差了。漢化沒有做好,有些任務還是一邊中文一邊英文混着的。

後面有一次大更新好像把第三章完善了一點,還加了二週目,等後面有時間再體驗了。

22.戰爭機器1重製

  • 通關日期:9.3

  • 通關時長

流程很短,普通難度6.8h通關,這系列我只玩過5,出1重置就想玩一下,只能說重置了個寂寞,畫質差,操作復古,手感稀爛,真的是稀爛,雖然沒玩過原版但感覺就是原汁原味的遠古手感,可以說是一點打擊感和射擊反饋都沒有,只能當個老遊戲玩了,簡介還寫了個精心重製,微軟你真給我逗笑了。

前三關體驗還挺好,雖然畫質差了點但是場景氛圍感很不錯,每關的風格也不太一樣,後兩關體驗感就下降了,本身這遊戲怪物種類就少,武器種類也少,很容易玩膩,後面又沒什麼比較驚豔的場景設計,只剩重複的打怪了,射擊手感又差,越玩越煩躁,最終boss戰也沒什麼設計,也不知道是bug還是什麼,boss牛逼哄哄出場然後在原地不動,我也蹲在原地突突突幾下就打死了,屁股都沒挪一下,太無聊了,還不如前面的boss至少還有點小機制。

這遊戲可以聯機,我是單機玩的會有個ai隊友,這個ai實在是太蠢了每次都給我整得血壓高,要麼呆在原地不動,要麼前排衝鋒然後秒跪,第二關黑蝙蝠會秒殺必須要呆在有光的地方,需要打爆炸罐,我還沒打呢ai隊友就先跑前面去了,然後就秒死,又起來,又秒死,給我都氣笑了,我本來以爲德軍總部新血脈的ai隊友已經很搞笑了,沒找到還有重量級,可能聯機體驗會好一點。

23.戰錘40k星際戰士2

  • 通關日期:9.8

  • 通關時長:

第一次玩戰錘系列,跟doom一樣非常爽,很喜歡這種血脈僨張的猛男突突遊戲。目前只體驗了戰役和部分pve關卡,戰役流程不長大概9個小時就能通關,近戰+射擊結合的玩法,推薦ps5手柄玩,自適應做得非常好,跑步都是一下下的振動,打擊感也不錯特別是處決的動作反饋,戰鬥很多都是塞了大量的小怪,一掄一大片爽感拉滿,戰役角色有兩個大招技能,我個人比較喜歡跳起來俯衝砸地,但只有特定的關卡用了幾次,關卡雖然不多但是場景非常宏大震撼,有很多大場面戰鬥和頂級演出,可惜我在終章才發現有拍照模式就只在終戰拍了點照片,後面有時間再玩下pve的關卡吧,畢竟已經有個命運2了沒精力去玩其他需要肝的遊戲了,pvp我也是不會碰的。

24.無主之地4

  • 通關日期:9.29

  • 通關時長:

無主4應該是我今年最期待的遊戲了,無主2和3兩部加起來都玩了上千小時了

自然對4也非常期待,遊戲性方面沒問題,玩起來也還是無主那個味兒,開荒也是跟小夥伴一起聯機很歡樂,但是無主4最痛苦的是bug太多和閃退太嚴重,導致我玩得很折磨,可能大部分篇幅都要噴它的bug,我心態真的是崩了又崩。

遊戲性方面:

首先這代變成了開放世界,主線結構也變成了很熟悉的打幾個區域的小boss最後打boss的形式(魔幻版遠哭7.jpg),幾個大圖有不同的風格,森林,雪山,沙漠,城市,玩到後期也不太會審美疲勞。開放世界是經典的清單開放世界,有很多收集品和活動,完成收集和活動可以得點數來升級子彈揹包容量,還是很有探索的動力,這代把錢和升級子彈揹包容量的點數分開了,這改動我還是挺喜歡的。這代爲了配合跑圖主角比前幾部的機動性更高,有二段跳,漂浮,攀爬,鉤索,加上隨時可召喚的載具(笑死贊恩還吐槽現在的祕藏獵人可以隨時叫車,他們那個年代只能用順風車載具站),跑圖效率高戰鬥節奏快,這代槍械手感也不錯,還加了擊殺反饋,戰鬥還是非常爽的。缺點就是指引做得不太好,導航有cd還會亂指,地圖也只有平面地圖但是有很多複雜高低起伏的地形,找路不好找,還有一些收集品比如非要拿手上跑很遠來交這種設計很高血壓,明明這代機動性這麼強還非要限制你拿着東西來跑圖,主角能裝下四把槍一堆裝備就是裝不下一個b錄音,不知道這種收集設計出來除了讓人紅溫還有什麼用。

主線劇情雖然不算特別出彩但是很穩,甚至穩得有點不像無主的感覺了,製作組這代明顯非常謹慎不敢在主線搞什麼幺蛾子,老角色出場基本是以歡樂爲主,不會像三代莫名其妙死老角色還刻畫出艾娃這種人人討厭的角色,三代如果玩贊恩和阿瑪拉比較多的話玩四代就會很驚喜和歡樂,這倆簡直倆活寶,一人負責一段主線不說,後面還有一段相互鬥嘴打趣的主線,玩得太開心了,這代主角終於不是攝像頭了,在劇情裏參與感更強,總之主線就是一個穩,支線還是一如既往的有趣和無厘頭,發癲全在支線了,中配還是非常的接地氣。

終局內容目前還是比較少,這部分只能等dlc了,但是這代終局我不是很喜歡,取消了二週目,加了可能重玩主線的萬用任務,但是任務過程中不能退出,這遊戲bug和閃退又很頻繁,可能一個任務要打好幾遍,可以新建的30級角色但是默認通關狀態,沒有主線任務,地圖活動收集品這些又是全部重置,很神人的設計。

好了以下是我的崩潰記錄,gb你們賠我點精神損失費吧

1.卡任務,任務不會有下一步,這個可太頻繁了,不管是單機還是聯機都遇到過很多次,一般需要小退再進才正常。

2.卡活動,最經典的攀爬機拉不了門的bug,很多人都有,但大部分遇到小退或者傳送回來就好,爲什麼我就是卡死了啊啊啊啊,最後還是去好友的世界完成的,這玩意兒還關聯一個全活動的成就,差點給我成就也卡死了。

3.觸發不了任務,這個是我接隱藏任務的時候遇到的,打完怪死活不掉隱藏任務道具,導致觸發不了任務,最後還是去好友的世界做完的。

4.閃退,虛幻5老受害者了,剛開始還好後面越玩越閃退,也是就剛剛打萬用任務最後boss就差一點血了閃退又得重開,不知道重打了多少遍萬用纔到的祕藏5,太折磨了太折磨了太折磨了簡直賽博酷刑。

5.負更新,不知道爲啥除了第一個補丁是steam更新的,後面的補丁都是遊戲內更新,怪事就出現了,一進去就顯示100進度更新但是進去後聯機顯示版本不符,但是我好友跟別人聯機就正常,只有我版本不符,爲什麼又是我啊啊啊啊後面是替換的別人的文件纔好,結果第三次又來了個遊戲內更新,我又中招了,一模一樣的版本不符,只能好友把他的文件傳給我替換,每次更新都要找好友替換文件。

25.羊蹄山之魂

  • 通關日期:10.6

  • 通關時長:

玩得比較慢,舔圖+拍照花了不少時間,普通難度60h白金,這部成就很簡單,也算是個白金神作了,玩了一整個國慶節。

這代主風格跟對馬島差不多,風景更漂亮了,依舊是滿分意境,開放世界更偏向弱引導和隨機性,取消了地圖問號,收集這塊就變得比較隨機,也可以買地圖和彈曲子去找。支線在地圖上也沒有提示,需要探索觸發,可能跑圖的過程中遇到一個平平無奇的npc就能牽出一段支線,甚至懸賞都不是單純的只讓你去殺人,會帶一點小劇情,前後做的懸賞還會有聯繫這塊我都沒想到,有點小驚喜。也有不少據點但是大部分都是跟懸賞或者支線劇情相關,清起來不會累,這部就是更鼓勵你去探索而不是照着清單去清問號,整體的罐頭味兒就沒有那麼重了,收集這塊也比較輕量,開放世界相較於第一部改得挺好的。

劇情是比較老套的復仇劇情,演出風格也跟對馬島差不多,整體的氛圍感和沉浸感很強,很帶動情緒,女主不看臉光性格我其實挺喜歡的,人狠話不多,很有個性很颯的復仇型女主,配音也很加分,那種很清冷又慵懶的配音,但是臉實在是…好在面具非常多還有很帥的盔甲,戴個帥一點的面具+盔甲就很有帥氣颯爽的復仇女主感覺了,但是部分劇情還是要強行摘面具。

戰鬥這作感覺比對馬島難了不少,普通難度在前期都很喫力,敵人傷害特別高,攻擊慾望也很強,這部除了藍光格擋和紅光閃避之外還加了個黃光繳械,不小心被繳械還得滿地找回武器(非常尷尬.jpg),前期精力不夠血量又少的情況下很難打,完美格擋時機也不好找,剛玩的時候打個懸賞boss都要摸好久,對面連續攻擊我就很難擋住,只能不管對面閃什麼光就xjb閃,差不多玩到中期才掌握節奏,先去武藏那裏被教育了好久之後打後面的boss就簡單多了,這部把切換架勢改成了切換不同武器剋制對面的武器,換一種方式讓你在戰鬥中熟練切換,這種設計還挺好的,像我玩刺客信條影就只玩一種武器,玩羊蹄山就是所有武器都玩。

總體來講我覺得羊蹄山除了劇情和人設方面其他對於對馬島都是全方位進步,很不錯的續作了。

26.死亡擱淺2

  • 通關日期:10.29

  • 通關時長:

死擱2應該是今年除了天國之外最喜歡的遊戲了,玩死擱1的時候就很喜歡,在我心裏一直是一個挺獨特的遊戲,沒想到居然還有第二部,通關之後對於死擱的喜愛也是更深一層了。

死擱其實續作並不好做,因爲在一代已經奠定了送快遞這個獨特的核心玩法,世界觀也已經在一代慢慢鋪開,很多設定在二代都是已知的東西,不會有在一代第一次感受到死擱世界觀的那種震驚,比如第一次遇見bt,第一次經歷虛空噬滅,二代就不會有太多的創新,只能在玩法上進行改善和優化,讓送快遞更爽,一代還要經歷前兩章的勸退期,到第三章才能自己製造摩托車,前兩章就主要靠腳走,所以很多人堅持不下來,二代前期就能爽送,很早就給能造摩托開,後期更是腳都沒怎麼下過地,有性能更強的車,單軌,索道,公路,飛船,送貨送得非常爽,可玩性方面是完全不用擔心的,以至於我後面刷白金的五星都沒有用飛船快捷送的辦法,都是自己搞基建修索道規劃路線再一個個送,我覺得這種方式並不枯燥,反而讓我覺得好玩有耐心去反反覆覆的送(冒險家和不可能出生除外)

二代還有各種彩蛋和發癲劇情,熟悉的npc都在船上,時不時還會有互動,整體氛圍非常歡樂,沒有一代的那種末日孤寂感和嚴肅的氛圍,敘事我也覺得不如一代,雖然一直在往一代的敘事節奏上靠,不過後面的劇情還是讓我非常感動的,哭了好幾次,畢竟還是死擱,在劇情演出和情緒調動這塊還是很頂級的。bgm我也覺得不如一代,連最經典在去主線劇情路上響起的bgm都沒太多感覺,還是覺得氛圍沒有營造好,總之2就是遊戲性方面大提升,但是敘事和氛圍感跟1差了不少,但我還是非常喜歡死亡擱淺2的。

27.天外世界2

  • 通關日期:11.8

  • 通關時長:

總體來講比1是有進步的,內容也更多,rpg系統很有意思,不同的出身特質有特殊對話,會在某些時候幫你省事,除了基礎屬性外還有豐富的專長系統,是根據你的基礎加點比如口才,黑客,工程學,槍械等等來解鎖的,一些支線和收集任務做完還可以解鎖額外專長,還有個非常有趣和獨特的缺陷系統,缺陷是根據你玩遊戲的習慣來做一個取捨,比如你只喜歡玩一種武器,久了就會有個缺陷叫一心一意,獲得破甲加成但是會失去第二個武器槽,喜歡偷竊的話偷多了就會有個叫偷竊癖的缺陷,贓物可以賣更多的錢但是會自動偷東西,還有買東西太勤,喜歡蹲着打,經常讓隊友先上自己躲後面等等各種遊戲習慣都會有相應的缺陷,經常玩着玩着就彈出一個缺陷,很好玩,可以接受也可以拒絕,也不是強制性的,就看自己的取捨了。

任務設計還是有水平的,特別是第一個圖,支線和支線,主線和支線之間相互影響,網狀敘事這塊依舊做得不錯,也有多種選擇以及後續影響,不過這得自己多逛圖,我在前面嘴炮放過的npc到後面無意間逛圖就遇到了,還能寒暄幾句,boss依舊可以靠嘴炮說服不開槍打過,好像我除了第一個遇到的boss後面都是嘴過的,需要蒐集信息以及口才加點,還有一個我比較意外的點是主線的部分關卡設計還不錯,有些小心思在的。裝備系統比一代豐富一點,特殊裝備有些比較有意思的屬性。

隊友這塊比宣誓做得好,存在感高了很多,每個人都有階段解鎖的個人任務,也會跟主線劇情相關,嘴炮的時候帶有關係的隊友還會有額外對話,戰鬥可以帶兩個隊友,隊友也有自己的專長點和技能,但是不能給隊友換裝備我好怨念。對話還是一股黑色幽默風,很多有趣的對話,即使主角是啞巴也沒演出和表情但是從對話中也能腦補出表情和語氣,對話文本也比較細。射擊手感相對於一代有提升,但畢竟還是個rpg,手感方面要求不高。主菜單上的吉祥物月球人會根據你玩的進度和遊戲習慣來銳評,還會根據場景換衣服,特別可愛!!!

缺點在於整體比較虎頭蛇尾,第一個圖體驗最好,第二個圖後面開始就比較空了,任務之間的聯繫也沒有第一個圖那麼細緻,宣誓也有這個毛病,好好在打磨的永遠只有第一個圖。怪物種類太少了,後期太重複了,打來打去就是那幾個怪,換皮都懶得換。撿垃圾撿不爽,很多地方需要有開鎖之類的屬性才能開,後期的探索反饋又做得太差,屬性要求高但是給一堆沒啥用的垃圾,材料都是溢出的,最後暈3D慎玩。

28.恩達瑞爾

  • 通關日期:12.5

  • 通關時長:100h(黑盒不記錄)

本來以爲只是個小體量的劇情mod,沒想到內容這麼多,非常推薦有滾5本體的都來體驗一下,跟滾5完全是兩種風格。恩達瑞爾是免費的,只要擁有滾5本體就能玩,在商店直接入庫下載,像我是老滾5特別版,就可以下一個特別版的恩達瑞爾(後綴帶了一個special),擁有獨立的遊戲庫和獨立的成就,steam可以看時長和成就,黑盒倒是沒有記錄。

背景設定和劇情走向比較像魔幻版的質量效應,整體風格偏黑暗壓抑,不管是周圍破敗的環境還是一路上的bgm都有股深深的悲傷感,雖然套着滾5的殼但是跟滾5完全是兩種感覺,劇情更有深度,不劇透了只有自己玩才能體會到恩達瑞爾的神敘事。最後三個結局都走了一遍,不管哪種結局通關之後都讓我難以釋懷,其實中途我都玩哭了幾次,每次覺得壓抑的時候都要關遊戲緩到第二天才能繼續玩,沉浸感相當強。

任務設計這塊不管是主線還是支線質量也是非常高,除了有幾個收集類的支線,其他劇情支線幾乎都有多選擇,主線我印象比較深的是找三個黑石的任務,本來以爲只是打打怪找找東西,沒想到還有那麼精彩的展開,任務設計太用心了。還有一個我覺得非常好的就是隊友塑造太深刻了,每個隊友都有各自的故事,有兩個隊友是主線強相關,有三個隊友是隻有一段支線,每個隊友都給我留下了很深的印象,這塊也比較像質量效應,只是恩達瑞爾的隊友除了主線強相關的其他比較像過客一樣,沒有質量效應爲了一個目標把大家聚起來的感覺。隊友任務也有多選擇和隊友的不同結局,最最遺憾的就是沒能保住小薩,太難受了,玉玉了好久才調整心情繼續玩的,如果有機會開新檔一定要讓小薩住進我貴族區的大house。

恩達瑞爾主要優點是敘事,任務設計和人物塑造上比較好,但是遊戲性方面我覺得改得不是很好,首先難度就比滾5高了不止一個檔,我滾4滾5不管法師多超模都是玩的近戰戰士,但是恩達瑞爾戰士實在是沒法玩,無奈轉了元素法師戰鬥纔開始輕鬆一點,屬性升級也從老滾的熟練度升級改成了技能書升級,需要撿技能書和跑各種商店買對應技能書升級,很費錢,前期基本升不了多少屬性。地圖沒有傳送,只能騎大鳥或者用卷軸傳送,傳送的地方又比較有限,跑圖費勁,恩達瑞爾還有個奧術狂熱的設定,喝藥回血或者法術回血就會加奧術狂熱,到一定程度就會有debuff,滿了還會死,只能喝仙酒降,前期也不敢回血只能喫東西在不戰鬥的情況下回點血,前期可以說是相當的難玩和勸退。地牢設計不錯但是開門殺實在太多了多到厭煩,本來怪多就容易被秒,還有一堆怪放在門口,開個門黑屏一下都不知道發生了啥就似了,惡意太大了。

總體來講作爲一個免費mod還是很值得體驗一下的,劇情真的很神。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com