前幾天,TGA 正式公佈了提名名單,玩家們再次陷入了 “ 這玩意也能被提名 ” 和 “ 拿獎的肯定是這遊戲 ” 的新一輪互聯網大論戰中。
這個局面幾乎年年都有,大夥都能預料到,吵來吵去沒啥新意,對 TGA 基本沒啥影響。
不過今年稍微有點特殊。獨立遊戲可以說成了最大贏家,年度最佳提名裏面一半是獨立遊戲。
它就是《藍途王子》。
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憑藉獨特的肉鴿解謎玩法,《藍途王子》拿到了 IGN 9 分,MC 站 92 分的超高媒體評價,被前索尼互娛全球工作室總裁吉田修平、《明日方舟》製作人海貓、《邪惡冥刻》《小丑牌》等遊戲的開發者高度讚揚。
而且除了 TGA 提名外,《藍途王子》還拿到了 2025 年金搖桿獎的最佳獨立遊戲,可以說在海外相當成功,遊戲設計師嘴角都壓不住了。
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不過因爲《藍途王子》除了英語沒有做任何本地化,不是資深玩家真玩不下去。遊戲在 Steam 簡中區只有 78% 的好評率,或多或少受到了這方面的影響。
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然而有意思的是,就這麼一款在海外頗有知名度的獨遊,在幾個月前,居然參加了騰訊遊戲學堂舉辦的 GWB 獨立遊戲大獎賽,最近公佈了獲獎名單,發現它拿到了比賽的金獎。
而 2024 年的獨立遊戲大贏家《小丑牌》,也在去年參加了同一個比賽,拿到了獎項。
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理由很簡單,海外遊戲市場最近幾年日子不太好過,根據 Obsidian Publish 抓取公開媒體報道統計,2024 年全球電子遊戲行業裁員人數比 2023 年,同比上升了 39.9%,被裁的人裏,有 80% 的來自歐美這些老牌遊戲市場。
更難頂的是,這場裁員潮裏,主機遊戲工作室和獨立遊戲工作室是最大的倒黴蛋,它們佔了裁員潮風波的 59%。
開發《蟹蟹尋寶奇遇》的西雅圖獨立遊戲公司 Aggro Crab,在 2024 年 1 月的時候還接受採訪,說當時工作室的資金已經完全枯竭,在同一月內還遭到了 3 次入室盜竊,公司裏的 Xbox、硬盤都被零元購了。
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SteamDB 基於官方 API 數據統計,2024 年全年,Steam 平臺共發行 18825 款新遊戲,同比增長 31.6%。
然而基於遊戲數據網站 Gamelytic 不久前的統計,從 2025 年 1 月 1 日到 10 月 21 日,Steam 推出的約 13000 款遊戲裏,有 62.1% 的遊戲,連一千美元都賺不到,開發團隊只能喝西北風。
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一句話總結就是:競爭激烈、僧多粥少。
尤其是對中小團隊而言,這裏堪稱一片沃土。
首先,這裏的玩家基數實在太大了。
2 月份 Valve 的報告顯示,Steam 上簡體中文用戶數量環比增長 20.88%,達到了 50.06%,是不折不扣的第一大玩家羣體,作爲對比,2 月份英文用戶只有 23.79%。
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這次參賽並獲得小團隊銀獎的比利時個人開發者 Thomas Waterzooi 就跟我說,他認爲現在的中國是個和美國一樣大的遊戲市場,在比利時,有很多開發者都對中國市場感興趣。
你經常可以看到這樣的新聞:海外的遊戲開發者說,中國玩家拯救了某款遊戲。
Reddit 上的國外玩家通過 Gamelytic 的銷量數據,製作出了一張 Steam 端銷量對比表格,上邊顯示有很多近年熱門的 3A 遊戲,在中國市場的銷量幾乎是美國市場的好幾倍。
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今年早些時候,《雙人成行》製作人 Josef 在節目裏提到,該遊戲銷量突破了 2300 萬份,其中一半的銷量都來自中國。
這屆 TGA 年度遊戲種子選手《光與影:33號遠征隊》作爲 JRPG,在日本銷量沒起來,在中國銷量倒是據說佔總銷量 20% 以上。創意總監還專門錄了視頻感謝中國玩家,強調中國市場的重要性,說這個遊戲 “ 可以說是在中國誕生的 ”。

今年上半年,土耳其兩兄弟開發的《菜市場模擬器》,在測試的時候銷量不到一千套,結果被中國玩家關注後銷量猛增。哥倆前幾天還在 B 站發視頻感謝中國玩家,標題就是 “ 79% 銷量來自國區,瘋狂更新只爲中國玩家!”
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除了玩家基數夠大,中國遊戲市場足夠包容,也是重要的原因之一。
從上邊舉的那些例子就能看出來,和偏愛單機買斷的歐美不一樣,咱這邊服務型遊戲、買斷制遊戲、手遊、端遊等種種形態的遊戲,都不缺受衆。甭管你是啥遊戲,只要質量夠硬,在幾億玩家面前,絕對不缺真粉絲。
從老頭環這種大型 3A,到《光與影:33 號遠征隊》這種 JRPG 獨立遊戲,再到國外沒啥名氣的模擬經營手遊《沙威瑪傳奇》,甭管啥形態的遊戲,被中國玩家看上眼了,直接就能把銷量和熱度給頂上去。
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這次獲得行業賽道銀獎的《 BLOODLETTER 》四人團隊來自柏林,他們的遊戲以中世紀的德國黑森林爲背景,參與遊戲核心機制的澡堂還是根據中世紀德國澡堂文化設計的。
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這設定簡直小衆到家了吧?
結果他們就發現,中國玩家對這種設定非但不排斥,反而還對異文化很感興趣,在 B 站 UP 主發的 demo 試玩視頻下面,一羣人嚷嚷着說要當中世紀老西醫。
來自希臘雅典的《 Xenopurge 》團隊和我說,他們覺得中國玩家很懂遊戲,一些真誠直接的反饋能幫他們更客觀地審視自己的作品。作品在中國獲得大量好評這件事,對他們意義重大,也讓他們更加自信了。
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但客觀來說,海外中小團隊想進來並不簡單,他們面臨着種種問題。
獲得了大賽銅獎的《 Tiny Bookshop 》團隊認爲,想進入中國市場,最大的難點是本地化和社區運營,因爲中文和中國的社交平臺玩法對他們來說都太陌生了。但這個問題對於永遠資金緊張的中小團隊來說,並沒有那麼好解決。
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這兩點做不好,不僅沒法讓中國玩家買單,反而會帶來麻煩,而前輩們也確實不止一次踩過坑了。
遠的不說,你還記得《空洞騎士:絲之歌》吧,那個幾乎是全網羣嘲的中文本地化,幾乎成了恥辱柱,被立在各大社區被玩家觀賞,遊戲好評率不斷走低。製作組當場就給滑跪了,在這個月加入了民間漢化團隊的全新翻譯。
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在這樣的背景和需求下,上面我們提到的《藍途王子》、《小丑牌》都拿過獎的 GWB 獨立遊戲大獎賽,就剛好給了全球各地開發者向中國玩家介紹自己的機會。
這個大賽的投遞流程簡單,也不需要懂中文,從頭到尾都有工作人員幫助,對於不太熟悉中國市場的海外中小團隊來說,真就是雪中送炭了。
比賽也不限制你的遊戲種類,就和中國遊戲產業一樣,主打一個開放包容。
同樣由騰訊遊戲學堂同期舉辦的騰訊遊戲創作大賽也有這樣的特徵,除了行業和高校兩個常見的賽道,今年大賽主賽區還有 AI 創作賽道、小遊戲賽道,鼓勵更多不同類型的開發者參與比賽。
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同時,值得強調的是,對選手們來說,不是拿到獎金和成績就完事了,大賽還會於11 月 29 日在 Steam 渠道針對海外用戶開展頒獎典禮直播,並且將會在11 月 29 日至 12 月 3 日進行大賽的專題大促活動。
而之所以能有如此效果,得益於騰訊遊戲學堂過去十年的摸索與沉澱。
10 年來,大賽累計徵集選拔出 17000 多部作品,覆蓋 500 多所高校,產出近 200 款破圈作品,見證和參與了中國遊戲行業和市場的崛起,也沉澱出了非常體系化的平臺資源支持和鏈接。
開發《 Super Farming Boy 》的團隊就曾經告訴我,他們並沒有把大賽看作是單純的展示平臺,而是把它看成是一次可以面對中國玩家介紹自己的機會。
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當然,不僅海外團隊在中國市場得到好的發展,很多本土的中小團隊,在這幾年也像是百花齊放一樣,頻頻出現優秀作品。
就像前段時間 5 人團隊做出來的《逃離鴨科夫》,在短短几周內,銷量突破 300 萬份,同時在線人數趕超不少大型遊戲。《蘇丹的遊戲》也不落下風,這款美術出色的卡牌元素模擬+劇情遊戲,銷量在幾個月前就突破了百萬。
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這種現象同樣也發生在騰訊遊戲創作大賽上,參賽作品裏既有《感謝你的投遞》這種從現實出發、由個人求職經歷引發靈感的作品,也有根據開發者喜歡的阿茲特克文明鮮花戰爭改編的《鮮花與衆神》。
甚至還有《黑暗世界:因與果》這種描述架空東德背景下的反烏托邦作品,以及像 AI 賽道里,《出師表》這種 AI 技術架構下讓你 “ 魂穿 ” 諸葛亮的歷史策略卡牌遊戲。
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這些作品特色鮮明,從遊戲玩法到美術風格,從世界觀設定到故事內核,可以說是截然不同,能充分體現出新一代遊戲創作者們表達、創作的廣度和多元。
遊戲,不就該這樣嗎?
作爲全球化的內容形態和創意產業,開發者們天馬行空的想象力所凝聚出的寶貴創意,纔是推動遊戲行業發展的動力。
而已經走過十年的騰訊遊戲創作大賽,也一直圍繞着“創意”這個核心,通過搭建平臺、提供指導、鏈接資源等方式,助力開發者們把各色創意和靈感孵化成優秀的作品。
伴隨着開發者們的成長,中國遊戲這片沃土,也會變得更加廣闊與繁榮。
到時候,又會有怎樣的創意和作品會通過大賽,在中國遊戲市場生根發芽成長起來,就讓我們拭目以待吧。
撰文
:張大東
編輯
:莽山烙鐵頭
美編
:煥妍
圖片、資料來源
:
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各遊戲與 Steam 平臺公開資料
BV1VCMEzLESh、
BV18XCRBmEBa
gameinstitute.qq.com/awards2025
thegameawards.com/nominees
publish.obsidian.md/vg-layoffs/Archive/2025
gamalytic.com/steam-analytics?first_release_date_min=2025-01-01&first_release_date_max=2025-10-21
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