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評分低的遊戲,各有各的不幸。
前幾天,TGA公佈了2025年完整的獎項提名名單,《光與影:33號遠征隊》以12項提名刷新紀錄,成爲今年“年度遊戲”的最有力競爭者之一。
提名一出,業內照例又開始了關於“含金量”“憑什麼”的循環討論。但此時距離獎項最終揭曉還有挺長的時間,而其實有另一份“獎項”,爭議就要小得多。
最近,知名評分網站Metacritic根據全年發佈的新作評分,整理出了年度排行,也順勢產出了一份與“年度最佳”方向完全相反的清單:“年度最差遊戲榜”。
這種“統計最差遊戲”的行爲,其實也是M站每年的保留節目。2023年時,“年度最差”的榜單還是個冷門榜,當年的冠軍是著名的《魔戒:咕嚕》,以“34分”的評價低票當選(也可以說高票當選)。
這個榜單嚴謹之處在於,爲避免某些冷門遊戲因爲評測樣本過少導致的分數虛低,官方甚至還主動排除了評測媒體少於四家的遊戲。
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那麼,今年榮列“年度最差”的遊戲是哪些?不同人心裏或許會有不同的最糟體驗,在M站的統計裏,這份榜單也並不簡單。
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拿到榜單冠軍的,是《心之眼》(Mindeyes)。
M站給《心之眼》打出了37分的年度最低分(不過至少比《魔戒:咕嚕》高了3分),不過在討論這款遊戲有哪些問題前,我覺得《心之眼》的失利其實還印證了另一個論點,也就是“不幸的遊戲各有各的不幸”。
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比如某些遊戲會因爲政治觀點、不恰當言論、LGBTQ元素、優化、定價等諸多非遊戲因素遭遇玩家的差評轟炸……
而對於《心之眼》來說,始終伴隨開發團隊Build A Rocket Boy的負面新聞和玩家的不恰當預期,可能是導致遊戲失利的重要因素之一。
《心之眼》在發售前的宣傳,始終離不開製作團隊的領軍人物、前GTA系列製作人Leslie Benzies,雖然他在R星時期確實有過輝煌成績,也製作了系列中聖安地列斯和罪惡都市兩大經典作品,但獨自創業後,卻在公司管理上鬧出過不少問題。
早在《心之眼》正式發售前夕,Build A Rocket Boy的員工就曾匿名在國外的求職網站上發表了該工作室“加班嚴重”“領導不稱職”“內部衝突不斷”的負面言論,當時距離遊戲發佈僅有不到兩週的時間。
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這到底是造謠還是確有其事?官方雖沒有正面回應,但之後該公司爆出的新聞,證明了“管理不當”確實不是空穴來風。
首先是《心之眼》發售前一週,該公司的首席法務官和首席財務官接連宣佈退出公司,且並沒有解釋原因。雖然人員變動對於大公司來說很正常,但考慮到《心之眼》是公司成立近8年的首款作品,高層卻在產品上線前夕離職,很難不讓人浮想聯翩。
而在一個月前,該公司再次遭遇了重大人事風波。Build A Rocket Boy在遊戲銷量不佳後曾進行一波大規模裁員,今年10月,受裁員影響的員工則與現任員工聯合撰寫了一封致公司管理層的公開信,指責其“長期以來的不尊重員工和不當行爲”。
據國外媒體報道,這封信信由93名員工和前員工聯合簽署,信中直言不諱:
“多年來,貴公司一直要求員工屈從於公司的每一個突發奇想,任何持不同意見者都會遭到壓制或排擠,我們估計,該公司約有 250 至 300 名員工因此失去了生計。此次裁員的發生,是因爲貴公司屢次拒絕傾聽員工多年的經驗之談,最終導致了本世紀最糟糕的電子遊戲之一發布。”
“管理混亂”這一內因,所導致的結果就是最終呈現給玩家的遊戲,其定位和主線目標都極其模糊,缺乏明確的正反饋。遊戲固然有及格線以上的駕駛和射擊手感,但排除首發時諸多的Bug和優化問題不談,它依舊是一個很平庸的線性第三人稱射擊遊戲,沒什麼值得稱道的亮點。
而好巧不巧,遊戲在宣傳時頻繁提到的“前GTA製作人”再加上展示的播片,反倒讓不少玩家誤以爲這是款開放世界遊戲,隨之針對“貨不對板”打出差評,但實際上,官方從未宣傳過遊戲是開放世界。
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Steam簡中區有不少玩家因爲“不是開放世界”打差評
《心之眼》唯一稱得上“亮點”的,其實是該公司反覆宣傳的那個附屬玩法“Play Arcadia”——你可以理解爲是一個開放的地圖編輯器。
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遊戲的場景編輯功能
玩家可以通過該編輯器製作出不同玩法的地圖和模式,發佈在遊戲內置的公共平臺,並讓其他玩家自行體驗。
但即使是這個模式,在如今各類遊戲紛紛開始發展自己UGC內容的今天,也顯得沒那麼突出,更何況它還不是首發推出,而是等到遊戲發售近5個月後才姍姍來遲。
衆所周知,UGC模式和良性玩家社區的形成,本身就需要遊戲擁有龐大的用戶數量基礎,而對於一個如今日活僅有20人的遊戲來說,想要再靠這個模式打“翻身仗”,屬實不太容易。
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2
如果說《心之眼》的失利是因爲管理層和遊戲定位本身的混亂,那麼另一款榮登M站年度最差遊戲排行榜(位列第9)的作品,甚至是款任天堂出品的遊戲。
而一款出自老任的遊戲能榮登該榜,原因得歸結爲“定價”。更準確說應該是,“這遊戲居然還有定價?”
今年年中時發佈的新主機Nintendo Switch 2應該沒人不關注,但可能鮮有人知的是,任天堂還爲它同步推出了一款“說明書”性質的遊戲——《Switch2歡迎之旅》。
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你可以將它理解爲是Switch 2自己的“小機器人”,就像當年PS5剛發售時,索尼通過《宇宙機器人控制器使用指南》這款小遊戲來向大衆普及自家DualSense手柄強大的震動功能那樣,《Switch2歡迎之旅》的意義在於向玩家展示任天堂在該設備控制器上所能實現的各種新操作。
兩者的區別在於,索尼後續圍繞“小機器人”這個IP,專門開發了一款正經遊戲。而《Switch2歡迎之旅》一上來就惹了不少爭議,MC評分僅爲54。
會有這樣的差別,根本原因其實就是“收費”—— 《Switch2歡迎之旅》定價9.99美元,而作爲說明書隨PS5同時推出的“小機器人”則免費。
如果不考慮價格,以純“說明書”的定位看,《Switch2歡迎之旅》其實也算精緻,它將Switch2設備本身做成了遊戲舞臺,玩家可以自由探索這臺“巨型NS2”和內部的各種零件,每個重要部件上,都有官方設計的小遊戲和功能介紹。
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遊戲內地圖
問題是,這確實就是相當簡單,遊戲性近乎爲零的“小遊戲”,再加上以圖文形式出現的設備說明書,爲這樣的入門級軟件支付10美元,自然會有很多玩家不樂意買賬。
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展示NS2手柄的鼠標功能設計的小遊戲
不過,維持第一方軟件的價格其實也是任天堂一直以來的商業策略,並非是NS2開的先例。早在Wii U和Switch時代,一些功能展示、工具性質的軟件,比如《Wii U Panorama View》《Labo VR》等,也都需要玩家額外付費。
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用來展示Wii U全景視圖功能的《Wii U Panorama View》,當年也被不少人指責需要付費
多年來,任天堂的第一方軟件哪怕體量再小,也鮮少有“免費”,甚至對“打折”都十分謹慎,早在十年前的巖田聰時期,他就曾銳評過當時已經興起的“Free-to-play”模式:
“我不喜歡用‘F2P’這個詞語。我漸漸發現,這種說法中包含了一定程度的對玩家的欺騙,說是免費遊戲其實更應該叫做‘免費開始’。”
不過雖然這款說明書式的小遊戲媒體風評不佳,但其實也並沒有間接影響到NS2的銷售,多數玩家要麼壓根不知道這個遊戲的存在,要麼選擇不購買,在NS2其他第一方大作輪番推出的影響力下,“一份要賣錢的說明書”自然不值一提。
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根據M站列出的榜單,緊跟在《心之眼》後“第二差”的遊戲,是NS2上以知名電子寵物IP“拓麻歌子”爲主題開發的《拓麻歌子開心鎮》(Tamagotchi plaza)。
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遊戲評分僅有43,國外媒體之所以給出低分,倒不是因爲它有太多質量或者設計上的Bug或者問題,而是因爲“實在太低幼了”。
遊戲的主要內容,就是給這些電子寵物刷牙:

換衣:

端茶:

……還有倒水,總之就是這些簡單到不能再簡單的小遊戲:

事實上,這款遊戲的內容就像一些評測特別指出的那樣:“我玩了兩小時,才發現開頭就是整款遊戲的全部。”
雖然遊戲的得分是今年的倒數第二低,但考慮到參與評測的媒體編輯應該都超過了6歲,萬一開發商說這款遊戲是專門爲兒童打造的,對大人略顯幼稚,其實對低齡玩家來說剛剛好,好像也沒什麼可以反駁的點。(畢竟拓麻歌子本身的市場受衆也是兒童)
不過有趣的是,雖然遊戲裏的“拓麻歌子”很低幼,但在它的老本行“電子寵物機”裏,最新一代的拓麻歌子已經發展出了相當複雜的玩法。
比如今年7月份推出的全新機型“Tamagotchi Paradise”,其繁殖系統已經細化到支持“細胞和基因級別”的自定義,而且根據官方的宣傳語,通過設備右側的旋鈕,可實現細胞到宇宙級別的縮放。
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既可細化到從細胞特徵調整每個寵物的外觀,還可將探索空間放大到不同宇宙,與不同星球上的拓麻歌子互動,玩出了從芥子到宇宙的跨度,相當有野心。
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寵物的眼睛和膚色依照雙親特徵遺傳,經由不斷交配與演化,可產出超過5萬種組合
在一個口袋大小的設備裏都能玩這麼複雜,怎麼到了機能更好的NS2上,反而走起了簡化路線?
有個需要注意的細節是,雖然NS2上的《拓麻歌子開心鎮》遭到了全球媒體的一致差評,但這款作品其實是18年來首個在日本以外地區發售的拓麻歌子電子遊戲。
除此之外,這一IP今年還增加了大量試圖拓寬歐美市場的戰略,不僅和美國職業女足俱樂部Angel City FC達成商業合作,成爲其首個玩具品牌贊助,推出了球隊聯動寵物機:
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還與歐美桌遊品牌KessCo共同推出了一款“拓麻歌子”主題的兒童桌遊,可謂是多領域開花:
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從這個角度看,儘管NS2上的《拓麻歌子開心鎮》風評不佳,但或許藉由主機遊戲進一步拓寬IP本身知名度,並帶動其主業電子寵物機的銷量,纔是這款遊戲更大的意義——只可惜這個意義,在大衆玩家的層面完全不成立。
結語
之所以我會關注到這個“年度最差榜”,是因爲在TGA提名公佈後,玩家社區照舊圍繞“年度遊戲”爭論不休,討論也早已從最初的“質量好壞”,延伸到了意識形態、話語權分配、政治正確等更復雜的議題。
既然“好遊戲”的評判標準早已不再唯一(也可能從未統一過),那麼“差遊戲”的評價,如今也已經脫離了純粹的品質評判,團隊背景、產品定位、市場受衆都是關乎遊戲優劣的因素。被認爲“不好”,往往不是因爲某個單點“做得差”,而是產品願景與現實的割裂。
換句話說,“差”並非絕對值,而是落差——這種媒體評分體系其實難以兼容所有場景的歡情況,既在好評榜單中被放大,也能在差評中體現。
從這個角度看,M站的榜單確實呈現了遊戲被貼上“差勁”標籤的多種原因。因此,“年度最差榜”的意義並不只是給玩家圖一樂,而是提醒我們:透過這些不完美的作品,往往能更清晰地看到遊戲產業的另一面。
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