《明日方舟:終末地》測試版內容量大約在50到60小時左右

日媒發佈了對海貓的採訪,談到了《明日方舟:終末地》的內容:

當被問及本次的內容量時,海貓表示大約在50到60小時左右。遊戲對包括上次測試範圍在內的體驗流程進行了大幅度調整,進行了能讓玩家更具沉浸感的改善。

故事演出全部經過重新審視,並加入了更多的過場動畫。

重新設計了流程,讓故事和戰鬥能夠無縫銜接,自然過渡。

遊戲採用了非開放世界,而是箱庭式且自然的線性設計。

通過設置潛在的引導者角色,玩家可以自然地向前推進。例如,新手教程中不是清除礙事的物體,而是擊敗阻擋去路的地表破壞者

遊戲也設計了讓玩家自行思考的要素,比如在柵欄對面設置寶箱,讓玩家琢磨如何到達。通過提高地圖的密度,實現了並非單純一條路的樂趣。

關於本次新增的區域“武陵”,海貓先生將其描述爲一個東方世界觀的地圖。他首先提到,一提到東方風格的世界,人們很容易聯想到傳統或古樸的形象,但本次他們是以未來東方世界爲概念進行設計的。

它既是建立在裂縫之上的要塞都市,也兼具學府的特質。開發團隊中有許多畢業於中國美術學院的成員,地圖中融入了大量的中國文化元素。

武陵是一個水和自然資源豐富的區域,玩家可以利用水來解決高低差無法通過的地點,或者利用水來製造和使用“息壤”這種水能。

無論是在工業系統還是探索中,水都發揮着重要作用。

此外,隨着武陵的加入,遊戲還新增了可以強化該區域設施的地域貨幣以及地域間的運輸系統等。

引入了全新的“圖紙系統”,讓玩家可以快速設置生產線。即使是規模宏大而複雜的生產線,有了圖紙也能輕鬆嘗試。

遊戲還實裝了信標傳訊、拍照功能和勳章系統等。勳章可以放置在個人房間中展示,玩家也可以訪問朋友的會客室

沒有玩過《明日方舟》的玩家也可以享受本作,當然,對於現有玩家來說,也會有一些熟悉的內容,但基本上都是一些小小的彩蛋

遊戲基本上是以單人遊玩爲主,更側重於通過遊玩體驗產生的社交性。社交元素與收益無關,只是希望大家能從中獲得樂趣。 此外,即使將來實裝多人聯機,也不會將其設爲強制要求

正在考慮未來加入與朋友合作或建造的形式,但短期內還沒有引入的計劃,設想的是一種非同步的、輕度的互動方式。

戰鬥系統的核心概念是具有策略性的實時戰鬥,如果動作性過強,雖然會帶來爽快感,但策略性會降低。 反之,如果過於強調策略性,節奏又會變差,因此反覆調整,以求取得平衡。

對於PvE遊戲來說,玩家的內容消耗速度總是快於開發速度,週期性地更新內容是比較理想的,團隊會持續聽取玩家意見,結合過往的經驗,制定獨特的更新計劃。

部分內容的開發已接近尾聲,正在進行潤色階段。團隊準備了大型內容,包括戰鬥和地圖等。

在本作中,設計了只要花費時間,就一定能達到目標的機制,所以不會出現“不是最優解就無法通關”的情況,大多數玩家即使不依賴攻略,也能用自己的方式通關遊戲。在未來的版本中,將持續優化工業系統,並引入新要素。

玩家可以創造富有個性的自動化生產線,並不會強迫玩家必須採用某種方式。

團隊的目標是製作出優秀的遊戲,在這一過程中,開發大型3D遊戲是必經之路。

目前還沒有引入計劃實裝皮膚或服裝,首先想製作新的地圖和元素,如果未來有合適的形式,可能會考慮引入服裝。

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