從很多角度去看,米哈遊1個月前公佈的遊戲《崩壞:因緣精靈》都是一款非常特別的產品。
![]()
遊戲首個PV收穫B站平臺600多萬點擊,好遊快爆等平臺拿下9分高分,首曝可以說非常成功
遊戲構築的萌寵玩法與二遊生態的結合是目前少有競爭者的一條賽道。而遊戲以新的舞臺座爲基礎,用多人休閒小遊戲與米式自走棋電競模式串聯玩家的社交屬性,也是讓玩家頗爲意外的設計方向。
![]()
![]()
社區化的休閒玩法+自走棋PVP玩法,遊戲不僅有萌寵構思,也有突破舊有二遊賽道的想法
玩家意外的觀感一定程度上來源自陌生。某種意義上來看,二遊市場的社交屬性相比其他長線運營遊戲而言是比較欠缺的。大部分二遊的遊戲雖然在覈心玩法與題材上有主動創新,但遊戲流程的主框架上一直是以相對封閉化處理的單人冒險體驗爲主,假如如果把單機二遊RPG遊戲比作一部電影的話,那麼現在的二遊手遊更像是一出不斷連載更新的連續劇,每一次版本更新都會圍繞新角色、新劇情去添磚加瓦,這也使得很長時間內,許多二遊形成了指揮官【玩家】+批量更新戰鬥員角色【抽卡角色】的敘事配置與路徑依賴。
![]()
二遊的版本更迭多以新主線敘事+新角色故事作爲一種賣點與串聯手段
並且隨着技術了不斷提升,遊戲開發也是將心力投放到單人玩家的冒險之上,從大世界的構建,再到敘事,演出再到具體的角色養成設計上都做到持續的升級,甚至一些遊戲在部分角色塑造與敘事演出上,還實現了對部分單機大作的反超水準,而在這套主要模式之外,大部分二遊則缺少PVP與PVE等真人交互性玩法,也很少去做玩家同框下的聊天場景與互動內容。

隨着技術力的不斷升級,做出媲美動畫劇集的劇情演出對於如今的二游來說已經不是難事
可以說,二遊產品這種重視個體玩家體驗的封閉性在很長一段時間內一直是二遊產品的常態。而在筆者看來,這種市場固化現象某種程度上也是二次元玩家羣體與主流玩家的喜好偏向而不斷產生的分化結果,玩家在追求良好的遊戲體驗這一目標上,有着截然不同的需求,二遊玩家對社交的態度也因此受到影響。
二遊的封閉性從受衆開始蔓延
從根源上看,所謂的“二次元”文化是一個什麼載體?
一開始二次元的概念原本應該特徵ACGN文化下二維畫面下構成的虛擬空間,但隨着文化發展逐步擴大詞義解釋,現在的二次元一般被泛指由ACGN(動畫、漫畫、遊戲等)構築充滿幻想色彩的衍生文化(或指代消費文化的羣體),其最大的特徵在於亞文化的小衆圈層特色以及幻想的虛擬世界的文化表達,對比其他亞文化載體還兼具高度年輕化的特徵。
![]()
與當下流行二次元相近的還有曾經的御宅族(otaku)概念
在這種文化特徵的影響下,傳統的二次元玩家需求往往出現如下特徵:
核心二次元受衆大多有小衆圈層的自覺與文化壁壘,且二次元圈層也在不斷分化,不同子文化圈層之間也有準入交流門檻與排斥效應
二次元文化的優勢在於提供給消費者一個與現實相對的虛擬世界作爲避風港,所以玩家的需求往往集中在避風港特性的延展設計上,比如載體具備封閉的消費環境(杜絕現實的干擾)、討好型服務、讓玩家可以主控的社交體驗(與二次元受衆恐懼/頭疼、被動社交的現實環境相對應)。
礙於文化自帶的服務性質以及亞文化的門檻限制,傳統二次元愛好者的社交屬性一般呈現高度垂直與熟人化效應,愛好者間害怕有交流成本,有壓力的社交形態,因此,無論是的動漫畫,還是遊戲載體的社交性都需要信息高度集中化、統一化才能得到玩家間的接納與認可。
也因爲受衆羣體這些特徵的影響,二遊的形態固化與封閉化完全可以預見得到。
尤其在社交屬性上,以消費虛擬角色爲驅動的玩法之所以屹立不倒,就在於虛擬角色涵蓋了二次元受衆喜愛的所有優點。它是虛擬且美好的,它對玩家代表的主角是偏愛且討好的,它的社交是讓渡主動權給主角(玩家),讓玩家想怎麼與海量的角色相處就怎麼相處,相處的模式也已玩家喜聞樂見方式存在。
![]()
也因爲虛擬角色佔據非常高的定位,所以玩家對角色的包裝要求一直不斷拔高,角色對玩家的忠誠度要求也是其他遊戲少有的
所以如果談論二遊社交玩法的時候將與“紙片人”的社交機制也算進去的話,那麼很多遊戲定製化的角色養成以及配套的聊天、與美少女獨處的各種附加社交模式系統大多也廣受玩家好評,比如去年《碧藍航線》推出的3D宿舍,又比方說《Nikke》等遊戲與虛擬角色交流的社交軟件交流模式,最後類似《原神》《鳴潮》等遊戲常見的好感度體系+專屬劇情+專屬日常的架構也是一種拉近玩家與虛擬角色距離的“社交”手段。
![]()
《碧藍航線》宿舍計劃的推出,讓這款老遊戲再次獲得不錯的曝光與人氣
而在與其他真人玩家的社交上,二遊市場則呈現另一種生態。
事實上,許多二次元長線運營遊戲都曾嘗試過真人玩家間的社交內容。比方說早期《碧藍航線》與《崩壞》系列都曾經提供給玩家世界頻道來在公屏上聊天交流;又比如以《鳴潮》爲首的許多動作類二遊也會嘗試開放多人聯機副本人,讓玩家在狩獵統一強敵上交流互動,再比如日本作爲二遊的發源地,其市場最瞭解封閉性、垂直化的熟人社交環境對於御宅羣體有多麼重要,所以日系二游出現用密碼/代碼創立房間的密碼式房間,以拒絕陌生人在一個環境的做法來讓玩家在一個空間內聯機+交流。
![]()
《崩壞3》的世界頻道(截取自B站用戶:小洋未來可期i的視頻)
不過,這些社交機制大多效果並不理想,無論是世界頻道的公屏交流亦或者是多人真人聯機,其社交性都存在陌生化、缺乏垂直交流主題、人羣混雜的問題,甚至經常出現極端玩家佔據頻道的情況,所以這些社交機制的植入不僅沒能讓玩家的交流變得頻繁,反而讓世界頻道成爲許多玩家吵鬧、互噴的輿論場,多人聯機也被許多玩家吐槽成雞肋,很多玩家還是習慣一個人操作,最終一些遊戲也會因爲玩家的牴觸反響,使得官方在多人體系的開發上舉步維艱,最終不了了之,讓多人聯機模式維持在一開始更新的粗糙狀態。
![]()
![]()
![]()
對於公共頻道,貼吧有不少吐槽的帖子
![]()
對於多人聯機的機制是否有存在的必要在玩家羣體內一直保有爭議(截取自B站用戶懸世塵埃的視頻)
相反,跳出遊戲之外,二遊手遊的社交屬性則被論壇、貼吧,官方開放的社交平臺所佔據(米遊社、庫街社,森空島),這些平臺剛好符合二次元玩家所需要的垂直、封閉、興趣相投的特徵,並且論壇式的交流往往是通關發問(發帖),以一個問題/主題作爲切入點進行交流,這種交流形式信息集中、目標明確,也是二次元受衆所喜歡的沒有交流負擔的交流形態。
![]()
並且一些社區已經成長爲可以發佈圖文視頻,具備孵化網紅與意見領袖的宣傳陣地
所以,曾經二遊因爲受衆的特殊情況而呈現出遊戲內與虛擬角色社交,遊戲外,在論壇式平臺上互動交流的社交生態。但自從大世界二遊世界開啓以後,市場又有了新的變化。
泛二次元擴展的新時代與新社交體系發展:
亞文化向主流泛文化演變的過程往往來自市場規模膨脹帶來的質變,一些產品能夠藉助規模的積累將亞文化以一種時髦的形態向過客推廣,並以極大的轉化率將其進行留存。
二遊就經歷這一次大的變革。
![]()
規模的提升讓二遊從小衆產品變成一種時髦單品,玩二遊開始變成一種很酷的事情
如果說曾經的二遊市場是一個非常精準定位受衆羣體的垂直賽道,那麼在開啓大世界二遊的新時代裏,隨着二遊的表現力水漲船高,市場也在不斷擴大、玩家羣體數量不斷攀升,泛二次元用戶反而開始逐步成爲主流,泛二次元用戶的“泛”的核心在於成分複雜,什麼樣的玩家都有,他們很難再與封閉的生態、陰鬱的社交偏好掛鉤,甚至曾經硬核御宅相對的“現充”羣體也常常被包含着泛二次元的隊列之中。
![]()
二次元文化的嘉年華、漫展等大型活動的熱鬧也得益於羣體圈層的不斷擴大
因此,面對受衆羣體的泛化,新的遊戲產品也在順勢而爲,其中的轉變就包括再度社交化的一些嘗試。比如說前文提及的《崩壞:因緣精靈》就在嘗試休閒的社區社交文化+對抗性拉滿的電競社交,無獨有偶,近兩年類似《無限大》之類的城市大世界遊戲也不再侷限於冒險的關鍵詞延展,而是從城市生活的方方面面進行再設計,要讓玩家有生活在一個城市內的體驗,與虛擬的、真實的朋友玩小遊戲、做任務、發信息發語音等等。
![]()
城市化大世界對比舊大世界風格的優勢在於它在模擬生活、社交交互上的體驗要更濃厚很多
而社交性的改動不只是單純的植入,往往是一整個遊戲整套玩法思維上的改變。比如部分遊戲的玩法核心也從重養成、重角色包裝、重敘事的二遊傳統風格向輕量化的社交遊戲轉向,虛擬角色的中心定位出現轉移以後,傳統二遊“祖宗之法”抽卡消費模式也開始出現轉型的風向標,一些遊戲開始向更新的消費模型發展。
![]()
![]()
當一些遊戲宣佈放棄抽卡模式之後,遊戲都獲得不小的關注度
從這個角度去看,社交屬性的出現只是十幾年來二遊固化形態發生扭轉的其中一環,或許不久的將來,二遊不再是一種垂直的遊戲品類,它會與許多主流遊戲題材一般,變成一種包容性很強、載體風格多樣的市場。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
