應廣大網友要求,轉轉把止步16的BLG“打包回收”了

昨天下午,轉轉在B站發佈的一則廣告標題。

視頻中,轉轉“應廣大網友要求”,把在世界賽止步16強的BLG六名隊員“打包”上門回收。

在此之前,原本一些觀衆對BLG的失利還抱有憤懣,但在視頻下面,彈幕被“繃不住了”“哈哈哈哈”“nb”刷屏,甚至還有一位觀衆表示:“看這態度,不噴了,聽歌去了”。

這也是2025英雄聯盟全球總決賽入圍賽階段的一個有趣現象。越來越多的觀衆不再以勝負爲唯一焦點,而是以一種看樂子的心態去觀看。

從成績上看,LPL的表現整體確實不佳。4支戰隊僅AL一支隊伍以3-0的戰績出線,iG在入圍賽階段1∶3敗給T1無緣世界賽舞臺,BLG在首日比賽輸給100T後,也在與TES的內戰中被讓一追二淘汰,僅剩TES與AL能夠晉級至上海的淘汰賽階段。

但有趣的是,LPL的二創生態反而異常繁榮。

各種單曲、剪輯、惡搞、點評層出不窮,甚至出現了LPL音樂風雲榜這樣的節目。轉轉的廣告只是衆多整活作品中的一個代表。

有人說這是LPL沒熱度了,是最後的瘋狂。但從長期趨勢看,英雄聯盟賽事在中國的影響力依然巨大。與其說是消耗,不如說是一種新的內容消費方式正在固定下來。觀衆們依舊喜歡這項賽事,只是表達方式變了

在過去的十年裏,中國電競觀衆的內容消費大致經歷了這樣幾個階段。

第一個階段是家國情懷。

觀衆們把戰隊視作國家榮譽的象徵,勝利帶來驕傲,失敗引發憤怒。這也讓賽事更具感染力,但它的另一面卻也十分脆弱與極端。

家國敘事容易激發民族情緒,情感強度高,也更難控制。對於廠商而言,這是一種既想利用又不敢放大的力量,因爲一旦失衡,就會反噬品牌和生態。於是這種以家國爲核心的敘事逐漸退場。

然後觀衆們尋找到了第二種內容消費形式,追星,即偶像化的道路。但我們從結果來看,偶像化的道路是相對失敗的。

在2018年Uzi有亮眼成績的時候,內娛有蔡徐坤、楊超越,後面又有王一博、肖戰這些一夜之間大爆的明星誕生。電競選手有賽場內和賽場外的因素,並不能像idol一樣完全承載起觀衆對於一個“偶像”的想象。

因此儘管觀衆試圖追星,聯賽也試圖造星過,但這條道路的結果卻是相對失敗了。

在此之後,G2又在英雄聯盟的中文社區中重新找到了一種謀生之道。

在大部分官博和俱樂部對人設這個詞都還沒有概念的時候,他們最先以“樂子人”的形象出現在中文社區,憑藉賽前跳臉和賽後極快的滑跪在中國大陸這樣一個對他們來說是外賽區的地方獲得了較高的聲量。

如果點開LPL聯賽內戰隊的社交賬號,大家可能會發現,G2的粉絲體量甚至還超過了一些LPL戰隊的粉絲體量。

而如今這種“樂子人”的方式也正在成爲觀衆內容消費的主流。

以《突然的陀螺》爲例,這首歌從3月16日發佈到現在,播放量已經超過1750萬。而就在前天,兩首以BLG爲題材的單曲《說好的冠軍呢》和《牽斌戲》一天之內也分別突破百萬播放。

可以說,觀衆的注意力有了部分的轉變,也讓LPL處在了一個這樣的拐點上。

而B站上甚至出現了LPL單曲榜的節目,觀衆不再只是看比賽,而是在消費情緒、生產情緒。

LPL的競技格局波動劇烈,強隊起伏,冷門頻出,冠軍再無絕對權威。觀衆們也逐漸學會與不確定性共處。有人調侃“看LPL像追劇”,因爲劇情比結果更有趣,反轉比榮譽更值得期待。

如果大家有關注在全球總決賽之前舉辦的亞洲邀請賽,可以去看看他們的舉辦模式。從宣傳片《未竟之路》到比賽裏用蟈蟈預測勝利隊伍,一梗接着一梗,無一不在玩樂。

最後所有這些力量交織在一起,構成了今天的英雄聯盟觀衆消費圖景。它不再完全依賴勝負,而依賴內容、情緒與共創。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com