《冒險家艾略特的千年物語》TGS試玩報告:淺野組做了個塞爾達

“挖掘HD-2D的更多可能”

在今年7月底,那場屬於第三方廠商的任天堂直面會上,作爲日本老廠的SQUARE ENIX一共搶佔了三個播片位。其中,除了公佈發售在即的《勇者鬥惡龍I&II 重製版》,最重磅的自然要數融合了兩部正作與手遊世界觀的《歧路旅人0》——相比之下,同樣出自“淺野組”之手的《冒險家艾略特的千年物語》,倒在兩者的夾擊中顯得不太起眼。

話雖如此,但它依舊是我在今年東京電玩展SQUARE ENIX展臺上最“關心”的遊戲——先說清楚,它絕非今年SQUARE ENIX展臺的最大看點,畢竟,前有“國民級RPG”《勇者鬥惡龍I&II 重製版》,後有代表“SRPG巔峯時代”的《最終幻想戰略版 伊瓦利斯編年史》,但即使是這樣,我依然覺得,《冒險家艾略特的千年物語》有着某種難得的“試水”性質,而這也是SQUARE ENIX作品在近幾年裏最缺少的品質。

作爲今年SQUARE ENIX展臺上唯二的全新IP,《冒險家艾略特的千年物語》是淺野組首款採用HD-2D模式開發的“非回合制”遊戲——雖然初看上去,立體的場景表現風格、劍與魔法的奇幻世界觀等大量眼熟的組成元素,難免讓人將它和此前淺野組開發的絕大部分遊戲,直接關聯在一起,但只要親自摸上一下,這種看法便會直接被顛覆,而那些遊戲經歷更加豐富些的玩家,還會直接聯想到另一款數次改變電子遊戲歷史的經典系列。

老實說,我幾乎找不到比“淺野組味道的塞爾達傳說”更能形容《冒險家艾略特的千年物語》的表達方式了——我的意思是,這甚至不是一種設計哲學或理念上的相似,因爲它真的就是一款“塞爾達”,還是老東西們最喜歡的“夢見島”或“縮小帽”那一掛的“塞爾達”,民間俗稱“2D塞”。

那什麼又是“2D塞”呢?抽象一點的說法,是在“開放世界”框架出現前,利用一張“僞開放”的平面地圖,將戰鬥、解謎與探索等交互內容,以超高濃度融合在一起的內容創作模式。如果說得具體一點,那就是“怪和草都能砍”“石頭能用炸彈炸”“炸開石頭後面還有山洞”“山洞裏還有謎題和寶貝”……

而這些內容,《冒險家艾略特的千年物語》全都有。不僅有,它還在此基礎上做出了更加符合“淺野組”風格的延伸,使得整款遊戲玩起來JRPG味道更重——比如,它加入了更加系統化的裝備品與技能系統,使得“揮劍”“射箭”“放置炸彈”得以被玩出更多的花樣,也得以在操作邏輯上更加匹配今天玩家的遊戲習慣。

爲了避免信息混亂,這裏還是從頭開始,簡單介紹一下本作:

《冒險家艾略特的千年物語》的故事,發生在一個帶有輕度後末日風格的奇幻世界。和許多同類作品不同,絕大多數人類蜷縮在城市內,而在城牆外,對人類帶有敵意的生物“蠻族”四處遊蕩,只有身懷絕技“冒險家”們,纔會走出城牆的庇護,而本作主角“艾略特”便是其中的一人。

正如前文所述,《冒險家艾略特的千年物語》的底層架構,是帶有典型“2D塞”色彩的動作遊戲,這也使得它的操作與系統都顯得極其簡單——在故事之初的試玩版中,艾略特可以裝備“鐵劍”“盾牌”與“弓箭”這樣的傳統武器,與單個敵人進行周旋,或是冒着誤傷自己的風險,利用“炸彈”消滅大批敵人。

既然我說它是“塞爾達”,那自然少不了環境交互下的探索玩法。

所以在遊戲中,玩家一樣可以用鐵劍劈開雜草,發現隱藏於其中“盧比”;再或者,你還可以看見被碎石堵塞的巖壁,在它的周圍佈置炸彈,或許就能找到藏有寶藏的迷宮——在試玩版中,它不僅完美復現了“2D塞”中最王道的探索環節,甚至還以自己的標準,對本家常見的“收支不成正比”情況,進行了小小的調整。

本次試玩裏,玩家能探索的所有迷宮都藏有足以讓人覺得“值得”的獎勵,而其中最好的獎勵,則是一件特殊武器“鎖鐮”——這件武器無論是在攻擊模式還是範圍上,都與傳統的鐵劍相去甚遠,和本作有些“循規蹈矩”的遊戲模式形成了鮮明對比。

但或許是怕這些東西加起來還是太簡單,淺野組還在同類遊戲的動作基礎上,加入了今天玩家最熟悉的“耐力值”與“完美擋格”設定——“盾牌”雖然可以防住來自單個方向的攻擊,但卻會消耗耐力,反之一次時機剛好的“完美擋格”則能使敵人陷入眩暈,進而產生更多的攻擊空隙。

當然,到此爲止,它依然沒有超出我們對“2D塞”的理解範疇,而如果它只是一款簡單模仿“2D塞”的遊戲,那我自然不會對它抱有如此多的興趣。事實上,《冒險家艾略特的千年物語》中還真就有着一些獨特的機制與系統,讓它在“淺野組塞爾達”的基礎上,開闢出了自己的解謎和戰鬥流派。

其中一個,是出自艾略特的搭檔,妖精“菲”的特殊魔法。除了普通的武器攻擊外,艾略特還可以利用不同妖精的魔法進行位移——有時,這種魔法也是突破迷宮的關鍵。

在試玩版中,玩家一共可以使用兩種魔法:“乘風”與“換位”。

前者很好理解,相當於加速奔跑——需要注意的是,如果你無法完美駕馭前進的速度與方向,那麼艾略特則會因爲撞上障礙物而摔倒在地。

後者就比較有趣了,《冒險家艾略特的千年物語》其實是個“左右互搏”的“雙主角”遊戲,當你只用左搖桿操作艾略特,那麼菲會跟在玩家後面行動,偶爾騷擾和攻擊一下敵人,但如果你用上右搖桿,則可以直接控制菲的行動。

低空飛行的菲可以直接跨越空洞或水面,在此基礎上再利用“換位”,艾略特便可以到達原本無法直接前往的位置——在試玩版中,就有這麼一個迷宮需要通過不同的“換位”進行探索。

而“裝備效果”系統,則爲本作的戰鬥帶來了更多的變化與戰術選擇。在遊戲中,玩家可以找到一種叫作“魔石”的可裝備道具,這種道具可以裝備的數量有限,除了簡單的角色數值提升外,部分魔石還帶有改變攻擊性質的特點——比如,有的魔石能讓弓箭每次額外射出一支自動追尾敵人、有的可以大幅提升劍氣的放射範圍,甚至有的還能降低炸彈自爆時所受的傷害。

儘管試玩流程並不算長,但我們卻已經見到了數十種不同的魔石,它們效果各異——而這個系統的加入,也讓我在戰鬥中看到了不同的搭配策略。或許在正式版推出後,武器與魔石間的搭配,也會成爲本作最能體現玩家個性的地方。

不過,如果你關注過這款遊戲,那大概也知道,這次東京電玩展上的出展,其實並非《冒險家艾略特的千年物語》首次亮相。其實早在此前,本作便已經在任天堂商店放出了與活動現場相同的體驗版,或許也是因爲這樣,SQUARE ENIX纔在現場,爲已經熟悉本作操作的玩家,準備了一場專用的BOSS戰,而就連這場BOSS戰的設計思路,也可謂是對“2D塞”精神的絕對貫徹——

這場機制型BOSS戰的敵人,是一隻身形巨大的鯰魚形怪物,它會階段性地吸收與吞噬包括玩家周圍的一切物體……怎麼樣,光是這些信息,是否就已經成爲一種攻略提示了?這種將基礎系統與怪物機制結合起來的戰鬥設計,其實也正好是此類遊戲的有趣之處。

儘管我們在本次遊戲中看到的內容依舊有限,且仍帶有一定的既視感,但這並不妨礙《冒險家艾略特的千年物語》本身確實質量過硬,無論是戰鬥時的演出還是操作反饋,都達到了2D遊戲中的上流水準——更重要的是,它的出現,或許真能打破SQUARE ENIX與玩家對“淺野組”與“HD-2D”的固有印象,這未嘗不是一件好事。

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