博德2編劇不理解RPG中的戀愛元素:大夥是來屠龍的

《博德之門2》作爲一款經典RPG遊戲,於2000年發佈,今年恰逢其25週年紀念。近期,原遊戲編劇David Gaider在接受PC Gamer採訪時,回顧了遊戲中浪漫元素的添加過程。這部分內容揭示了當時開發團隊的猶豫、嘗試與挑戰,尤其是在一個以戰鬥和冒險爲核心的遊戲中引入情感互動的創新性。

在《博德之門2》的開發時代,RPG遊戲主要聚焦於宏大的敘事、戰鬥和探索,如擊敗怪物、屠龍等經典幻想元素。加入浪漫劇情是一個大膽的嘗試,當時的開發團隊對玩家是否會接受這種設定充滿疑慮。Gaider在採訪中回憶道:“整個浪漫元素完全就是一次實驗,James(Ohlen,《博德之門》系列負責人)甚至不知道會不會有人喜歡這個。”他進一步解釋,當時團隊在創作長篇故事時,這些故事確實很精彩,但浪漫劇情卻顯得格格不入:“我們當時都覺得,‘玩家來這兒不是爲了談戀愛的,他們是來打怪、屠龍的啊!’”

這種不確定性源於時代背景:當時的RPG遊戲很少涉及角色間的情感互動,玩家更多被視爲“冒險者”而非“情感參與者”。James Ohlen作爲領隊設計師,也對浪漫元素的受歡迎度持觀望態度。這次實驗最終證明成功,它不僅豐富了同伴角色的深度,還爲後續BioWare遊戲鋪平了道路,成爲RPG中“同伴驅動敘事”的標誌性特徵。

Gaider本人並非浪漫主義者,他甚至試圖迴避這項工作。在採訪中,他坦言:“我不是個浪漫的人”,並曾向Ohlen表示自己不適合撰寫同伴的戀愛劇情,希望能“脫鉤”。但Ohlen拒絕了:“當然,James說,‘不行’。” 最終,Gaider被安排負責Anomen(阿諾門)的浪漫線——這是一個“自負、傲慢的牧師,大家都愛恨交加”的角色。

此外,Gaider一度還負責其他幾位同伴的戀愛劇情,包括Valygar和Haer'Dalis。但由於整體對浪漫元素的謹慎態度,以及Jaheira(雅希拉)浪漫線出現的嚴重問題,這些劇情最終被刪減。

浪漫元素的實施不僅僅是敘事層面的,還涉及遊戲機制的設計,這帶來了巨大挑戰。採訪中,曾參與Jaheira任務設計的Lukas Kristjanson(現爲《博德之門3》設計師兼編劇)分享了細節。Jaheira不僅是遊戲中對話量最多的角色(她的詞條數量甚至超過《博德之門1》中所有24位同伴的總和),她的浪漫線還與個人任務深度融合:如果玩家追求她,這會影響任務結局。

這種融合導致了技術難題。團隊使用了一種名爲“Dotty”的可視化工具來腳本化對話,如果設計得當,它看起來像“星際迷航中的水晶實體,美極了”。但Kristjanson自嘲道:“如果你像我一樣笨,把Jaheira的對話塞進去,它就會崩潰機器。”工具無法處理Jaheira浪漫線與任務的定時整合,也沒有時間修復一切。這使得Jaheira的浪漫成爲項目後期的一個“痛點”。

更生動的軼事是:項目接近尾聲時,James Ohlen在自己辦公室門上貼了張告示,上面寫着“要是爲了雅希拉的事,別敲門”。Kristjanson回憶道:“我已經爲這個業債償還了幾十年。”

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