在玩一款臭名昭著的遊戲時往往會聽見以下清脆的甜蜜問候:
“cnm,垃圾策劃,玩過遊戲?”
“cnm,狗運營,騎玩家頭上拉屎。”
“cnm,傻X公司,眼裏只有錢!”
不知道你有沒有想過,爲什麼在這些罵名之間,沒有程序員三個字?甚至就連遊戲本身bug多如牛毛時,也很少有人會把“程序員”提出來遊行,更多的是責怪遊戲本身或者大廠。
程序員爲什麼不捱罵?
亦或者說程序員到底是幹什麼喫的?
除非真去做遊戲,否則很少會有人考慮這個問題。
(以下觀點不絕對,具體得看製作時的分工*)
以9月25日發售的《龍之歌》爲例,打開商店首先看得最清楚的不是售價也不是更新公告,而是模擬經營、釣魚等休閒養生要素,讓你明確知道這款遊戲要幹啥?玩啥?
這是程序員做的嗎?不是,這是狗策劃或者說是獨遊作者在做遊戲時首先該想的東西——我tm到底要做啥?
要做萌系農場了就自然不能在裏面加doom血腥爆殺的要素,要做類寶可夢對決了自然就不應當加入galgame要素(倫理上就不行啊喂!)
策劃就是幹這個喫的,給個遊戲大體方案出來防止走偏,接下來的“骨架”就交給程序員來實施。
骨架
就光這小小的一張圖裏程序員幹了啥?答案是幾乎全部涵蓋了。
首先最重要的肯定是“監視動作”wasd上下左右移動,玩家每按一個鍵都應當立刻響應,緊接着包括物體的速度、保證玩家是在地上走而不是在天上飛、物體之間碰撞(保證玩家不會跑出邊界方塊)、椅子可以坐,等等都是程序員應該做的。
從這個角度擴展,更加進階的操作便是四季變更&晝夜變換,除開素材的更換以外,更加困難的便在於生態更換,什麼動物該在什麼季節冒出來,玩家在什麼時候會得到什麼debuff。
其中,做一個能讓玩家決定自己屋內擺放程序的程序也是程序員不得不品的一環,擺放對齊度方向、以及加載速度等要素都很讓人頭疼,哪怕不做給玩家玩,往往也需要做一份操控複雜程序的傻瓜程序拿去應付鑄幣老闆、鑄幣甲方。
遊戲聯機,又如何讓程序員頭禿?想象一下,你和朋友在同一個本子上畫一幅畫,只要畫本夠大就足夠ez,但聯機遊戲,就像是讓你們倆在不同的城市,用不同的本子,通過兩個快遞員(互聯網)來畫同一幅畫,這就是所有難題的根源。
以《龍之歌》的聯機經營玩法爲例,你的搬菜指令需要時間才能傳到朋友的電腦上,這個時間就是延遲。在傳輸的途中信號斷了導致傳輸中斷就會產生丟包,會直接導致你的某次操作消失,或者角色莫名其妙地瞬移回之前的位置,程序員需要做的便是不斷優化程序,減少兩端傳輸的複雜程度,來讓玩家體驗到更好的聯機效果。
本作建築風格採用的是在3D的地面上樹立2D的建築,所以圖層看起來會更明顯(個人非常喜歡這種風格,不僅省錢而且觀感很好)房子在前、風車在後,畫師繪畫出素材後,由程序員在地圖上排列左右前後的位置以達到最佳觀感。
如果還是沒能理解,這有個更簡單粗暴的sega素材解包圖,通過圖片就可以明顯的看到油咖喱的服裝、甚至是臉部表情都是分割成其他各種素材,而在什麼時候塞上什麼表情,什麼時候放上什麼服裝,這種也是程序員的工作(像是上課時出現女僕立繪那八成就是代碼錯亂了)
來到玩法上就更加讓程序員頭疼了,本作的玩法還好,製作菜品時只需要按住AD並且有一定目押的能力就可以完成。
釣魚玩法也是隻需要保證按鍵頻率≮魚的掙扎速度就可以成功釣上魚,寫的程序就是給一個玩家可以把控但是搖擺不定的魚掙扎度,以及魚什麼時候才能上鉤的上鉤值。
當然最終能上什麼東西,最終也是隨機種類池+隨機尺寸池來決定。
這種點對不同點觸發不同結果的玩法對玩家來說簡單對程序員來說也簡單,正如如此通常不會有什麼bug。
你要是打開隔壁lol的屎山代碼就不一樣了——皇子城牆是小兵構成的、夢魘大招是一個巨大的小兵、蠍子那更是小兵集合體,就更別說兩大偷男塞拉斯和佛耶戈,只要稍微出個新英雄或者策劃腦抽出點新功能,那屎山就會沉積已久瞬間崩塌,這也正是bug多的原因。
如此龐大的任務量也是程序員基本沒有被罵的原因,程序本身涵蓋的內容也太龐大了
,來源於遊戲玩法惡意的指責,很多時候想安也很難安在程序員頭上,因爲壓根就不知道一個功能背後有多少行代碼,不清楚是引擎(點名ue5)的問題、網絡的問題還是代碼邏輯的問題,程序員的工作在大多數玩家看來是 執行+協助任務而非決策內容。
況且一個程序員能寫出Bug,通常不是因爲“這羣玩家也太sb了,必須在這裏寫個Bug來噁心玩家”,而是因爲:時間緊,任務重,測試不充分。技術難度大,有未知的兼容性問題。
總的來說,在遊戲這個龐大鏈條上,程序員處於一個絕對安全的後方位置,很多時候就算是程序員的鍋通常也會被道歉公關以“我們對玩法設計考慮不周”、“運營團隊在處理……時存在失誤”等等話術給迴避掉,況且時常還有人爭着來當玩家的出氣口呢——
當然身處絕對安全領域的代價便是淪爲了“公司內部的背鍋俠”,策劃做白日夢想出來的需求、產品經理改了八個文本的方案、測試人員提交上來的無數Bug,最終都要由程序員來加班實現修復。
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