【採訪/文案:鮭魚 排版/校對:伊萬】
東京電玩展(TGS)2025期間,UCG很榮幸受KoeiTecmo(光榮特庫摩)邀請,得以採訪Team NINJA(以下簡稱“忍者組”)品牌長 安田文彥(以下簡稱爲“安田”),詢問了即將於明年2月6日發售的《仁王3》的方方面面。
爲《仁王3》盡顯疲態的安田文彥先生
Q:《仁王3》開放地圖與過去的關卡制差別很大,玩家自由探索路線很多,可能會提前去到高難度區域。請問您是如何在探索的自由度與挑戰性之間取得平衡的呢?
安田:確實會有玩家先到達高難度區域的情況,但相對的在這些地方會獲得更多資源,等級提升比較容易。玩家對自己操作比較自信的話,也可以盡情挑戰。如果在這個區域卡住了,我們也提供快速傳送功能,方便玩家回到較容易的地方提升等級後再來挑戰。
Q:忍者組在動作遊戲的開發方面有着豐富經驗,請問團隊內部是怎麼平衡傳統和創新的?
安田:《仁王》1和2隔着三年,2和3是六年。在這期間我們有開發很多其他作品。比如《浪人崛起》(以下簡稱爲“《浪人》”),這次開發也是汲取了它在開放世界上的開發經驗。
傳統和創新方面都有各自的挑戰。傳統部分,我們延續了過去作品中武士一般的戰鬥,還加入了《忍者龍劍傳》系列(以下簡稱爲“《忍龍》”)那樣的忍者。創新部分則是源自《浪人》的開放世界。
本作地圖變成了開放式,玩家可以自由選擇路線
Q:在之前忍者組有說明,不會強制要求玩家必須用武士、忍者兩種風格。那遊戲內是否有強化切換風格玩法的系統設計?
安田:的確,只用一個風格就能通關。關於動作玩法部分,我們還是會設計系統鼓勵玩家切換風格。比如用武士戰鬥時累積忍者資源,用忍者戰鬥也會累計武士的資源,擊殺敵人也會掉落另一風格的裝備。我們希望用這種貫通的設計,鼓勵玩家去嘗試兩種風格。
Q:本作首次玩家扮演真實歷史角色 德川家光,爲什麼會這樣設計呢?和之前原創主角有什麼設計上的不同嗎?
安田:這次雖說是將歷史重要人物作爲主角,但在1和2也有類似設計。比如1的威廉就是真實人物,2雖然是原創主角,但也是“兩人一組纔是豐臣秀吉”,這個和3有一定的共同點。德川家光有個有很多未解之謎的人物,有很多解釋空間,我們就是用這點開始創作。
這次我們依然有捏人系統,玩家可以自由定製,帶給玩家更接近之前作品的體驗。
光榮特庫摩展臺酷炫的妖怪化武田信玄雕像
Q:請問《仁王3》雙風格設計初衷是什麼?又是如何平衡兩者之間的強度差異?
安田:在過去作品中1以武士爲主,2加入了妖怪技,以武士和妖怪爲主。到3代武士風格還在,但因爲和前作差了六年,爲了給玩家帶來不同體驗,我們決定追加忍者風格。不管是老玩家迴歸,還是新玩家嘗試,都會有一些和以往作品不同的體驗。
忍者作爲新風格,參考了很多《忍龍》的經驗。剛開始忍者太強了,很多內部開發人員就只用忍者。所以我們在保留忍者操作手感的同時,降低了它的強度,武士也加入“琢技“去平衡。但這又讓武士太強了,我們就一直在頻繁調整。根據上次Demo的反饋來看,我覺得我們還是達到了一個不錯的平衡。當然,在發售前我們還會持續調整。
Q:今天我現場試玩了武田信玄BOSS,說實話一開始我還挺有自信的(笑)。我個人感覺,這個BOSS的進攻慾望與節奏比想象的要激進的多。是否是因爲這次玩家角色性能的提升,讓製作組在設計敵人的時候可以放開手腳?您會擔心這次節奏更快,會讓新玩家有挫敗感嗎?
安田:這次試玩只有15分鐘,確實比較困難,但還是能打倒的。武田信玄作爲戰國時代最後的頭目,我們在設計的時候考慮過玩家充分地圖探索後,再和BOSS戰鬥的情況。爲了讓玩家升級後戰鬥還有一定的挑戰性,我們就在戰鬥交互上去平衡。畢竟《仁王》一個大宗旨,就是要讓玩家體驗到打敗強大BOSS後的巨大成就感。我們避免設計BOSS太過簡單,也不會特別反感將BOSS設計的很難。
這次玩家可以探索地圖、升級後再挑戰,這個是一個避免玩家戰鬥難度過高的方式。比起現場的15分鐘,玩家再正式版中可以多次練習從而戰勝,也可以一起聯機挑戰。這次因爲開放地圖,玩家遇到強大敵人,也可以先去其他地方去升級、收集後再挑戰。和以往系列作比較,可能會有些BOSS更強,但整體還是維持系列傳統難度。
但還是殺了
Q:《仁王2》裝備詞條很複雜,這次是更加深入,還是簡化了方便上手?
安田:這次比如裝備詞條、套裝效果還是存在的。爲了不讓系統太繁雜,我們還是調整過,讓玩家再初期不用考慮配裝。在遊戲流程末期,玩家開始刷裝備時候纔會需要去考慮。
Q:忍者組推出不少遊戲,比如《臥龍》和《浪人崛起》。它們的開發經驗和玩家反響,是否影響了這次《仁王3》的製作?如果有,能否分享一下?
安田:畢竟忍者組開發步調很快,在過去《臥龍》和《浪人》的開發成員這次也有參與到。那時候累積的經驗會繼續活用,比如《臥龍》的化解,也是影響到這次動作的設計。《浪人》是第一次嘗試開放世界,我們也活用了相關經驗,比如調整地圖要素密度,不要讓玩家有重複感之類的。
Q:《仁王2》在中國玩家中有個稱呼,叫“最好的動作遊戲“,《仁王3》這次有信心超越前作,成爲最好的動作遊戲嗎?
安田:其實這次3代,就和1到2一樣,有很大進化。大家可以盡情體驗到這次的動作系統,雖然大家會落命很多次,但一定都會滿意的。
Q:《仁王》系列在終局內容上很豐富,這次也會一樣嗎?和過去作品會有什麼不同呢?
安田:一直以來1和2都是線性關卡,這次到了開放地圖,我們一樣會有終局內容,但這次方式和以往肯定不太一樣。以往關卡中,我們提高敵人配置和數值就能提高難度。這次開放地圖,我們會用不同方式,比如增加新內容。
我們之前有宣佈推出新的DLC,除了新故事新武器,在終局內容部分也會多一些新的追加內容,目前我們也一直在構思,詳細情報請期待後續的發表。
本作也會有2個DLC
Q:請問您有嘗試過中國製作的動作遊戲嗎,比如《黑神話 悟空》、《明末 淵虛之羽》、《影之刃 零》?您對它們有怎樣的想法?
安田:除了《影之刃》,其實《黑神話 悟空》和《明末》都玩過了,我覺得都非常有啓發性。比如《黑神話》,更多受《戰神》這類遊戲的影響,在畫面和演出上非常好。《明末》更接近傳統的魂類遊戲,也碰到了一些我們可以參考的問題。
中國的高規格單機遊戲,也刺激到了忍者組,我們真的不想輸啊(笑)。這次《影之刃》在TGS也有攤位,很可惜目前還沒機會去試玩,真的是非常想玩,也是我最期待的動作遊戲。
Q:《仁王》每部續作的新系統都等於是帶來了全新的玩法(雖然忍者組粉絲如果有體驗每部作品的話,就會很容易理解這些玩法上的變化來自哪裏),這種巨大變化在我看來是相當激進的,因爲市面上說到續作,玩家一般印象都是對前一作的加強,廠商也會傾向於選擇穩定粉絲羣體的保守設計。爲什麼《仁王》會選擇這麼激進的開發路線?
安田:其實不只是《仁王》,所有動作遊戲系列的新作,爲了超越前作,都要提供全新不同的價值和內容,其中就有開發者的目標、想法。像剛提到的中國開發的遊戲,還有其他國家的動作遊戲新作推出,面對這些新遊戲新內容,如果我們沒法提供新內容,玩家也會不夠滿意。
以往開發其他遊戲系列時候,偶爾碰到新內容反響不好,或者玩家覺得新內容不夠多,都是寶貴的失敗經驗。我們忍者組的動作遊戲,還是以提供全新內容作爲開發方向。
基於《忍龍》的忍者風格想必有很多研究空間
Q:這次多人合作方面,是否有加入更多玩法,比如爲多人聯機專門製作的關卡?
安田:其實因爲《仁王3》從頭到尾都可以聯機,所以不會專門設計多人內容。但地圖上也會有特別強的敵人(比如之前DEMO中的邪道修羅),會更適合多人挑戰。
Q:木靈和善擦哪個纔是系列的吉祥物?
安田:其實我覺得兩邊都很可愛。《仁王3》還會有新的妖怪千千古,也很可愛,Demo中也與很多玩家喜歡,希望能成爲代表吉祥物之一。
至於善擦和貓貓選哪個,那我可能選木靈。1和2我都擔任總監,1的世界觀很危險和黑暗,我想着加入一些讓玩家安心的設計,和美術總監商量後設計的木靈。日本妖怪傳說中不是隻有強大危險的妖怪,也有可愛的,所以也是藉由木靈完善了世界觀。
Q:仁王3選擇開放地圖,也融入了一些箱庭的設計,是否參考過《艾爾登法環》這樣的大熱作品?
安田:《艾爾登法環》在世界觀、美術設計上非常有魅力,我們參考了不少這樣的部分。但和《法環》相比,《仁王3》更專注動作設計。藉由這一次加入的跳躍,玩家在整體關卡的探索上也更有正反饋。
Q:《仁王3》地圖是否會大很多?《浪人》有馬等工具幫助移動,《仁王3》是否會提供更多的移動手段?
這次畢竟變成開放地圖,是更寬廣了,但也同時保持了敵人配置和探索要素密度,有高密度的戰鬥區域讓玩家去探索、拿到更多獎勵。移動手段方面,這次可以快速奔跑,跳得更高,都可以活用於探索。
玩家探索時奔跑速度極快,並不會影響探索效率引發疲憊
Q:您認爲今年的TGS(東京電玩展)和去年有啥不同?
安田:最主要還是人變多了(笑)。以往TGS是週末人很多,但這次工作日人也很多,充分感覺到玩家的活力。獨立遊戲行業也有所成長,數量變多,我能感覺到獨立遊戲市場非常活躍。
Q:忍者組有着其他擅長動作遊戲的工作室都沒有的強大產能,但遊戲開發是高度工業化但又有着一定手工感的創作,請問你們是如何做到維持這麼高的產能的?
安田:首先是忍者組的開發團隊人數已經比以前多很多,光榮特庫摩整體也在擴張。忍者組年輕成員也在變多,而且2和3間隔很長,學生時代就玩《仁王》系列的成員越來越多,他們開發上很有熱情。
遊戲畢竟是手工產品,我們開發時候也很注重打磨。製作每部遊戲都要三到四年,只是我們會對不同遊戲開發進程進行調整,讓大家每一年玩到新遊戲。就這樣一年一年下來,我們持續吸收玩家意見,讓忍者組成長。
Q:最後請您對玩家們說幾句吧。
安田:這次《仁王》新作闊別6年,系統有了大進化,我們添加了很多新要素,新、老玩家都可以期待和體驗這款遊戲。當然我們也可以在《黑神話 悟空》新作發售前體驗《仁王3》(笑),請大家多多支持。
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