兩週銷量破100萬、Steam好評率85%,今年國遊黑馬!

9月22日,一則消息迅速在遊戲媒體與社交網絡間擴散開來——互動影遊《女王的遊戲:盛世天下-媚娘篇》宣佈全平臺銷量突破100萬份。


結合約40元左右的各渠道平均售價,該產品的期望流水已達到4000萬人民幣以上。


對於整個市場而言,這不僅僅是一個產品的成績單,更像是一個信號:在買斷制大作、二創友好獨立遊戲,以及移動端買量流水產品三足鼎立的當下,互動影遊正在持續衝入主流視野。



有意思的是,VGI統計的Steam渠道銷量目前只有不足15萬份。這意味着有超過85%的玩家購買,是發生在Steam以外的,移動端在其中佔了很大比重。



例如,《盛世天下》自上線以來,就在App Store國區付費榜持續霸榜。


也就是說,“移動端買斷制”這一長期以來的邊緣賽道,也具備誕生月流水數千萬甚至上億爆款的能力。而產業對這一細分領域的關注,是嚴重不足的。



六年前,《隱形守護者》在Steam的爆紅,讓“國產真人互動影遊”第一次被嚴肅對待。但隨後的幾年裏,這一賽道鮮有新作能延續其熱度。


直到《完蛋!我被美女包圍了!》在短視頻與直播平臺打破傳播壁壘,行業才重新意識到互動影遊的潛力所在。


而《盛世天下》的百萬銷量,則讓這種潛力第一次有了穩定的商業化兌現。


與此前的作品相比,《盛世天下》具備幾個明顯不同的特徵。


首先是體量與質感。它圍繞武則天的成長路徑搭建了宮廷權謀敘事,服化道、場景與拍攝規格接近劇集水準,演員陣容則覆蓋年輕觀衆熟悉的偶像與新生代演員。這些都讓它具備了“出圈”的基本盤。



其次,它在交互層面的設計更趨完整。超過八小時的劇情、十餘個章節、多個高死亡率的分支路徑,疊加收集與成就係統,使玩家真正感受到“選擇的分量”,而不是走馬觀花的劇情過場。


第三,它在商業模式上採取了實驗性的雙軌制:PC端買斷一次付清,移動端則拆分爲16集、採取章節解鎖的形式。這種設計既滿足了硬核劇情黨的沉浸需求,也延展了移動端的觸達面。


這背後折射出的,是New One Studio一貫的思路延續。《隱形守護者》積累了早期的品牌背書與玩家信任,而《盛世天下》則進一步放大了製作規模與題材野心。


·內容與交互:從“影像劇”到“可玩敘事”的跨越


互動影遊的最大難題,一直是如何在“看劇”和“玩遊戲”之間找到平衡。太過依賴影視表現力,就容易變成帶有UI的長視頻;過度強調交互,又會犧牲劇情的完整性。


《盛世天下》在這一點上嘗試了一種新的路徑:以影視劇的敘事體量爲基底,再輔以多結局與高密度分支,讓“觀看”與“操作”形成雙重驅動。


首先是題材選擇。團隊沒有沿用青春、戀愛等輕量主題,而是將故事設定在武則天年輕時期的宮廷權謀環境。



這一題材天然具備戲劇張力,角色之間的權力博弈、立場反轉和生死抉擇,能夠爲互動機制提供足夠的分支空間。玩家每一次選擇,往往都會觸發重大後果,要麼被迅速“賜死”,要麼在暗流中苟延殘喘。


高死亡率與高風險的設定,不僅強化了代入感,也讓玩家在多周目體驗中不斷探索新的路徑。這種設計思路延續了《隱形守護者》的風格,卻在規模和表現力上進一步升級。



其次是敘事結構。根據官方口徑,《盛世天下》的主線時長在8小時以上,章節數達到16集。每一集都有明確的開合,類似電視劇的“單元劇”結構,但在分支設計上又更貼近遊戲。


不同選擇不僅改變劇情走向,還可能觸發額外的隱藏場景或成就。玩家社區的討論中,常見話題就是“某條支線到底怎麼解鎖”“哪個角色還能救回來”,這本身就是互動敘事的魅力所在。


相比之下,很多同類產品往往只在關鍵節點提供少量分支,大部分選擇都流於表面,復玩價值不足。《盛世天下》試圖通過“高密度節點+多重結局”來強化可玩性。



第三是交互體驗。團隊在UI和操作設計上保持了簡潔直觀,避免了干擾敘事的複雜機制,但同時加入了收集、成就與統計面板。這些附加元素雖然並非核心玩法,但能有效增加玩家的探索動機。


《盛世天下》在Steam頁面明確支持多語種文本與語音,包括中文、英文、日文、韓文、泰文和繁體中文。這不僅提升了沉浸感,也讓它具備天然的出海條件。對於以影視內容爲核心的遊戲來說,多語言覆蓋往往比玩法本地化更重要。



如果把它放到更大的語境中,會發現《盛世天下》正處在國產互動影遊的“第二階段”。


第一階段由《隱形守護者》開啓,證明了國產團隊能做出與西方FMV作品相匹敵的內容;第二階段,則是在短視頻生態和直播文化的推動下,互動影遊開始以“可二創、可傳播”的方式觸達更廣泛的玩家。



這也是爲什麼我們看到,《盛世天下》的社區討論往往聚焦在劇情走向、人物命運和歷史代入感上。


從這一點看,《盛世天下》至少在內容與交互的結合上走出了新路:不再滿足於“電影式觀感”,也沒有放棄遊戲的參與感。


它證明了國產團隊有能力在這個類型裏做更大體量的嘗試,而玩家也願意爲這樣的嘗試買單。


·商業與分發:PC買斷+移動分章的“雙軌實驗”


《盛世天下》的商業化選擇,可能是它最值得產業觀察者關注的一點。


在Steam端,它沿用了傳統買斷制,一次付清,定價在39元左右,玩家能一次性解鎖完整內容;而在移動端,則採用了章節化的分發模式:16集的主線內容,首兩集作爲基礎體驗,後續章節需逐步解鎖。



這種“雙軌制”是一次實驗性的商業模式探索。


在PC端,《盛世天下》與《隱形守護者》一樣選擇了低價位的買斷制,這樣的定價策略既能降低新用戶的門檻,也能在短時間內積累口碑。與動輒百元以上的獨立敘事遊戲相比,39元的定價對用戶來說幾乎沒有心理負擔。


而移動端則利用“章節解鎖”延長了生命週期,這在影視化敘事的產品裏尤其重要。玩家在劇情斷點處被製造懸念,轉化爲解鎖下一集的動力。這種“分段付費+連續追劇”的邏輯,與短劇付費模式有異曲同工之妙。


產品內嵌的道具付費功能則進一步拓寬了遊戲的流水來源。



更關鍵的是,PC端的完整買斷,形成了價格錨點。很多玩家在體驗到整體完成度後,會將這種價值感與移動端章節定價進行對比。


只要移動端的單集解鎖價格不至於過高,用戶很容易接受——畢竟“完整內容在PC端就是這個價”,這一點天然給了移動端一個合理化的參考系。


章節化不僅是商業模式的選擇,也是一種敘事節奏的工具。傳統FMV作品常常面臨的問題是,玩家在一次性體驗後缺乏動力復玩。


而《盛世天下》通過章節結構,將整體內容切割爲多個時間點,讓玩家在等待更新、解鎖的過程中形成更強的留存。這對移動端尤爲重要,因爲碎片化場景下,玩家更習慣以“追劇”的節奏來消費內容。每集都有開合、有反轉、有結尾懸念,天然適配這一邏輯。



同時,章節解鎖帶來了自然的流失篩選。前兩集可以視爲免費試用,真正願意爲後續劇情付費的用戶,往往是核心受衆。


這樣一來,團隊能夠在控制獲客成本的同時,把轉化率集中在願意深度消費的用戶身上。


雖然發行側有騰訊的操盤和加持,《盛世天下》的傳播並不完全依賴於傳統買量。大量劇情橋段被玩家和短視頻創作者二次加工,切片、配音、混剪之後在各大平臺頻繁出現。


這種“自來水式”的傳播,實際降低了團隊的獲客成本。互動影遊天然具備二創友好屬性,因爲每一個反轉與死亡結局,都是絕佳的短視頻素材。


《盛世天下》本身的服化道和演員陣容,又進一步提高了觀看的代入感,形成了遠超常規買量的自然流量。



在這種情況下,PC與移動端的分發方式其實形成了互補。PC端更像是核心用戶的“口碑池”,他們的購買與正向評價爲遊戲建立了信譽;而移動端則藉助短視頻傳播觸達更廣泛的用戶羣。


兩者之間通過劇情討論和二創生態實現了相互導流。可以說,這是一種“全渠道分發+社區自增長”的組合打法。


《盛世天下》未來還計劃推出新章節。若團隊能夠維持半年到一年一季的更新節奏,那麼它完全有可能像劇集一樣形成“年番化”運營。


對於FMV類型來說,這意味着商業邏輯從“一錘子買賣”轉向“持續產出+循環變現”。只要產能與現金流能夠匹配,團隊就能不斷沉澱用戶資產,而不是像過去那樣靠一次爆款養活團隊幾年。



·製作工業化:成本、產能與複用的邊界


如果說銷量與口碑說明了市場接受度,那麼製作工業化則決定了這類產品能否形成持續產能。


互動影遊一直被視爲“小衆賽道”,核心原因在於:影視與遊戲兩套生產邏輯往往難以融合,導致投入高、週期長、複用率低。《盛世天下》在這方面提供了一些新的參考樣本。


根據業內普遍估算,國產FMV項目的平均啓動成本大多在100–200萬元之間,拍攝週期通常爲兩到三週,總製作週期則可能拉長到半年甚至更久。


對於一箇中小體量的工作室而言,這樣的投入並不算輕。尤其是在需要服化道、場景搭建、4K拍攝以及多語言錄製的情況下,單一環節的花銷就可能接近傳統獨立遊戲的整體預算。


但相比完全原創的影視劇,FMV遊戲的優勢在於:時長可控、場景集中、演員陣容多爲年輕偶像與新生代演員,片酬與製作成本仍在可接受區間。



換句話說,FMV並不追求電視劇式的長篇鋪陳,而是圍繞核心矛盾集中呈現八到十小時的內容。這使得它在有限資源下,仍能保證觀感與完成度。


《盛世天下》之所以引人注目,在於它展現了某種工業化的潛質。大量的實景搭建、服化道設計和攝影燈光設備,可以在後續項目中複用。演員班底若能維持長期合作,也能在不同題材下切換角色,形成類似“劇團”的效果。這與傳統影視製作中“劇組資產複用”的邏輯相似。



更重要的是,互動影遊的分鏡與分支腳本往往需要精細化設計。一旦建立起成熟的腳本編排工具與剪輯導入流程,製作效率會顯著提升。


比如,《盛世天下》採用的多分支結構,如果能沉澱爲“分支模板庫”,後續作品在框架上就不必從零開始。這種流水線式的能力,決定了FMV能否從一次性爆款轉化爲持續產能。


不過,影視與遊戲融合的過程並非沒有代價。


首先是“影強遊弱”的老問題。影視段落固然能提供高沉浸感,但若交互密度不足,玩家很容易覺得“看劇多、玩遊戲少”。這需要團隊在分支設計上不斷強化選擇的重量感,否則就會掉入“換皮劇集”的陷阱。


另外,FMV往往涉及超大包體與視頻文件,如何在移動端保證流暢體驗,是一個直接影響口碑的挑戰。《盛世天下》採取了章節拆分的策略,既能控制單次下載體積,又能通過聯網分發降低包體壓力。


從長線運營的角度看,互動影遊的最大風險就是“產能掉速”。一旦續作更新節奏不穩定,用戶熱度就會迅速衰減。


《盛世天下》如果真的要走“篇章化”“年番化”的道路,就必須在內容質量與更新週期之間找到平衡。


·階段性爆款還是行業範式?《盛世天下》給互動影遊留下的開放性答案


當銷量突破百萬的消息傳開,《盛世天下》迅速被推到行業討論的核心。人們關心的不只是它的成績,而是它是否預示着互動影遊走出了“小衆實驗”的階段。


與過去依靠小體量或娛樂化橋段取勝的作品不同,它試圖在影視級敘事和遊戲化交互之間找到新的平衡。


宮廷權謀的題材提供了厚重的戲劇張力,演員陣容吸引了年輕受衆,分支選擇和高死亡率讓玩家真正感受到“能玩”的分量,再加上PC買斷與移動章節的雙軌商業結構,共同構成了一套完整的解決方案。


這樣的嘗試是否具備可複製性,還需要更長期的觀察。互動影遊的潛在市場是存在的,尤其在女性向敘事、歷史權謀、情感糾葛等題材上,與國內短劇經濟和移動端的消費習慣天然契合。


只要保持足夠的敘事密度和更新節奏,這類產品完全可能積累穩定的用戶羣。海外市場也並非遙不可及,多語言版本和文化差異化的故事設定,能讓它在亞洲乃至全球範圍內找到受衆。


然而,互動影遊的製作週期與成本難以輕量化,章節更新一旦失速,口碑就會迅速反噬。劇情質量下降、移動端體驗不佳、商業轉化不足,都可能讓熱度轉瞬即逝。


從這個角度看,《盛世天下》目前仍處於“驗證期”。它的成功說明路徑可行,但是否能沉澱爲行業的長期範式,還要看後續幾部作品能否維持穩定的表現。


如果未來兩到三年裏,團隊能通過持續更新或新作推出,保持內容與商業的良性循環,那麼互動影遊就可能真正站穩一個上億美元的細分賽道。


畢竟,階段性爆款與範式樣本之間的分界線,並不是銷量能決定的,而是取決於未來是否有更多作品能沿着這條路走下去。

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